Найти тему
Дали Далиевич

Конспект по intro ~ bestblendercourse

Оглавление

Третья попытка создать конспект после двух провалов на teletype.in

Скриншоты

Начну с того, что разберусь со скриншотами, и способами их редактирования. Оказывается winda позволяет делать, редактировать и сохранять скриншоты без сторонних программ легко и удобно.

Скриншот при помощи win+prtsc
Скриншот при помощи win+prtsc

Вот это уточнение: «клавиша Win (с флажком)» — наводит на мысль что и я, как читатель этой статьи, нахожусь в ряду людей, которым необходимо описание кнопки Win.

Скриншот при помощи win+shift+s
Скриншот при помощи win+shift+s

Экспрот

Экспорта я не нашёл, а хотелось бы иметь возможность сохранить в pdf например.

Урок первый

Совет номер один.
В первую очередь учись работать с сеткой.

Автор предлагает сравнить уроки с ютуба:

Первое видео по фаскам, углам и моделированию под сабдив.

Второе видео по простым и понятным приёмам работы в блендере, а работа доведена до финального рендера.

В первом круто объясняется, как правильно работать с топологией и сеткой, а во втором удачно подобраны примеры и используются интуитивно понятные инструменты. Автор приходит к выводу, что лучше учиться моделировать по-классике, уделяя много внимания работе с сеткой.

Совет номер два.
Не увлекайся сильно реалистичностью.

Канистры, материал которых меняется от неестественно глянцевого до уже поведавшего жизнь.
Канистры, материал которых меняется от неестественно глянцевого до уже поведавшего жизнь.

Оптимальной степенью раздолбанности в пользу реалистичности обладают те две, что находятся посередине. Задача по сути состоит в придании естественного вида, и чаще всего достаточно добавить объекту шероховатости. Далеко не всегда ржавчина или проглядывающий из под краски металл будут уместны.

  1. Сделать поверхность не гладкой.
  2. Добавить небольшие впадинки.
  3. Добавить карту отражений, тем самым сделать материал физически корректным.

Однако реалистичность и привлекательность - не одно и то же. Иногда в ущерб реалистичности стоит добавить свойства материала, делающие объект визуально более привлекательным.

Подповерхностное рассеивание не является физически корректным свойством для пластика, однако с ним объект выглядит лучше.
Подповерхностное рассеивание не является физически корректным свойством для пластика, однако с ним объект выглядит лучше.

И если в реальности объект выглядит слишком глянцево, то можно спокойно добавить ему фактуру.

Работа обязана выглядеть сочно, а не уныло.

Справедливо это и для рендера. Физически корректный материал ножки стула получил массу ненужных отражений и бликов. Складывается ощущение, что ножка тонет в фоне.

-5

Проблема решается установкой "пенки" (белой карточки), которая не будет отображаться на рендере, а её отражение в ножке стула - будет.

-6
-7

Совет номер три.
Детально изучи, как работает свет.

Было бы правильно полностью разобраться в том, как работает свет (в фотографии, кинематографе, изобразительном искусстве). Какие есть схемы, как их правильно использовать.

Автор пытается объяснить на примере, как выставить свет, что называется с нуля.

Без света
Без света

Включаем рисующий (key light). Его задача - проявить светотеневой рисунок объекта, и разделить его на область света и область тени.

Рисующий свет
Рисующий свет

Тени получились чёрными, что не совсем то что нужно. Заполняет его заполняющий свет (fill light). В блендере можно для этого не использовать источник света, а увеличить окружающее освещение (нода Background, параметр Strenght).

-10

В пользу использования окружающего света, а не дополнительного источника говорит то,что на каждый объект в сцене может понадобится отдельный заполняющий источник. В то время, как увеличение интенсивности света окружения работает одинаково для всех объектов сразу.

Заполнение тени светом окружения
Заполнение тени светом окружения

Изучим внимательно объект, и заметим, что некоторые участки изображения сливаются и не передают корректно (и выигрышно) форму объекта.

Здесь участки изображения сливаются
Здесь участки изображения сливаются

Контровой свет (rim light) используется, чтобы визуально отделить одну часть объекта от другой. Его задача - создать линию светотеневого рисунка в том месте, где у нас пропадает объём, а также отделить объект от фона.

Правую часть объекта освещает контровой свет
Правую часть объекта освещает контровой свет

Контровой свет с другой стороны объекта (с теневой, с левой) можно жахнуть посильнее, чтобы объект выглядел максимально сочно и жирно.

