В порядке предисловия.
Сейчас автору этих строк как исследователю и программисту хочется предпринять попытку решить ряд вопросов государственной важности, в которых он ощущает свою компетентность, на более высоком уровне, чем это было прежде.. Ситуация, которая сложилась с игровой технологией его разработки, позволяющей делать компьютерную игру из любого стихотворения и/или из любой песни, к этому весьма располагает.
Вашему вниманию предлагается текст петиции, которая будет написана на имя премьер-министра РФ Мишустина Михаила Владимировича.
Для облегчения ее восприятия ее три требования излагаются сразу же, до основного текста:
1. Создание государственного или частично государственного центра развивающих учебных мотивационных игровых технологий
2. Создание открытого информационного потока по вопросам государственного заказа, в том числе в области науки и просвещения
3. Предоставление права частным лицам, авторам научно-технических разработок принимать участие в сессиях президентских грантов как частным лицам, независимо от наличия у них АНО
А в основном ее тексте они излагаются мало-мальски подробно. Как хочется надеяться и верить.
Поддержка петиционной акции: 2200 2404 0551 5350 Мир
//-------------------------------
Уважаемый Михаил Владимирович !
Совсем недавно была разработана игровая технология "LT-Лингвотетрис", позволяющая делать компьютерные игры на основании любого стихотворения и песни и проводить конкурсы на лучших знатоков того или иного явления в области поэтической и песенной культуры.. Точнее, первая версия этой игровой технологии, что весьма принципиально отметить сразу. Более подробное описание этой технологии с ответом на вопрос ее полезности для России и российской культуры можно ознакомиться здесь, а с сугубо формальным техническим описанием можно ознакомиться на сайте или здесь.
Для вашего покорного слуги она оказалась второй по счету из игровых технологий. Первой из них оказалась игровая технология «Открой стих», основанная на фрагментарном открытии текста. Она была завершена к 2007 году в творческом взаимодействии с НПФК (Национальным фондом подготовки кадров) и МПГУ, и один из игровых продуктов, сделанных на ее основании по мотивам романа А.С.Пушкина «Евгений Онегин», сейчас находится в федеральной коллекции образовательных ресурсов .
Успехам финальной части разработки способствовали в известной степени определенные финансовые ресурсы, которыми на тот момент система образования располагала. Именно их наличие на тот момент и позволила системе образования от имени НФПК и МПГУ и провозгласить конкурс, где технологии «Открой стих» было присуждено первое место. Идея использования классических литературных поэтических произведений в игровых продуктах была по душе многим.
Сейчас, глядя на нее с пятнадцатилетнего временного расстояния, да и глядя на ее тогда, можно смело обратить внимание на ее объективные недостатки. К таковым можно было смело причислить ее относительный малодинамизм. Он был очевиден, легко ощутим, и по этой естественной причине началась определенная деятельность, сперва интеллектуальная и концептуальная, а затем и переговорная по создании новой, более динамичной игровой технологии. И вот в результате широкого раунда мозговых штурмов и переговоров, которые проводились и со специалистами и из МПГУ, из РАО (несколько институтов), из МГОУ, и из МГПУ, и из РУДН, и из РГГУ, и из МГУ, и из МИОО (тогда еще МИОО был), возникла мысль, что идеальной игровой технологией для использования классических литературных поэтических произведений в игровых продуктах была бы та же идея фрагментарного открытия текста, но уже с перемещающимися по игровому полю объектами – буквами и их комбинациями. Наиболее интересный из таких разговоров состоялся в центральном здании РАО на ул.Макаренко, где даже родилась идея в обязательном порядке начать с песен, так как продолжительность звучания песни может создать естественные ограничения продолжительности одного раунды игры.
