Это был главный игровой провал тысячелетия. Джон Ромеро, уважаемый в индустрии за свою новаторскую работу над Doom и Quake, пиаря свою новую игру пообещал миру: John Romero's about to make you his bitch. Suck it down. Огромные рекламные кампании, головокружительные превью и возбужденные разговоры в журналах, на веб-сайтах и досках объявлений. Насколько хорош будет этот недавно анонсированный шутер от крутого начинающего разработчика Ion Storm? В результате ажиотажа казалось, что есть только два варианта: либо он будет сокрушительным, либо просто потрясающим.
Ion Storm была основана Ромеро в 1997 году вместе с бывшим креативным директором id Software Томом Холлом. Она состояла из двух студий: пока команда Ромеро в Далласе вгрызалась в работу над супер-раскрученной Daikatana, дочерний офис в соседнем Остине в фоновом режиме работал над своей собственной игрой - несколько менее известной.
Однако вскоре первоначальный ажиотаж вокруг Daikatana перерос в беспокойство. Игра неоднократно откладывалась, а выходки рок-звезды Ромеро не приносили ей никакой пользы. В апреле 2000 года команда, наконец, выпустила свое детище на волю. Игровая пресса единодушно вынесла свой вердикт и задала один и тот же вопрос: о чем только думала Ion Storm Dallas?
Несколько месяцев спустя отделение из Остина выпустила свою собственную игру, которую многие назвали величайшей из когда-либо созданных игр для ПК. После этого, по понятным причинам, именно Deus Ex заняла все журнальные площади, получила награды и премии, а также крупнобюджетные сиквелы. Его наследие росло и росло, в то время как наследие Daikatana превратилось не более чем в мем. "Эй, - говорили люди, утешая себя после того, как выложили 35 баксов за некачественную компьютерную игру, - по крайней мере, она не так плоха, как Daikatana".
В действительности, легенды и разговоры о Daikatana рисуют ее как гораздо более безрадостную игру, чем она была на самом деле. Выпущенная под средние, а не ужасные отзывы, игра стала жертвой машины шумихи, а не чего-либо другого. Зачастую это былжалкий, вялый, затянутый и разочаровывающий шутер, но игровая индустрия видела игры на порядок хуже.
Самой большой ошибкой, пожалуй, было то, что амбиции были направлены не туда, куда нужно. Когда в 1997 году началась разработка, Quake был вершиной игрового жанра FPS. Daikatana должна была взять его эпизодическую структуру и превратить ее в нечто эпическое: глобальное приключение с большими пулями и огромными роботами, с путешествиями во времени и магическим оружием, во вселенной, которая скачет между Японией далекого будущего, Древней Грецией, Норвегией темных веков и Сан-Франциско завтрашнего дня.
Добавьте к этому управляемых искусственным интеллектом помощников, с которыми нужно было сотрудничать, чтобы завершить определенные части игры, и драматическую историю о злом корпоративном владыке и разрушительной глобальной пандемии. Неудивительно, что Ion Storm решила, будто у них есть рецепт успеха. Была только одна проблема: в конце 90-х годов индустрия игр развивалась Очень быстро.
Изначально решив использовать движок Quake, Ion Storm перенесла игру на движок своего сиквела, что частично стало причиной задержек. Но это все равно был недальновидный шаг. К концу 1998 года Half-Life уже улучшила свои графические возможности и стерла многие технические ограничения - не говоря уже о том, что она произвела революцию в создании шутеров от первого лица. Двумя годами позже Quake II и его движок были фактически устаревшими.
Возвращение к игре сейчас таит в себе множество возможностей посмеяться. В качестве примера можно привести вступительную сцену. Камеры скользит вокруг огромных горных вершин... построенных примерно из четырех полигонов и покрытых текстурами низкого разрешения. Там происходят величественные сражения... но анимация создает впечатление, что персонажи танцуют робота, а не борются за свою жизнь.
Что самое абсурдное, NPC обмениваются длинными, драматическими диалогами, дико жестикулируя, мотая головой туда-сюда, в то время как их губы, что уморительно, остаются сомкнутыми. Возвращаясь к Daikatana сейчас, можно обнаружить нечто совершенно нелепое, но даже в 2000 году она была посмешищем, а ведь к тому времени анимация в видеоиграх продвинулась гораздо дальше.
