Найти в Дзене

Как играется в Dead by daylight 2022(Январь)

Товарищи зрилы, эксперты с YouTube, тупые школьники и бедные студенты, диванные аналитики и просто друзья, ЗдароУ. Сегодня, речь пойдёт о нашей с вами любимой, и самое главное православной игре под названием Dead by Daylight. Геймплей Игра представляет собой асимметричное противостояние игроков: 4 выживших и 1 маньяка. Задача маньяка — убить всех выживших (игра проходит от 1-ого лица). Для этого, ему необходимо вешать выживших на крюк, где они должны, скажем так, истечь кровью. Задача команды выживших — починить 5 генераторов, открыть ворота и сбежать (игра проходит от 3-ого лица). В качестве других активностей они также могут обчищать сундуки на карте, в поисках полезных предметов, очищать тотемы и снимать своих незадачливых тиммейтов с крюка. Если выживший остаётся 1, то на карте в случайном месте появляется открытый люк, через который он сможет сбежать (маньяк, в свою очередь, может этот люк закрыть). За совершение каких-либо действий во время игры вы будете получать очки, которые,
Оглавление

Товарищи зрилы, эксперты с YouTube, тупые школьники и бедные студенты, диванные аналитики и просто друзья, ЗдароУ.

Сегодня, речь пойдёт о нашей с вами любимой, и самое главное православной игре под названием Dead by Daylight.

Геймплей

Игра представляет собой асимметричное противостояние игроков: 4 выживших и 1 маньяка. Задача маньяка — убить всех выживших (игра проходит от 1-ого лица). Для этого, ему необходимо вешать выживших на крюк, где они должны, скажем так, истечь кровью. Задача команды выживших — починить 5 генераторов, открыть ворота и сбежать (игра проходит от 3-ого лица). В качестве других активностей они также могут обчищать сундуки на карте, в поисках полезных предметов, очищать тотемы и снимать своих незадачливых тиммейтов с крюка. Если выживший остаётся 1, то на карте в случайном месте появляется открытый люк, через который он сможет сбежать (маньяк, в свою очередь, может этот люк закрыть). За совершение каких-либо действий во время игры вы будете получать очки, которые, после матча, сможете потратить на прокачку персонажа.

-2

Баланс

Прокачка персонажа представляет собой «Кровавую паутину», которая наполнена случайными бонусами, как одноразовыми, так и вечными (не будем брать в расчет сброс уровней ради скинов). Все апгрейды выпадают каждому игроку случайные и стоят примерно одинаково (держите эту информацию в голове). Эти бонусы делятся на 4 типа: предметы, улучшения, подношения и перки. Теперь о каждом типе чуть детальнее.

Предметы

инструменты, которые вы можете взять с собой в игру. При выигрыше предметы сохраняются и их можно использовать в дальнейших играх. Всего инструментов 5:

  • фонарик,
  • аптечка,
  • карта,
  • инструменты,
  • ключ.

Если касательно первых 4 предметов у меня особо претензий нет, то насчёт ключа не всё так гладко. Помните, я упоминал то, что если выживший остаётся 1 на карте, то для него открывается люк, ведущий к победе? Забудьте о том, что для этого необходимо оставаться одному, ключ обо всём позаботиться. Видите ли, люк в закрытом состоянии, появляется по формуле "*Кол-во починенных генераторов* — *кол-во выживших* >= 1". То есть, если вас осталось 2, то вам необходимо починить 3 генератора из 5 для появления закрытого люка. Ключ, как вы уже могли догадаться, открывает этот люк и позволяет выжившим сбежать гораздо раньше положенного срока. Проблема заключается не только в силе предмета, но и в том, что все об этой силе знают. Перед матчем игрокам дается 1 минута на то, чтобы подготовиться, и маньяк на этом этапе видит с какими предметами против него собираются играть. У меня нередки бывали ситуации, когда противник видя, что у меня или у одного из моих тиммейтов ключ в руках, незамедлительно покидал лобби. Из-за этого приходится снова тратить время на поиск лобби (а оно ищется долго, особенно если играть в дневное время суток).