И правую, и левую части освещает контровой свет
И правую, и левую части освещает контровой свет

В последнюю очередь заполняем тень основания гидранта отражённым светом от поверхности внизу (которая не видна на рендере, судя по всему).

Урок второй

Про интерфейс программы.

Забавный факт, в меню File - Recover можно восстановить не сохранённый проект.

File - Recover
File - Recover

Чтобы файл .blend содержал в себе все подгружаемые в проект файлы, нужно активировать пункт меню File - External Data - Automatically Pack into .blend

File - External Data - Automatically Pack into .blend
File - External Data - Automatically Pack into .blend

Если нужно импортировать элемент из одного .blend-файла в другой .blend-файл, следует использовать команду File - Append

Но можно и Ctrl+C Ctrl+V. Удобно иметь аддон Interface: Copy Attributes Menu. Он позволяет работать с контекстным меню копирования при нажатии Ctrl+C.

Контекстное меню копирования
Контекстное меню копирования

Все аддоны в библиотеке разбиты по категориям. Некоторые аддоны нужно скачать со сторонних ресурсов и перед активацией и установить.

Аддоны в библиотеке разбиты по категориям
Аддоны в библиотеке разбиты по категориям

F3 - Menu Search позволяет найти команду по названию, либо варианты команд по ключевым словам. Также в верхнем меню Edit - Menu Search

Menu Search
Menu Search

Найти команду по хоткею можно в окне Edit - Preferences - Keymap. Активировав опцию Key-Binding.

В строке поиска пишем комбинацию клавиш без плюсов
В строке поиска пишем комбинацию клавиш без плюсов

Интерфейс представляет собой многоблочную систему. В левом верхнем углу каждого из блоков находится заголовок-пиктограмма. В выпадающем меню - список всех окон, разбитых по категориям.

Заголовок-пиктограмма в углу каждого из блоков
Заголовок-пиктограмма в углу каждого из блоков

Viewport Overlays отвечает за содержимое окна 3D Viewport - сетка, статистика, оси координат, 3D Cursor и пр.

Вкладка Viewport Overlays
Вкладка Viewport Overlays

Viewport Gizmos позволяет скрыть/отобразить элементы навигации и управления в правом верхнем углу.

Вкладка Viewport Gizmos
Вкладка Viewport Gizmos

Object Types Visibility позволяет скрыть/отбразить, а также заблокировать/разблокировать определённые группы объектов. Например, можно скрыть 200 камер одним кликом, или заблокировать 500 источников света (чтобы случайно не сдвинуть).

Object Types Visibility влияет сразу на все источники света в сцене
Object Types Visibility влияет сразу на все источники света в сцене

Z - Viewport Shading - выбор режима шейдинга, также доступен в верхнем правом меню.

Viewport Shading
Viewport Shading

Каждый режим Viewport Shading имеет собственное меню настроек.

Wireframe - Z 4 - служит для отображения только геометрии (сетки).

Wireframe
Wireframe

Solid - Z 6 - служит для отображения подсвеченных граней объекта. Для наглядной видимости искривлений поверхности объекта, в выпадающем меню Viewport Shading можно подключить материал MatCap.

Solid
Solid

Material Preview - Z 2 - показывает объект с материалами, которые будут на рендере. Источником рефлексов окружения служит HDRI (карта окружений), она служит только для демонстрации внешнего вида материала в различном окружении. Настраивается, меняется и отключается (чтобы увидеть материал объекта без фейкового освещения) в выпадающем меню Viewport Shading.

Material Preview
Material Preview

Rendered - Z 8 - показывает объект в итоговом виде с реальными условиями освещения.

Rendered
Rendered

Блоки интерфейса следует настраивать и располагать под каждую конкретную задачу.

Настроенный под конкретную задачу, интерфейс
Настроенный под конкретную задачу, интерфейс

Урок третий

Про навигацию и привязки.

Чтобы вращение в окне 3D Viewport'а происходило вокруг выделенного объекта/элемента, следует активировать Orbit Around Selection в окне Blender Preferences

Orbit Around Selection в окне Blender Preferences
Orbit Around Selection в окне Blender Preferences

Переключение вида проекции осуществляется цифрами на нампаде:

Num1 - Front Orthographic - Вид спереди

Ctrl+Num1 - Back Orthographic - Вид сзади

Num3 - Right Orthographic - Вид справа

Ctrl+Num3 - Left Orthographic - Вид слева

Num 7 - Top Orthographic - Вид сверху

Num9 - Bottom Orthographic - Вид снизу

Num2 , Num4 , Num6 , Num8 - для поворота

Num5 - переключение режима вида Perspective/Orthographic

Для выделения объекта в 3D Viewport'е можно использовать четыре разных инструмента: Tweak, Select Box (рамка), Select Circle (кисточка, C+Scroll - изменение радиуса), Select Lasso (лассо).

