Третья попытка создать конспект после двух провалов на teletype.in
Скриншоты
Начну с того, что разберусь со скриншотами, и способами их редактирования. Оказывается winda позволяет делать, редактировать и сохранять скриншоты без сторонних программ легко и удобно.
Вот это уточнение: «клавиша Win (с флажком)» — наводит на мысль что и я, как читатель этой статьи, нахожусь в ряду людей, которым необходимо описание кнопки Win.
Экспрот
Экспорта я не нашёл, а хотелось бы иметь возможность сохранить в pdf например.
Урок первый
Совет номер один.
В первую очередь учись работать с сеткой.
Автор предлагает сравнить уроки с ютуба:
Первое видео по фаскам, углам и моделированию под сабдив.
Второе видео по простым и понятным приёмам работы в блендере, а работа доведена до финального рендера.
В первом круто объясняется, как правильно работать с топологией и сеткой, а во втором удачно подобраны примеры и используются интуитивно понятные инструменты. Автор приходит к выводу, что лучше учиться моделировать по-классике, уделяя много внимания работе с сеткой.
Совет номер два.
Не увлекайся сильно реалистичностью.
Оптимальной степенью раздолбанности в пользу реалистичности обладают те две, что находятся посередине. Задача по сути состоит в придании естественного вида, и чаще всего достаточно добавить объекту шероховатости. Далеко не всегда ржавчина или проглядывающий из под краски металл будут уместны.
- Сделать поверхность не гладкой.
- Добавить небольшие впадинки.
- Добавить карту отражений, тем самым сделать материал физически корректным.
Однако реалистичность и привлекательность - не одно и то же. Иногда в ущерб реалистичности стоит добавить свойства материала, делающие объект визуально более привлекательным.
И если в реальности объект выглядит слишком глянцево, то можно спокойно добавить ему фактуру.
Работа обязана выглядеть сочно, а не уныло.
Справедливо это и для рендера. Физически корректный материал ножки стула получил массу ненужных отражений и бликов. Складывается ощущение, что ножка тонет в фоне.
Проблема решается установкой "пенки" (белой карточки), которая не будет отображаться на рендере, а её отражение в ножке стула - будет.
Совет номер три.
Детально изучи, как работает свет.
Было бы правильно полностью разобраться в том, как работает свет (в фотографии, кинематографе, изобразительном искусстве). Какие есть схемы, как их правильно использовать.
Автор пытается объяснить на примере, как выставить свет, что называется с нуля.
Включаем рисующий (key light). Его задача - проявить светотеневой рисунок объекта, и разделить его на область света и область тени.
Тени получились чёрными, что не совсем то что нужно. Заполняет его заполняющий свет (fill light). В блендере можно для этого не использовать источник света, а увеличить окружающее освещение (нода Background, параметр Strenght).
В пользу использования окружающего света, а не дополнительного источника говорит то,что на каждый объект в сцене может понадобится отдельный заполняющий источник. В то время, как увеличение интенсивности света окружения работает одинаково для всех объектов сразу.
Изучим внимательно объект, и заметим, что некоторые участки изображения сливаются и не передают корректно (и выигрышно) форму объекта.
Контровой свет (rim light) используется, чтобы визуально отделить одну часть объекта от другой. Его задача - создать линию светотеневого рисунка в том месте, где у нас пропадает объём, а также отделить объект от фона.
Контровой свет с другой стороны объекта (с теневой, с левой) можно жахнуть посильнее, чтобы объект выглядел максимально сочно и жирно.
В последнюю очередь заполняем тень основания гидранта отражённым светом от поверхности внизу (которая не видна на рендере, судя по всему).
Урок второй
Про интерфейс программы.
Забавный факт, в меню File - Recover можно восстановить не сохранённый проект.
Чтобы файл .blend содержал в себе все подгружаемые в проект файлы, нужно активировать пункт меню File - External Data - Automatically Pack into .blend
Если нужно импортировать элемент из одного .blend-файла в другой .blend-файл, следует использовать команду File - Append
Но можно и Ctrl+C Ctrl+V. Удобно иметь аддон Interface: Copy Attributes Menu. Он позволяет работать с контекстным меню копирования при нажатии Ctrl+C.
Все аддоны в библиотеке разбиты по категориям. Некоторые аддоны нужно скачать со сторонних ресурсов и перед активацией и установить.