Одним словом, появилась идея создания игровой технологии с использованием идей перемещения различных геометрических фигур с нарисованными на них буквами по игровому полю. Эта идея уже была использована в игровой технологии под названием «тетрис», возникшей на заре компьютерной цивилизации, и разработанной, к слову, российским программистом А.Л.Пажитновым. Она сразу же обрела рабочее название «Лингвотетрис» и сейчас позиционируется в англоязычном мире как «LT-игровая технология», а в русскоязычном мире как «LT-Лингвотетрис». Как пишется в промоционных текстах, она решает не только задачи образования, но и задачи культуры, в частности, задачу пропаганды передовых достижений российской поэтической и песенной культуры.
Сама первая версия игровой технологии была завершена к 2014 (версия игрок-компьютер) и 2017 (он-лайн версия) годах.
Весьма примечательно, что примерно об этих же технологических идеях в области филологических игровых технологий, только в более упорядоченном и каталогизированном виде, речь идет в материалах центра билингвизма, созданного представителями русскоязычной эмиграции в Германии. Более того, там идеи таких игр уже имели свое название: игры на основании тетриса. Это выяснилось через несколько лет, а на момент описываемых событий автор этих строк об том просто не знал.
При этом тогда на первый план вышло одно тонкое обстоятельство. Дело в том, что ни в одном из упомянутых российских традиционных центров образования не было, да нет и сейчас, специализированного центра игровых технологий.
И это обстоятельство усугублялось в тем, что мир компьютерных устройств стремительно развивался, а мир российского образования частенько вполне себе комфортно чувствовал себя в своем консерватизме… И одним из не очень желательных проявлений этого консерватизма было опасливое отношение к любым достижениям компьютеризации. Это вполне объективно, ибо развитие техники иногда выглядит настолько бурно, что за этим процессом просто не всегда легко успеть, с одной стороны, а в школьную педагогику идут в основном представительницы прекрасной половины человечества с гуманитарными, а отнюдь не с техническими наклонностями.
Это как недостаток подмечалось многими, и это в известной степени касалось и всей структуры среднего образования в целом. Проявлялось и проявляется это часто в том, что автору тех или иных наработок в области методических пособий, то есть материалов дидактических, равно как и материалов мотивационных, к которым и принадлежит большинство игровых продуктов. И если материалы дидактические предназначены для учителей, то материалы мотивационные предназначены для учеников.
В итоге разработчикам различных учебных и мотивационных материалов с использованием передовых компьютерных технологий было и есть не очень понятно, куда же нужно с ними обратиться. И тем самым проигнорированными оказывались и оказываются многие новшества и инновации, прежде всего предназначенные не сколько для учителей, сколько непосредственно для учеников.
Тем самым вырисовывается одна весьма существенная потребность: потребность создания центра развивающих учебных мотивационных игровых технологий. Давайте подумаем, как им он должен быть для максимальной пользы нашей системе образования и отечеству нашему в целом.
Этот центр должен обладать следующими обязательными и очень желательными свойствами:
Обязательные свойства:
- он должен быть центром приема заявок по научно-техническим разработкам и образовательным технологиям для детей и юношества школьного возраста в области образования и воспитания, их анализа, и при необходимости и возможности, доведения их до должного состояния внедрения в широкое пользование (то что есть на сегодняшний момент при РАО – это лишь центр сертификации)
- он должен быть центром апробации компьютерных наработок для системы среднего образования…
- в свете преобладания гуманитарного начала в обоих министерствах, имеющих отношение к просвещению: и в министерстве просвещения, и в минобрнауке, он должен существовать независимо от этих министерств..
- он должен быть центром объявления конкурсов среди разработчиков и проведения лучших разработок в широкий оборот, хотя бы на уровне экспертных оценок
Он может существовать при корпорации, при региональной структуре и т.д.
Очень желательные свойства:
- активное коммерческое вмешательство и активная поддержка, в том числе материальная, лучших разработок инициатив в области образования и культуры, в том числе с возможностью премирования.. Это может оказать помощь в решении ряда коммерческих вопросов, в том числе в вопросах создания необходимых бизнес-структур и/или интеграции в них, что в итоге может решить вопрос со стартовыми суммами, необходимыми для выхода на рынок. В итоге это будет весьма созвучно чаяниям многих представителей прогрессивной интеллигенции и деловых кругов, стремящихся к более широкому представлению России на интеллектуальных и высокотехнологичных сегментах мирового рынка
- грантоператорские функции при проведении конкурсов
И отсюда следует первое требование нашей петиции:
1. Создание государственного или частично государственного центра развивающих учебных мотивационных игровых технологий
Для государства это будет не более обеременительно, чем от создания одной небольшой структуры на один-два кабинета при министерстве просвещения. При этом сам центр будет охватывать ряд важных вопросов образования и культуры.