-3

Улучшения

Апгрейды, которые можно повесить на выбранный предмет. В целом никаких претензий к ним нет, они почти все мало влияют на игровой процесс, а те, что влияют, имеют кое-какие недостатки. НО!!! Это лишь касается улучшений выживших. Так как у маньяков нет предметов, то для них улучшения представлены в виде усиления способности на 1 игру. Как насчёт возможности ваншота всех противников ценой долгой зарядки способности? А может вы хотите сделать свои капканы настолько острыми, что выжившие будут раниться об них, даже их обезвреживая? Улучшения маньяков действуют ТОЛЬКО 1 матч, а подобные, хоть и редкие, усиления довольно сильно перевешивают чашу весов в их пользу. Вам просто может не повезти нарваться на такого противника, ведь заранее неизвестно что взял маньяк.

Подношения

Бонусы, которые действуют в течение одного матча на 1 игрока/всех игроков. Они тратятся после использования и их придется потом заново выбивать в «паутине» прокачки. Зачастую игроками используются те, которые увеличивают кол-во получаемых очков за матч или сундуки на карте. «Вполне безобидно» — вы можете подумать, но давайте же повнимательнее рассмотрим 1 «специфичное» подношение доступное только маньякам.

«Memento mori» — самый, что ни на есть, нечестный бонус, который можно было придумать. При обычных условиях, для моментального убийства выжившего, его необходимо повесить 3 раза на крюк. «Так почему бы нам не сократить это число с 3 до 1?» — думали разработчики вводя данное подношение. Благодаря этому, вместо долгой охоты за жертвой, её необходимо лишь 2 раза повалить на землю и вуаля, кушать подано! Всё что остаётся делать выжившим — это наблюдать за красивой анимацией их «разделывания» (справедливости ради, подобные анимации смертей реально хорошо смотрятся, даже хочется простить разработчикам подобное отношение к балансу (нет)).

P.S. В первые полгода игры это подношение позволяло убивать сразу, что делало нечестный бонус очень нечестным.

Перки

Самое важное при составлении билда, так как это постоянные бонусы, действующие на выбранного вами персонажа. Одновременно можно активировать лишь 4 перка. Казалось бы, данное ограничение сподвигает игрока экспериментировать с их сочетанием, позволяя создать свой уникальный стиль игры. Но сейчас я специально для вас посчитаю, сколько из них действительно достойны внимания. На данный момент в игре целая куча перков, эксперты в комментариях могут подсказать точное количество, но ясно одно:7/7- сильные сами по себе;

  • 13/13- сильные лишь в сочетании;
  • 20/22- добавлены смеха ради (несерьезные перки, которые полезны лишь в исключительно-редких ситуациях и могут позабавить);
  • 46/36- бесполезные;

Герои и злодеи

Было бы довольно скучно играть за одних и тех же героев против одних и тех же злодеев (или наоборот). Поэтому в игре предоставлен широкий выбор персонажей, состоящий из 24+ выживших и 22+ маньяков. Правда из них лишь 7 жертв и 5 убийц бесплатны, за остальных придется платить свои кровные (но это ведь мелочи, правда?). «Чем же отличаются выжившие?» — вы спросите. Ну… у них модельки разные… анимация бега отличается у мужских и женских персонажей (при этом скорость неизменная)… Ах, да перки!

У каждого персонажа, есть 3 уникальных перка, присущие лишь ему. Вот только при прокачке любого персонажа до 40 уровня (что при хорошей игре займет у вас около 30 матчей), эти «уникальные» перки теряют свою «уникальность» и становятся доступны всем. Данная система меня взбесила сразу. То есть, вместо того, чтобы вкладываться в 1 персонажа, который вам понравился, вас заставляют прокачивать и других персонажей, ради 1-3 перков. «Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. Вы можете вообще хоть 1000 игр сыграть за 1 персонажа, но накопленные очки тратить на других. Это тупое растягивание времени ради того, чтобы поиграть с 1 новым перком.