F3 - Menu Search позволяет найти команду по названию, либо варианты команд по ключевым словам. Также в верхнем меню Edit - Menu Search
Найти команду по хоткею можно в окне Edit - Preferences - Keymap. Активировав опцию Key-Binding.
Интерфейс представляет собой многоблочную систему. В левом верхнем углу каждого из блоков находится заголовок-пиктограмма. В выпадающем меню - список всех окон, разбитых по категориям.
Viewport Overlays отвечает за содержимое окна 3D Viewport - сетка, статистика, оси координат, 3D Cursor и пр.
Viewport Gizmos позволяет скрыть/отобразить элементы навигации и управления в правом верхнем углу.
Object Types Visibility позволяет скрыть/отбразить, а также заблокировать/разблокировать определённые группы объектов. Например, можно скрыть 200 камер одним кликом, или заблокировать 500 источников света (чтобы случайно не сдвинуть).
Z - Viewport Shading - выбор режима шейдинга, также доступен в верхнем правом меню.
Каждый режим Viewport Shading имеет собственное меню настроек.
Wireframe - Z 4 - служит для отображения только геометрии (сетки).
Solid - Z 6 - служит для отображения подсвеченных граней объекта. Для наглядной видимости искривлений поверхности объекта, в выпадающем меню Viewport Shading можно подключить материал MatCap.
Material Preview - Z 2 - показывает объект с материалами, которые будут на рендере. Источником рефлексов окружения служит HDRI (карта окружений), она служит только для демонстрации внешнего вида материала в различном окружении. Настраивается, меняется и отключается (чтобы увидеть материал объекта без фейкового освещения) в выпадающем меню Viewport Shading.
Rendered - Z 8 - показывает объект в итоговом виде с реальными условиями освещения.
Блоки интерфейса следует настраивать и располагать под каждую конкретную задачу.
Урок третий
Про навигацию и привязки.
Чтобы вращение в окне 3D Viewport'а происходило вокруг выделенного объекта/элемента, следует активировать Orbit Around Selection в окне Blender Preferences
Переключение вида проекции осуществляется цифрами на нампаде:
Num1 - Front Orthographic - Вид спереди
Ctrl+Num1 - Back Orthographic - Вид сзади
Num3 - Right Orthographic - Вид справа
Ctrl+Num3 - Left Orthographic - Вид слева
Num 7 - Top Orthographic - Вид сверху
Num9 - Bottom Orthographic - Вид снизу
Num2 , Num4 , Num6 , Num8 - для поворота
Num5 - переключение режима вида Perspective/Orthographic
Для выделения объекта в 3D Viewport'е можно использовать четыре разных инструмента: Tweak, Select Box (рамка), Select Circle (кисточка, C+Scroll - изменение радиуса), Select Lasso (лассо).
Alt+W - Fallback Tool - выбор инструмента выделения
G - перемещение объекта/элемента (G axis - перемещение вдоль оси)
S - изменение размера (S axis - масштабирование вдоль оси)
R - вращение (R axis - вращение вокруг оси)
Shift+axis - исключить одну ось в процессе трансформации
Alt+G , Alt+S , Alt+R - отменить всю трансформацию
Отменить, мониторить и изменять трансформацию можно в меню Transform (T). В этом меню можно изменять одновременно 2 и 3 параметра, выделив их вертикально сверху вниз.
Alt+Z - Toogle X-ray - "полупрозрачный" режим отображения объекта
Включение/отключение отображения статистики в 3D Viewport'е происходит в выпадающем меню Viewport Overlays.
Чтобы отразить объект зеркально, автор предлагает использовать комбинацию клавиш R Z 180. Однако, это сработает только с симметричными относительно оси Y объектами. В этом случае произойдёт поворот вокруг оси Z.
Второй вариант (S Y 1 -) - применение отрицательного масштабирования - действительно отразит объект зеркально.
Верхнее левое меню изменяет свой вид в зависимости от режима Interaction Mode.
В режиме Object Mode меню содержит четыре вкладки:
Object - Все команды взаимодействия с объектом, используемые во вьюпорте (Transform, Duplicate, Clear, Apply, Join, Show/Hide etc.), находятся в этом меню.
Add - Команды добавления объектов.
Select - Команды для выделения объектов по различным критериям.