Инструменты выделения
Инструменты выделения

Alt+W - Fallback Tool - выбор инструмента выделения

Alt+W - Fallback Tool
Alt+W - Fallback Tool

G - перемещение объекта/элемента (G axis - перемещение вдоль оси)

S - изменение размера (S axis - масштабирование вдоль оси)

R - вращение (R axis - вращение вокруг оси)

Shift+axis - исключить одну ось в процессе трансформации

Alt+G , Alt+S , Alt+R - отменить всю трансформацию

Отменить, мониторить и изменять трансформацию можно в меню Transform (T). В этом меню можно изменять одновременно 2 и 3 параметра, выделив их вертикально сверху вниз.

Выделение двух параметров для их одинакового изменения
Выделение двух параметров для их одинакового изменения

Alt+Z - Toogle X-ray - "полупрозрачный" режим отображения объекта

Включение/отключение отображения статистики в 3D Viewport'е происходит в выпадающем меню Viewport Overlays.

Viewport Overlays
Viewport Overlays

Чтобы отразить объект зеркально, автор предлагает использовать комбинацию клавиш R Z 180. Однако, это сработает только с симметричными относительно оси Y объектами. В этом случае произойдёт поворот вокруг оси Z.

Поворот объекта вокруг оси Z на 180 градусов.
Поворот объекта вокруг оси Z на 180 градусов.

Второй вариант (S Y 1 -) - применение отрицательного масштабирования - действительно отразит объект зеркально.

Верхнее левое меню изменяет свой вид в зависимости от режима Interaction Mode.

Object Mode
Object Mode

В режиме Object Mode меню содержит четыре вкладки:

Object - Все команды взаимодействия с объектом, используемые во вьюпорте (Transform, Duplicate, Clear, Apply, Join, Show/Hide etc.), находятся в этом меню.

Add - Команды добавления объектов.

Select - Команды для выделения объектов по различным критериям.

View - Команды навигации и вида, и для управления отображением элементов вьюпорта.

В режиме Edit Mode исчезает вкладка Object и добавляются вкладки Mesh, Vertex, Edge, Face, UV.

Edit Mode
Edit Mode

Shift+D - Duplicate Object - Создать копию объекта

Alt+D - Duplicate Linked - Создать связанную (зависимую) копию объекта

Зависимая копия изменяется вместе с оригиналом
Зависимая копия изменяется вместе с оригиналом

Чтобы зависимая копия объекта стала самостоятельной, следует воспользоваться командой Object - Relations - Make Single User - Object&Data.

Object - Relations - Make Single User - Object&Data
Object - Relations - Make Single User - Object&Data

Ctrl+A - Apply - команда Применить трансформацию. Следует применять до начала работы с геометрией, модификаторами и UV-развёрткой.

Про точки ориентации.

Origin - точка ориентации в центре объекта, вокруг которой происходит вращение и трансформация объекта по умолчанию.

Origin - жёлтая точка
Origin - жёлтая точка

Чтобы получить возможность изменять положение точки Origin независимо от объекта, следует в меню Transform Options активировать пункт Affect Only Origins.

Transform Options
Transform Options

Доступ к данному режиму есть через вкладку Tool меню Transform.

-43

В данном режиме воздействие происходит только на точку Origin. Чтобы вернуться к работе с объектом, необходимо деактивировать пункт Affect Only Origins.

Отслеживать изменения и изменять положение 3D Cursor'а можно при помощи вкладки View меню Context Toggle.

Вкладка View меню Context Toggle
Вкладка View меню Context Toggle

Shift+S - Snap - Меню Привязки 3D Cursor'а, объектов или их элементов.

Shift+S - Snap - Меню Привязки
Shift+S - Snap - Меню Привязки

1. Cursor to World Origin

2. Cursor to Selected - Привязка 3D Cursor'а к выделенным элементам/объектам

3. Cursor to Active - Привязка 3D Cursor'а к активному элементу/объекту

4. Cursor to Grid

6. Selection to Grid

7. Selection to Cursor (Keep Offset) - Привязка выделенного объекта/элемента к 3D Cursor'у

8. Selection to Cursor

9. Selection to Active

Команда Snap находится также в меню Object - Snap.