Тем не менее, именно из-за этой яростной, непреднамеренной глупости я продолжаю относиться к Daikatana с большой симпатией. Даже сейчас - возможно, особенно сейчас - ее недостатки сливаются вместе в причудливый би-муви, который в конвульсиях хватается за сотни идей, которые всегда были недосягаемы. Игра чрезвычайно разочаровывает, но все же странно играбельна. Плюс очень увлекательно наблюдать, как амбиции Ion Storm рушатся под натиском устаревших технологий и недоработанного дизайна. Каким-то образом, при всех своих проблемах, Daikatana обладала тем, что так трудно найти многим шутерам, что тогда, что сегодня: индивидуальностью.
Игра начинается в болоте Киото. Представьте себе, как можно было бы изобразить огромное, яркое и красочное пространство заболоченной земли и ядовитых вод. Конечно, движок не справился с этой задачей, так что осталась лишь карта средних размеров с небоскребом и уровень, который быстро находит способ затащить вас в городскую канализацию. Да, Daikatana начинается с канализации. С таким же успехом можно было бы начать игру посреди гигантского ящика.
Это также игра с отвратительным ИИ, единственной настройкой которого, похоже, является: "нападать на игрока в лоб, пока кто-нибудь не умрет". На болоте это означает роботизированных комаров: возможно, это самый прекрасно раздражающий враг из всех, когда-либо существовавших в видеоиграх.
Я люблю комаров. Они ужасны. Они роятся, нацеливаются на вас и начинают тыкать вас в лицо, пока ваш персонаж издает самые неправдоподобные мучительные крики. В начале игры они, черт возьми, повсюду, и каждый из них, кажется, пытается досадить вам до смерти. Но когда я не умираю, я смеюсь.
Вскоре в игре появляется пара других персонажей, которым вы можете отдавать легкие команды, чтобы они помогли вам в головоломках или в бою. Отличная идея в теории, и мы уже видели, как она с успехом применялась в последующих играх.
Но в Daikatana и это не работает. Ваши напарники игнорируют вас. Они застревают в дверях. Иногда один из них категорически отказывается подбирать аптечки или встает прямо на линию огня и погибает, что означает конец игры. Это абсолютно нелепо. И одновременно абсолютно уморительно.
Кроме того, в игре есть огромный набор оружия, который явно стремится избежать условностей FPS, но все равно умудряется попасть в те же ловушки, что и любое другое оружие в видеоиграх. Среди вашего постоянно меняющегося арсенала есть гигантские булавы и ядовитые змеи, но почти все они недостаточно мощные, настолько, что вы с таким же успехом можете орудовать надувным молотком. Одно из самых гениальных изобретений Daikatana - это первое оружие, с которым вы столкнетесь: пистолет, чей энергетический заряд вы можете отразить от стен, но который в этих закрытых условиях обычно наносит больше урона вам, чем вашим врагам.
Это редкий тип игры: игра настолько увлеклась своей собственной общей картиной, своим величественным чувством приключения и своими индивидуальными дизайнерскими идеями, что не справилась с основами и не изучила, что делают другие игры. Самые большие идеи Daikatana просто не работали, а те, что были поменьше, казались банальнейшими клише. Она одновременно опередила свое время и застряла в прошлом.
Однако не все так плохо. После отвратительной начальной главы дизайн уровней становится все умнее и сложнее, а окружение - хотя и плохо прорисованное - становится более выразительным. Система напарников иногда оказывается опасно близка к отличной, а некоторые из этих глупых видов оружия доставляют странное удовольствие. Daikatana никогда не была ужасной. Она просто допустила несколько ужасных ошибок в пиаре, в частности заявив, что сделает нас всех «his bitch».
Важно, что некоторые из этих странных, неуклюжих ошибок до сих пор вызывают улыбку. Нелепые враги с именами вроде Thunderskeet и Robocroc. Абсурдная система сохранения, при которой вы снова и снова сражаетесь с одними и теми же врагами. Неуклюжий ИИ, уморительная озвучка и горы жанровых тропов, которые заполняют пробелы там, где не удалось реализовать большую идею.
Никто никогда не сможет сказать, что Daikatana была хорошей игрой. Это был ужасающий провал для Ion Storm, годы разработки, маркетинга и пиара вылились в некачественный опыт, который стал ходячей шуткой. Но я рад, что она существует. Если бы она была не тем, чем была, я не думаю, что смотрел бы на нее с такой любовью.
А вы играли в этот шедевр?) Пишите в комментариях.
#старые игры #компьютерная игра #лучшие игры для слабых пк #подборка игр #топ игры на пк