View - Команды навигации и вида, и для управления отображением элементов вьюпорта.
В режиме Edit Mode исчезает вкладка Object и добавляются вкладки Mesh, Vertex, Edge, Face, UV.
Shift+D - Duplicate Object - Создать копию объекта
Alt+D - Duplicate Linked - Создать связанную (зависимую) копию объекта
Чтобы зависимая копия объекта стала самостоятельной, следует воспользоваться командой Object - Relations - Make Single User - Object&Data.
Ctrl+A - Apply - команда Применить трансформацию. Следует применять до начала работы с геометрией, модификаторами и UV-развёрткой.
Про точки ориентации.
Origin - точка ориентации в центре объекта, вокруг которой происходит вращение и трансформация объекта по умолчанию.
Чтобы получить возможность изменять положение точки Origin независимо от объекта, следует в меню Transform Options активировать пункт Affect Only Origins.
Доступ к данному режиму есть через вкладку Tool меню Transform.
В данном режиме воздействие происходит только на точку Origin. Чтобы вернуться к работе с объектом, необходимо деактивировать пункт Affect Only Origins.
Отслеживать изменения и изменять положение 3D Cursor'а можно при помощи вкладки View меню Context Toggle.
Shift+S - Snap - Меню Привязки 3D Cursor'а, объектов или их элементов.
1. Cursor to World Origin
2. Cursor to Selected - Привязка 3D Cursor'а к выделенным элементам/объектам
3. Cursor to Active - Привязка 3D Cursor'а к активному элементу/объекту
4. Cursor to Grid
6. Selection to Grid
7. Selection to Cursor (Keep Offset) - Привязка выделенного объекта/элемента к 3D Cursor'у
8. Selection to Cursor
9. Selection to Active
Команда Snap находится также в меню Object - Snap.
Pivot Point - невидимая опорная точка поворота и масштабирования (у Origin похожее определение, и это непонятно), располагающаяся по умолчанию в середине объекта.
Чтобы масштабирование стула происходило от центра нижней плоскости его ножек, нужно выделить эллипсы их оснований, Shift+S Snap - Cursor to Selected.
Затем и сменить режим Pivot Point на 3D Cursor.
Меню Transform Pivot Point имеет пять режимов работы:
1. В режиме 3D Cursor Pivot Point позволяет не только масштабировать и вращать объекты, но и создавать дубликаты с заданным углом вращения от той точки, в которой установлен (мне кажется, что в других режимах дубликаты поворачиваются таким же образом).
Shift+R - Repeat Last - Повторить последнее действие.
2. В режиме Bounding Box Center, Pivot Point располагается в геометрическом центре прямоугольника, в который вписаны выделенные объект(ы)/элемент(ы).
3. Режим Median Point отличается тем, что расположение Pivot Point в этом режиме зависит от плотности объектов/элементов в выделенной области.
4. В режиме Active Element трансформация группы объектов будет происходить относительно активного элемента (подсвечен жёлтым). Если выделять объекты с клавишей Shift, то активным будет ПОСЛЕДНИЙ элемент. Если выделить первый объект, а затем рамкой остальные, то активным будет ПЕРВЫЙ объект.
5. В режиме Individual Origins трансформация каждого объекта в группе будет происходить индивидуально относительно собственной точки Origin.
Чтобы выровнить объекты группы относительно оси axis, можно использовать Pivot Point в режиме Bounding Box Center, и активировать Affect Only Locations вкладки Tool меню Context Toggle. Командой S axis 0
. - (хоткей) Меню Transform Pivot Point
Про оси ориентации.
, - (хоткей) Меню Transform Orientation
Режим Orientation Local позволяет присвоить каждому объекту его локальные оси ориентации.
Трансформировать объект, используя его локальные оси ориентации, в режиме Orientation Global позволяет двойное нажатие на клавишу нужной оси координат. Например, S Z Z
Режим Orientation Normal позволяет в Edit Mode присваивать каждому элементу локальные оси, согласно его ориентации в пространстве.
Оси ориентации любого объекта/элемента можно зафиксировать для дальнейшего использования в меню Transform Orientation.
Режим Orientation View позволяет присваивать объекту/элементу оси ориентации согласно камере вида.
Про привязки.