Теперь хочется затронуть вопрос взаимодействия государства и разработчиков научно-технической продукции. В случае ощущения общегосударственного, а, может быть, международного значения разработки, разработчик имеет право быть в курсе существующих каналов финансирования. Этот вопрос особо актуален в свете отсутствия непосредственных коммерческих заказов.
Как ясно следует из примерно пятилетнего общения с министерством просвещения, таковых каналов существуют два: всевозможные гранты, в основном президентские, и государственные заказы. При этом такой канал, как президентские гранты, можно считать открытым, а канал государственных заказов – завуалированным.
Как ясно следует из нашей переписки с министерством просвещения (к чести министерства, на свои письма я получал ответы довольно-таки быстро), к процедуре государственных заказов в области просвещения нынешний состав министерства непричастен. Это выглядит несколько странно, так как предыдущий состав министерства к этому был более причастен, и даже назывались определенные условия подачи заявок на него. Кроме того, общеизвестно, что по линии тех же самых госзаказов существуют ряд институтов РАО.
В этом свете очень хочется достижения ясности по этому вопросу, и такой модели отношений между государством и разработчиками, когда время оповещения компетентных государственных чиновников о той или иной научно-технической разработки минимизируется
А второе требования нашей петиции мы формулируем так:
2. Создание открытого информационного потока по вопросам государственного заказа, в том числе в области науки и просвещения
Теперь мы возвращаемся к первому из упомянутых теоретически возможных государственных источников финансирования – всевозможным грантам, самое видное место в которых занимают президентские гранты.
Здесь основным грантооператором последних сессий является ОПРФ. Там разработана система баллов, которая может решить многие задачи непроизводственной сферы. В то же время в этой есть одно немалое неудобство, которое изрядно тормозит научно-технический прогресс и ставит под сомнение любой заявки с технологической компонентой.
Это неудобство состоит в необходимости подачи заявки исключительно от имени АНО и невозможности подачи от частных лиц. Это означает, что разработчик, сколь бы передовой ни была его разработка, обязан изрядную часть времени и денежных средств тратить на учреждение АНО, а временами этот процесс может вылиться в весьма длительный, и еще пребывать в полугодовом ожидании очередной сессии президентских грантов.
В известной степени возможен такой вариант, как пожарные поиски АНО по линии своих старых знакомых, но это чревато невысокой степенью структурной готовности. А последнее, в свою очередь, выливается в недостаточное количество набранных баллов.
А из этого ясно следует, что в случае научно-технических разработок можно ставить вопрос о необязательности наличия АНО для участия в сессии президентских грантов. И наше третье требование:
3. Предоставление права частным лицам, авторам научно-технических разработок принимать участие в сессиях президентских грантов как частным лицам, независимо от наличия у них АНО
И в заключении хочется сказать, что сейчас игровая технология разработана на игровой платформе Adobe Flash. Для успешных игр необходим продукт этой компании под названием Adobe Flash Player. Увы, компания-разработчик поставила в известность весь мир о прекращении его поддержки. И для успешного старта игровой технологии необходимо ее переписать для стационарных компьютеров на DHTML и еще адаптировать к мобильникам.
Но возможен еще один путь: или попытаться договориться для нашей игровой технологии с компанией Adobe о поддержке, или просто попытаться написать еще один браузер, в котором поддержка flash player была бы вполне возможна. Можно попытаться поиграть путем скачивания AMP-плейера, инструкция по ссылке
Будем надеяться, наша петиционная акция будет одним из самых ярких проявлений народовластия в области науки, культуры и просвещения.