Весной 2021 года на платформе Steam появился проект, удостоенный самого пристального внимания со стороны широкой игровой общественности.
Причем за разработку тайтла, получившего название Loop Hero, отвечали специалисты российской геймдев-команды Four Quarters. Небольшое издание повествовало об отважном герое, пытающемся воссоздать ранее уничтоженный богами мир при помощи собственных воспоминаний. На первый взгляд, модуль выглядел слишком просто: пиксель-арт, автоматические сражения и чрезвычайно простые системы интерфейса и управления не позволяли говорить даже об АА-классе. Однако мастерам студии-разработчика удалось выжать максимум. Они сумели выпустить игру, с легкостью увлекающую пользователей на 20, а то и 30 часов активного геймплея.
Особенности геймплея
Основная задумка проекта Loop Hero попросту поражает своей простотой и… гениальностью! Как уже говорилось ранее, центральная задача протагониста — это создание нового мира, с задействованием его собственных воспоминаний о ранее происходивших событиях. Выглядит все представленное действо так: мы самостоятельно бродим по зацикленной дорожке, а после каждого очередного круга попадаем в безопасную точку, с лагерем и костром для лечения (привет, Dark Souls!). Нетрудно догадаться, что на протяжении всего пути ГГ сталкивается с различными неприятностями, в роли которых выступают, конечно же, монстры. Причем персонаж сражается с ними самостоятельно — автоматическая система боя не позволяет игроку никакого вмешательства. Единственное, что пользователь может сделать — это выбрать какую-либо конкретную экипировку или задать нужный навык в момент прокачки.
Каждый встреченный и убитый монстр становится источником опыта и ценного лута. С противников падают, в том числе и разнообразные карты, показывающие, как выглядела та или иная местность до всемирного апокалипсиса. Как только протагонист соберет все карточки с одной территории, привычный костер сменится мощным боссом, победа над которым знаменует начало нового акта. В рамках игры представлена система динамической вариации окружения. «Засадив» локацию деревьями при помощи какой-либо конкретной бумажки, вы сможете увеличить параметр регенерации здоровья протагониста. Человек, обнаруживший карту с горами, сможет увидеть заметное увеличение полоски HP. Таких вариаций объектов окружения тут великое множество: от деревень, регулярно поставляющих экипировку до полей, вызывающих вражественных крыс и волков.
Пользователь, желающий справиться с очередным актом, должен максимально грамотно подойти к вопросу разработки качественной карты. Переборщив с монстрами, вы увидите, что персонаж не сможет дойти даже до костра, а увеличив количество деревень, столкнетесь с нехваткой опыта и поражением от сильного босса. Причем абсолютно все присутствующие в тайтле карточки с легкостью взаимодействуют друг с другом. Поля, повышающие регенерацию здоровья, и помещенные впритык к другим постройкам, улучшат свои показатели в разы. Поставленный по соседству с деревушкой особняк кровососов превратит мирное поселение в кладбище упырей, разбираться с которыми придется, конечно же, нам.
Итогом всех перечисленных механик становится максимально разнообразный, чрезвычайно интересный и максимально динамичный геймплей. Абсолютно каждое действие главного героя вызывает те или иные последствия, отражающиеся на всей обстановке в мире в целом. Иногда проект начинает напоминать сложносоставное уравнение, где у любой переменной должно найтись свое место. Причем как таковых действий со стороны игрока практически нет — автоматические бои, помните об этом?
Система всесторонней прокачки
Нетрудно догадаться, что в такой продуманной, ориентированной на циклическую сессию игре, присутствует модуль грамотной, можно сказать детализированной прокачки. Абсолютно каждый забег, включающий в себя сбор карт и процесс убийства сотен враждебно настроенных созданий, приносит пользователю определенный набор разнообразных ресурсов. Их можно потратить, в первую очередь, на модернизацию лагеря и костра — элементов, влияющих на все забеги в целом. Грубо говоря, с каждым новым кругом протагонист становится сильнее, именно за счет такой прокачки.
Вся система работает как часы: все прохождения циклов дают те или иные бонусы, получающие повсеместный апгрейд с течением времени. Правда, операции по добыче некоторых источников особо интересных построек для базы, иногда бывают уж слишком сложными. Например, астральные сферы (наверное, самый важный ресурс), выпадают только с врагов, умеющих обращаться с магией. Именно поэтому игроку следует грамотно продумывать череду своих очередных забегов, выставляя как можно большее количество карт местности, являющихся источниками подобных созданий.
Второй способ получения важных компонентов для постройки мощного лагеря — это алхимия. Открывается представленный модуль только после того, как главный герой возведет на подведомственной ему территории соответствующую лабораторию. Система также функционирует в максимально простом формате: мы переводим ненужные инструменты в специальные очки, которые затем тратятся на создание важных элементов крафтовой структуры. Правда, открыть какое-то новое вещество подобным способом не получится — сначала его нужно достать «честным» путем, через убийство определенного моба.
По мере прокачки центральной базы, протагонист получает возможность для выбора одного из трех классов. Набор традиционный для любого RPG-тайтла: воин, разбойник и некромант. Каждый из них обладает собственными наборами преимуществ и недостатков, подходя под те или иные индивидуальные особенности геймплея.
Игровое уравнение
Как уже говорилось ранее, инди-издание Loop Hero периодически напоминает уравнение, в рамках которого существуют десятки переменных, бережно устанавливаемых пользователям на свои, отведенные только им места. Причем такая модель геймплея отличным образом вписывается в сеттинг, находя подтверждение, в том числе и по мере продвижения сюжетных перипетий. Проще говоря, разработчики сами рассказывают о том, что их проект представляет собой не игру в самом чистом понимании этого слова, а систему подбора вероятности, с получением желаемого результата. Причем абсолютно все элементы геймплея настроены так, что в рамках забега протагонист не может воспользоваться какой либо одной, проторенной дорогой. Верных комбинаций карт и особых частей колоды попросту нет, ведь всех эти объекты меняются динамически, с задействованием, в том числе и системы случайных величин.
Вообще, в плане реиграбельности тайтл Loop Hero сильно напоминает Diablo, Path of Exile, Torchlight, а также другие популярные издания формата Action-RPG. Пользователь аналогичным образом трудится над созданием качественной и максимально продуманной экипировкой главного героя, параллельно пытаясь собрать как можно большее количество нужных карточек и характеристик. Правда, масштаб оставляет желать лучшего, впрочем сравнивать разработку от Four Quarters с модулями ААА-класса никто и не собирался.
Подведем итоги
Проект Loop Hero — это настоящий образец того, насколько качественными могут быть «мобильные» игры, представленные к релизу на персональных компьютерах. Специалисты, трудившиеся над созданием тайтла, сумели выжать максимум из геймплейных особенностей, механик и графических характеристик собственного детища. Мастера не стремились покорить аудиторию какими-либо трендовыми идеями — они попросту следовали своей задумке (кстати, весьма оригинальной!), не отступая от нее ни на шаг. Особое внимание хочется удивить неповторимому стилю игры — пиксель-арт тут реализован на невероятно качественном, детализированном и по-настоящему достойном уровне. В общем, перед пользователями появилось инди-издание, заслуживающее самого пристального внимания.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.