Трудно спорить с тем, что серия Fallout - одна из самых важных для игровой индустрии в целом, и для жанра RPG в особенности. Однако, не все части франшизы одинаково любимы игроками, а уж ветеранами первых двух частей - тем более.
В этой статье я планирую вместе с вами разобраться в причинах этого явления, не слишком растекаясь мыслью по древу.
Очевидно, что такие вещи как «атмосфера», визуальный стиль и тому подобные исключительно субъективные штуки мы разбирать не будем, а сосредоточимся на более доказуемых и измеряемых параметрах.
Нелинейность и свобода
Очень показательна в этом отношении, конечно, свобода действий. Если в первых двух частях у игрока была возможность выполнить некоторые квесты целой тонной различных способов, то начиная с Fallout 3 это разнообразие сократилось до весьма печального размера.
Посудите сами - в той же Fallout 3, к примеру, вы не сможете физически расправиться с некоторыми сюжетно важными персонажами, а в первых двух частях серии не было подобных ограничений.
Справедливости ради, стоит отметить - Fallout New Vegas от этой проблемы благополучно избавилась, да и в целом эта игра очень выделяется среди всех собратьев по серии от первого лица.
Диалоговая система
Вместе и нелинейностью прохождения отдельно взятых квестов “под нож” в пост-классике пошла и диалоговая система. И если в Fallout 3 и New Vegas она в целом неплохо справлялась со своими задачами, хоть и стала выглядеть скуднее, то в Fallout 4 от неё уже не осталось абсолютно ничего, что можно было бы соотнести с определениями «отыгрыш», «выбор» а иногда даже и «логика».
Да простят меня фанаты четвёртой части, диалоги в этой игре - буквально самая слабая ее сторона. В ролевой, на секундочку, игре! Мало того, что ваши ответы в разговорах почти ни на что толком не влияют, так ещё и предсказать поведение протагониста бывает затруднительно. Нередки случаи, когда короткая формулировка вопроса очень сильно расходится по смыслу с тем, что по факту произносит ваш персонаж, и это просто отвратительно ощущается.
Система развития персонажа
Ещё одна узнаваемая часть игры - система S.P.E.C.I.A.L. В первых двух частях серии этот набор базовых характеристик персонажа, уходящий корнями в настольные ролевые игры, работал бок-о-бок с десятками показателей навыков, а также кучей разных особенностей «перков», дающих герою как бонус, так и некоторый существенный штраф.
Все это делало систему прокачки героя в классических Fallout невероятно гибкой и интересной. Благодаря ей можно было слепить абсолютно уникального персонажа, при этом вы ни при каких обстоятельствах не могли сделать из него машину разрушения и мастера на все руки с чудесными навыками убеждения - чем-то всегда приходилось жертвовать, ибо очков на все сразу не напасёшься.
Впоследствии из этой системы пропали перки (потом, конечно, ненадолго вернулись в New Vegas, но не в таком масштабе), а ценность каждого параметра упала буквально ниже плинтуса.
Если в Fallout 1-2 персонаж с нулевым показателем интеллекта не мог связать даже двух слов в предложении (при этом это не означало, что игру вы пройти не сможете), то во всех последующих частях спокойно ведёт диалоги с любым NPC. Впрочем, это ещё полбеды - куда хуже ощущается возможность вкачать до упора любой нужный атрибут буквально за пару часов игры, что полностью лишает смысла и обесценивает всю систему прокачки.
Спасибо вам за уделённое время! Если статья понравилась - подпишитесь, пожалуйста, на канал и поставьте лайк, так вы очень поможете каналу в развитии!
Очень рекомендую другие мои материалы по серии Fallout:
- Нелёкая судьба разработчиков Fallout.
- ТЕСТ: Какие у вас шансы выжить в пустоши Fallout?
- Крутые фанатские фильмы по вселенной Fallout