Команда Snap в меню Object - Snap.
Команда Snap в меню Object - Snap.

Pivot Point - невидимая опорная точка поворота и масштабирования (у Origin похожее определение, и это непонятно), располагающаяся по умолчанию в середине объекта.

Чтобы масштабирование стула происходило от центра нижней плоскости его ножек, нужно выделить эллипсы их оснований, Shift+S Snap - Cursor to Selected.

-47

Затем и сменить режим Pivot Point на 3D Cursor.

Режим 3D Cursor в меню Transform Pivot Point
Режим 3D Cursor в меню Transform Pivot Point

Меню Transform Pivot Point имеет пять режимов работы:

1. В режиме 3D Cursor Pivot Point позволяет не только масштабировать и вращать объекты, но и создавать дубликаты с заданным углом вращения от той точки, в которой установлен (мне кажется, что в других режимах дубликаты поворачиваются таким же образом).

Создание дубликатов объекта в режиме Pivot Point 3D Cursor, командой Shift+D R 60 Shift+R Shift+R Shift+R Shift+R
Создание дубликатов объекта в режиме Pivot Point 3D Cursor, командой Shift+D R 60 Shift+R Shift+R Shift+R Shift+R

Shift+R - Repeat Last - Повторить последнее действие.

2. В режиме Bounding Box Center, Pivot Point располагается в геометрическом центре прямоугольника, в который вписаны выделенные объект(ы)/элемент(ы).

Вращение объектов вокруг Pivot Point в режиме Bounding Box Center
Вращение объектов вокруг Pivot Point в режиме Bounding Box Center

3. Режим Median Point отличается тем, что расположение Pivot Point в этом режиме зависит от плотности объектов/элементов в выделенной области.

Различие режимов Bounding Box Center и Median Point
Различие режимов Bounding Box Center и Median Point

4. В режиме Active Element трансформация группы объектов будет происходить относительно активного элемента (подсвечен жёлтым). Если выделять объекты с клавишей Shift, то активным будет ПОСЛЕДНИЙ элемент. Если выделить первый объект, а затем рамкой остальные, то активным будет ПЕРВЫЙ объект.

Вращение группы объектов вокруг активного объекта в режиме Active Element
Вращение группы объектов вокруг активного объекта в режиме Active Element

5. В режиме Individual Origins трансформация каждого объекта в группе будет происходить индивидуально относительно собственной точки Origin.

Одновременное вращение объектов группы в режиме Individual Origins
Одновременное вращение объектов группы в режиме Individual Origins

Чтобы выровнить объекты группы относительно оси axis, можно использовать Pivot Point в режиме Bounding Box Center, и активировать Affect Only Locations вкладки Tool меню Context Toggle. Командой S axis 0

Выравнивание объектов относительно оси Y командой S Y 0
Выравнивание объектов относительно оси Y командой S Y 0

. - (хоткей) Меню Transform Pivot Point

Про оси ориентации.

, - (хоткей) Меню Transform Orientation

Меню Orientation
Меню Orientation

Режим Orientation Local позволяет присвоить каждому объекту его локальные оси ориентации.

Различие между глобальными и локальными осями ориентации
Различие между глобальными и локальными осями ориентации

Трансформировать объект, используя его локальные оси ориентации, в режиме Orientation Global позволяет двойное нажатие на клавишу нужной оси координат. Например, S Z Z

Режим Orientation Normal позволяет в Edit Mode присваивать каждому элементу локальные оси, согласно его ориентации в пространстве.

Полигону присвоены оси ориентации в режиме Orientation Normal
Полигону присвоены оси ориентации в режиме Orientation Normal

Оси ориентации любого объекта/элемента можно зафиксировать для дальнейшего использования в меню Transform Orientation.

Функция Create Orientation
Функция Create Orientation

Режим Orientation View позволяет присваивать объекту/элементу оси ориентации согласно камере вида.

Про привязки.

Shift+Tab - Snap - активировать/отключить режим привязок. Активировать его можно также во время трансформации зажатой клавишей Ctrl

Ctrl+Shift+Tab - Меню Snap to

Меню Snap to
Меню Snap to

Snap to Increment - Привязка к сетке

В случае, если неактивен пункт Absolute Grid Snap, объект будет перемещаться на шаг сетки, а не строго по линиям сетки.