С маньяками дела обстоят гораздо лучше. Они и правда все разные, не только своим внешними видом, но и уникальными способностями и улучшениями (перки правда у них по той же идиотской схеме работают). Способности меняют стиль игры довольно разительно, хочется опробовать всех и каждого. Но в данной бочке мёда своя ложка дёгтя. Многие жалуются на излишне сильных или слабых убийц. Я пожалуй соглашусь с тем, что некоторые способности существенно сильнее других, тем не менее за каждого злодея можно выигрывать игры, если уметь за них играть (по крайней мере так говорят те, кто постоянно играют за непопулярных маньяков).

-4

Комьюнити

Так как это сессионная-онлайн игра, то давайте поговорим о «местных обитателях» с кем вам предстоит иметь дело. Как я писал выше, цель в игре 1 у каждой роли — убей или сбеги. Казалось бы, можно достигать этой цели так, как тебе хочется. Вы конечно можете так сделать, но будьте готовы к шквалу «критики» в свой адрес. Dead by daylight — это не многопользовательская игра в жанре ужасов, как гласит нам описание в стиме. Эта игра повествует нам о дружбе и хорошем отношении друг к другу, где маньяки, вместо ударов тесаком, легонько хлопают по спинке несмышленых выживших. И если вы не чтите подобный устав, то удачи вам постоянно чистить свой профиль от негативных комментариев. Я не буду описывать весь «Кодекс дружелюбия», на который молятся здешние аборигены. Просто учтите, что играть нужно только с поддавками, только со слабыми улучшениями и только за тех убийц, за которых вы не умеете играть.

Создатели DBD как будто подталкивают игроков к подобному, вводя кривую систему рангов. Чтобы повысить свой ранг, вы должны не просто выиграть, но сделать это максимально разноплановым способом. То есть, если вы по-быстрому пробежитесь и убьете всех выживших, которые играют намного хуже вас, то вы не только не получите новое звание, но и возможно лишитесь старого, так как сделали всё слишком быстро. Как по мне, когда за победу ранг снимают, это какой-то цирк.

Разработчики, которые сделали pretty good job so far

Игре уже 5 лет и её доят как могут. Казалось бы, за столь долгий срок можно не только поправить баланс, учтя все предыдущие ошибки, но и поправить большинство багов. Гейм-директор может лишь посмеяться подобному заявлению. Я начал играть в DBD ещё со времен беты( 9 аккаунтов суммарно 30К+ часов), так что я проследил её путь от самого начала до текущего момента. Единственное объяснение тому, что творят разработчики со своей игрой, я могу лишь найти в том, что просьбы игроков они получают голубиной почтой… из Австралии. То как они исправляют ошибки баланса и баги является антонимом слову «оперативно». У меня есть масса примеров столь ужасной отдачи со стороны разработчиков, но приведу лишь некоторые.

В игре была одна связка перков, которая позволяла наносить несколько ударов подряд с небольшой задержкой. С этой связкой я за 75 игр сделал лишь 5 поражений (93% винрейт, довольно неплохо) и эти перки понерфили/видоизменили лишь спустя 3 месяца. За это время я поднялся с самого низкого до самого высокого ранга.

Так же был 1 забавный баг: если зайти за выжившего, нажать на выбор предмета и быстро сменить персонажа на маньяка, то вы смогли бы на любом маньяке взять любую способность, что ломало игру в край. С помощью этого бага можно было не только «меняться» способностями, но и перекидывать их на выживших. То же самое и с перками. Маньяк у которого стоит перк на подсвечивание всех выживших на карте, что не дает вам и шанса на победу или выживший с бензопилой становились обычным делом. Знали о баге все. Почти все этим багом хотя бы раз пользовались. Сколько ушло у разработчиков на то, чтобы это исправить? Месяц-полтора.

