Виртуальные взаимодействия, будь то в игры или видеозвонки, станут совершенно естественным для многие. Игры переживают бум популярности, многие привыкнут к мысли, что в виртуальном мире возможно такое же общение, как и в реальном мире.
Виртуальные миры, реальный рост
Успех таких онлайн-миров, как Fortnite и Roblox вызвал повышенный интерес к концепции Метавселенной, виртуальных миров, где люди могут «жить» большую часть своего времени, самоидентичность и экономика, создающая иммерсивный опыт.
Обе игры имеют миллионы активных пользователей в день. Теперь в Roblox размещаются такие компании, как Gamefam, которые создает игры на платформе, за которые люди платят и, как сообщается, приносит шестизначную сумму выручки в месяц.
В прошлом году также наблюдалось ускорение принятие виртуальной реальности с (сравнительно) высокие продажи новых гарнитур, особенно Oculus Квест, который позволяет использовать непривязанную виртуальную реальность менее чем за 300 фунтов стерлингов, и (опять же сравнительный) быстрый рост новые игры, такие как «Я ожидаю, что ты умрешь 2», которая первая VR-игра, продажи которой превысили 1 миллион долларов в первую неделю. Исследования из отчетов CCS Insight
что 70% пользователей виртуальной реальности купили свои гарнитуры в в прошлом году, и 90% играют в игры в виртуальной реальности хотя бы раз неделя.
Играть, тренироваться и работать виртуально
Находятся новые варианты использования виртуальной реальности, такие как фитнес. В настоящее время существует ряд приложений, таких как FitVR, которые позволяют людям принять участие в иммерсивных тренировках, которые чувствуют реальность происходящего из-за гарнитуры.
Сейчас все больше людей работают удаленно, а это означает, что связь с коллегами основана на видеозвонках и электронные письма. Это также может быть возможностью для создания чего-то вроде виртуального мира вокруг рабочего места.
В августе Facebook, владелец Oculus, показал свою виртуальное рабочее пространство Horizon Workrooms и объявил, что он переходит в компанию метавселенной. В Facebook работает более 10 000 сотрудников, работающих в метавселенных проектах, включая VR и AR.
Важно отметить, что Facebook, похоже, рассматривает свою версию
метавселенной как основанную на идентичности. Подобно мемуарам Apple и Bitmojis Snapchat, суть в том, что ваш аватар выглядит узнаваемо, как вы, так что, когда вы встречаетесь со своими коллегами в офисе, они
могут узнать, что это вы.
DTA – Прямая связь с Аватаром
Вероятно, самым большим признаком того, что мы движемся
во времена метавселенных, является развитие виртуальной экономики, или Прямая связь с Аватаром вместо прямой связи с Потребителем. Известные бренды продают одежду
в виртуальных мирах – Roblox и Fortnite
соответственно, а Balenciaga продает такие предметы, как
толстовки в игре и IRL.
Мы видим огромные достижения в этой области - больше брендов, больше скидок, больше партнерских отношений и больше
физических/виртуальных кроссоверов.
Бренды также появляются в играх, предлагая
одежду для персонажей.
Такие бренды, как Fabricant, Tribute Brand и
Hanifa, не существуют в физическом мире, но являются
успешным бизнесом благодаря виртуальным продажам.
Если это имеет отношение к их аудитории, бренды должны
включать виртуальные и игровые элементы в существующие
кампании; виртуальное должно быть частью многоканальной стратегии. Виртуальные миры позволяют брендам делать то, что было бы невозможно в реальном мире, от игровых возможностей до виртуальных суббрендов.
Что могут сделать бренды
Включить виртуальные и игровые элементы в существующие кампании; виртуальное должно быть частью многоканальной стратегии.
Поэкспериментируйте с идеей аватаров в качестве аудитории. Изучите способы таргетирования на основе новых, виртуальных и внутриигровых показателей.
Оцените любые применимые уроки из социальных сетей, которые также могут работать в виртуальных мирах.
#meta #мета #digital #реклама #тренды2022
Перевел статью Dentsu 2022 Media Trends