Absolute Grid Snap
Absolute Grid Snap

Snap to Vertex - Привязка к Vertex'у

Подрежимы:

Closest (привязка ближайшим Vertex'ом, нормально работает в Edit Mode, в Object Mode сначала надо установить объекты нужными болижайшими точками, затем перемещать с привязкой),

Center (привязка геометрическим центром всех/группы элементов в Edit Mode, или точкой Origin в Object Mode),

Median,

Active (привязка активным элементом, в Edit Mode нужный элемент выделяется первым)

Snap to Edge - Привязка к Edge'у

Snap to Face - Привязка к Face'у

Активировав в режиме Snap to Face пункт Project Individual Elements, можно привязать точки фигуры на поверхность другого объекта в проекции камеры (но это неточно).

Snap to Face пункт Project Individual Elements
Snap to Face пункт Project Individual Elements
Привязка точек фигуры на поверхность другого объекта
Привязка точек фигуры на поверхность другого объекта

В режиме Edit Mode выделяем точки объекта. Выбираем нужный ортографический вид.

Нужный ортографический вид
Нужный ортографический вид

Нажимаем G axis и кликаем на нужный объект.

Результат
Результат

Snap to Volume - Привязка к объёму (пока не понял)

Snap to Edge Center - Привязка к середине Edge'а

Snap to Edge Perpendicular - Привязка к перпендикуляру Edge'а (пока не понял)

Важно сохранять активым пункт Project onto Self

Project onto Self
Project onto Self

Важно иметь в виду, какой режим Pivot Point используется во время трансформации с привязкой.

Урок четвёртый

Про окно Аутлайнер.

В окне Outliner можно создавать коллекции объектов.

Коллекции объектов
Коллекции объектов

Для переноса объекта из вьюпорта в коллекцию, нужно выделить его и нажать M.

Move objects to a collection
Move objects to a collection

Добавлять и убирать управление видимостью объектов в Outliner'е можно обратившись к меню Filter.

Filter - Restriction Toggles
Filter - Restriction Toggles
  • Exclude from View Layer (скрывает всю коллекцию объектов и во вьюпорте, и на редере)
  • Selectable (делает возможным/невозможным выделение объекта)
  • Hide in Viewport (скрывает объект только во вьюпорте, но не на рендере) хоткей H, обратно Alt+H
  • Disable in Viewports (скрывает объект только во вьюпорте сразу на нескольких слоях)
  • Disable in Renders (скрывает объект, его тень, его отражения на рендере)
  • Holdout
  • Indirect Only
Слои служат для постобработки (я так понимаю, например для рендера разных каналов, для последующего их наложения в разных режимах) и позволяют создавать пресеты .

А сцены созданы для того, чтобы в одном файле было несколько рабочих зон с разным содержимым.

Про окно Properties.

Active Tool and Workspace settings

-69

Render Properties - настройки рендера. Позволят выбрать движок рендера и пр.

-70

Output Properties - настройки выводимого результата рендера, в т.ч. разрешение изображения.

-71

View Layer Properties - (нужна для постобработки)

-72

Scene Properties (свойства сцены)

-73

World Properties (свойства окружения) - настраивать окружение лучше через редактор нодов.

-74

Collection Properties (свойства коллекции)

-75

Object Properties позволяет настраивать, что скрыть/показать от объекта (видимость, тени, рефлексы)

-76

Modifier Properties - Свойства модификаторов. Модификаторы позволяют работать с объектами процедурно, non-destructive методом.

-77

Particle Properties (свойства частиц)

-78

Physics Properties (свойства физики объектов)

-79

Object Constraint Properties (свойства ограничений объекта)

-80

Object Data Properties (свойства данных объекта) - в том числе регулирование параметра Auto Smooth вкладки Normals. Пиктограмма изменяется в зависимости от типа выбранного объекта (свет, камера, меш и пр.).

-81

Material Properties (свойства материала) - для назначения материала объекту. Но настраивать материал лучше через редактор нодов.

-82

Texture Properties (свойства текстур)

-83

Про аддоны.

Add Mesh: Extra Objects - позволяет создавать объекты, которых нет в дефолтном наборе (Round Cube, Single Vert).

Interface: Copy Attributes Menu - позволяет при помощи Ctrl+C копировать, как весь объект, так и его отдельные свойства (в тч модификаторы).

Interface: Modifier Tools - добавляет четыре кнопки на вкладку Modifier Properties, позволяющие работать с модификаторами.

Mesh: Loop Tools - позволяет создать из группы полигонов окружность/эллипс.

Node: Node Wrangler -

Object: Bool Tool - позволяет проводить булевые операции более быстрым и удобным способом.

Урок пятый