Shift+Tab - Snap - активировать/отключить режим привязок. Активировать его можно также во время трансформации зажатой клавишей Ctrl
Ctrl+Shift+Tab - Меню Snap to
Snap to Increment - Привязка к сетке
В случае, если неактивен пункт Absolute Grid Snap, объект будет перемещаться на шаг сетки, а не строго по линиям сетки.
Snap to Vertex - Привязка к Vertex'у
Подрежимы:
Closest (привязка ближайшим Vertex'ом, нормально работает в Edit Mode, в Object Mode сначала надо установить объекты нужными болижайшими точками, затем перемещать с привязкой),
Center (привязка геометрическим центром всех/группы элементов в Edit Mode, или точкой Origin в Object Mode),
Median,
Active (привязка активным элементом, в Edit Mode нужный элемент выделяется первым)
Snap to Edge - Привязка к Edge'у
Snap to Face - Привязка к Face'у
Активировав в режиме Snap to Face пункт Project Individual Elements, можно привязать точки фигуры на поверхность другого объекта в проекции камеры (но это неточно).
В режиме Edit Mode выделяем точки объекта. Выбираем нужный ортографический вид.
Нажимаем G axis и кликаем на нужный объект.
Snap to Volume - Привязка к объёму (пока не понял)
Snap to Edge Center - Привязка к середине Edge'а
Snap to Edge Perpendicular - Привязка к перпендикуляру Edge'а (пока не понял)
Важно сохранять активым пункт Project onto Self
Важно иметь в виду, какой режим Pivot Point используется во время трансформации с привязкой.
Урок четвёртый
Про окно Аутлайнер.
В окне Outliner можно создавать коллекции объектов.
Для переноса объекта из вьюпорта в коллекцию, нужно выделить его и нажать M.
Добавлять и убирать управление видимостью объектов в Outliner'е можно обратившись к меню Filter.
- Exclude from View Layer (скрывает всю коллекцию объектов и во вьюпорте, и на редере)
- Selectable (делает возможным/невозможным выделение объекта)
- Hide in Viewport (скрывает объект только во вьюпорте, но не на рендере) хоткей H, обратно Alt+H
- Disable in Viewports (скрывает объект только во вьюпорте сразу на нескольких слоях)
- Disable in Renders (скрывает объект, его тень, его отражения на рендере)
- Holdout
- Indirect Only
Слои служат для постобработки (я так понимаю, например для рендера разных каналов, для последующего их наложения в разных режимах) и позволяют создавать пресеты .
А сцены созданы для того, чтобы в одном файле было несколько рабочих зон с разным содержимым.
Про окно Properties.
Active Tool and Workspace settings
Render Properties - настройки рендера. Позволят выбрать движок рендера и пр.
Output Properties - настройки выводимого результата рендера, в т.ч. разрешение изображения.
View Layer Properties - (нужна для постобработки)
Scene Properties (свойства сцены)
World Properties (свойства окружения) - настраивать окружение лучше через редактор нодов.
Collection Properties (свойства коллекции)
Object Properties позволяет настраивать, что скрыть/показать от объекта (видимость, тени, рефлексы)
Modifier Properties - Свойства модификаторов. Модификаторы позволяют работать с объектами процедурно, non-destructive методом.
Particle Properties (свойства частиц)
Physics Properties (свойства физики объектов)
Object Constraint Properties (свойства ограничений объекта)
Object Data Properties (свойства данных объекта) - в том числе регулирование параметра Auto Smooth вкладки Normals. Пиктограмма изменяется в зависимости от типа выбранного объекта (свет, камера, меш и пр.).
Material Properties (свойства материала) - для назначения материала объекту. Но настраивать материал лучше через редактор нодов.
Texture Properties (свойства текстур)
Про аддоны.
Add Mesh: Extra Objects - позволяет создавать объекты, которых нет в дефолтном наборе (Round Cube, Single Vert).
Interface: Copy Attributes Menu - позволяет при помощи Ctrl+C копировать, как весь объект, так и его отдельные свойства (в тч модификаторы).
Interface: Modifier Tools - добавляет четыре кнопки на вкладку Modifier Properties, позволяющие работать с модификаторами.
Mesh: Loop Tools - позволяет создать из группы полигонов окружность/эллипс.
Node: Node Wrangler -
Object: Bool Tool - позволяет проводить булевые операции более быстрым и удобным способом.