Ну и проблема с которой сталкиваются практические все — это кривые хитбоксы. Спустя месяц игры, то что по вам прошел удар, хотя между вам и противником было 2 метра, воспринимается как норма. С кем не играл, у всех эта проблема вызывала жжение в пятой точке и желание придумать новое матерное слово, так как все предыдущие закончились за неделю подобной игры. Кривые хитбоксы у моделек игроков, кривые хитбоксы у досок, которые можно сбрасывать на маньяка, дабы замедлить его, кривые хитбоксы у некоторых строений (да, даже без невидимых стен не обходится порой). Каждая 5 игра будет испорчена из-за этой проблемы, которую не могут исправить 5 лет.

Выживание с друзьями

Довольно спорная тема. С одной стороны любая несюжетно-ориентированная игра в компании друзей воспринимается положительнее. С другой стороны разработчики намеренно при запуске игры не ввели возможность подключаться к другу в лобби. «Почему же эта возможность есть теперь?» — вы можете спросить. Только потому что игроки «наныли» себе на эту возможность. Игра является хоррором, то есть она должна пугать. Играя с друзьями, страшно вам будет только от внезапных выкриков мата вашего напарника, которого поймал маньяк. Ну да черт с этой атмосферой, игра сессионная, так что тут не до этого. Вот только «Выживание с друзьями» ломает и без того ужасный баланс этой игры. По задумке разработчика, игроки должны были ориентироваться по карте благодаря перкам, которые подсвечивали выживших, ловушки, крюки и т.д. Что делает возможность кооператива в дискорде? Убивает напрочь подобные перки. Ведь теперь вам ежесекундно докладывают о том, где был замечен маньяк, где он поставил свою ловушку, что выгоднее кому из вас делать в сложившихся обстоятельствах. А теперь представьте разницу между тем, кто играет 1 и тем, кто играет с друзьями. Она просто огромная. Дискорд — самый сильный перк, ведь он сочетает все кучу перков на подсветку игроков или предметов и не занимает слот.

Банальный пример для наглядности: Вы вешаете выжившего на крюк и уходите искать следующего. Что сделают игроки в команде? 2 останутся чинить генераторы, дабы приблизить свою команду в цели, третий пойдет спасать товарища. Четко и слажено. Что сделают одиночки? Побегут спасать всем скопом плюнув на цель. Или не побегут вовсе, решив, что кто-то другой спасет. Или вообще будут в кустах сидеть боясь быть обнаруженным убийцей. Для убийцы разница большая. Для выжившего разница состоит в том, что вы либо подчиняетесь общему плану, либо, исходя из собственных ощущений, принимаете решение, как поступить дальше. Мне лично по душе 2 вариант.

И у этой проблемы, как по мне, нет идеального решения. Ведь если убрать эту возможность, то игроки взбунтуют. А если добавить голосовой чат в игру (как уже предлагали многие), то игра превратиться в Friday the 13th с бесконечными выкриками детей, которые сотрут любую атмосферу в труху. Как минимум стоит переработать перки, чтобы те стали полезны всем игрокам, а не только одиночкам.

-5

Подводя итог

У игры отличная концепция, которая меня и завлекала на более 35000 часов. Игра за выжившего держит вас в напряжении, заставляя постоянно принимать различные решения. Игра за маньяка принуждает вас постоянно продумывать тактику, как быстрее (или красивее) всех убить. Благодаря этому, каждая игра уникальна и порождает много забавных ситуаций. Но все эти проблемы заставляют её постоянно забрасывать на несколько месяцев. У разработчиков уже есть фанбаза, руководства Steam наполнены различными идеями по улучшению игры. Вот только видимо желания сделать игру лучше у них нет.

Из года в год Dead by daylight улучшается совсем немного в плане геймплея. Всё-таки иногда в голову создателей приходят светлые идеи. Но единственное к чему они стремятся — это прибыль с продаж очередного дополнения с персонажами или скинами. К сожалению, пока на подобное есть спрос, шансов довольно мало, что что-то изменится. Но я всё равно надеюсь, что разработчики захотят и смогут исправить все технические и балансные ошибки, сделав из DLC-помойки (как её все называют) нормальную игру.

Полезные ссылки:

Так как первый канал на YouTube, был удалён в 2018г, был создан 2 канал.

#YouTube канал

#Twitch канал

#Дискорд сервер

-6