Forest, Lake and Sky creatures (pages 1-2)
(любительский перевод)
Введение
В лесу, озере и небе, окружающих школу Чародейства и Волшебства Хогвартс обитают волшебные существа, которые скачут, ползают, плавают и парят. В Запретном лесу скелетоподобные и изящные фестралы растят свое потомство, а в Черном озере, среди мириадов нитей водорослей, таятся гринделоу. Тысячи акромантулов, порождений Арагога, ползают по корням и ветвям деревьев. А в небе летают драконы, которых привозят в древнюю школу на соревнования и турниры.
Гарри Поттер сталкивался со всеми этими существами за время учебы в Хогвартсе и задача визуальных и цифровых художников, а также дизайнеров существ, которым помогали скульпторы, художники и киберсканеры, состояла в том, чтобы оживить эти создания в фильме. Так с чего же они начали?
«Тщательный анализ фантастических существ оказал наибольшую помощь в создании образа, — говорит концепт-художник Адам Брокбанк. — Это было необходимо для идей и начала процесса». Цель художников состояла в том, чтобы оживить каждое экранное творение, каким бы фантастическим оно ни было. «Когда вы оттачиваете свое мастерство, вы обращаете больше внимания на мускулатуру животных, чтобы придать им натурализма и правдоподобности», — рассказывает он. — Я знаю, что Роб Блисс и Дермот Пауэр [художники по визуальным эффектам] изучали анатомию и мускулатуру лошадей для создания фестралов и задних конечностей Клювокрыла». Правдоподобие было ключевым фактором.
Индивидуальность также была важна. Перед началом создания образа, Роб Блисс задавался вопросом: «Каков характер этого существа? Добрый или злой, умный или глупый?» Всего несколько существ могли разговаривать, Арагог был исключением. Поэтому, если существо не обладает вербальными навыками, ключом к созданию его характера являются физические характеристики. «Внешность и характер передаются через размер существа, его взгляд, позу и т.д.» — поясняет старший супервайзер по спецэффектам Тим Берк. «Например, режиссер Дэвид Йейтс был очень заинтересован в том, чтобы фестралы в «Гарри Поттере и Ордене Феникса» выглядели благородно, что передавалось посредством их движений». Опять-таки, исследование магловских лошадей играло важную роль.
Кентавры и русалки были «составными» существами, и обладали чертами как животных, так и людей.
У обоих этих существ верхняя часть туловища как у человека, а нижняя - как у лошади или рыбы, и традиционный подход в фильмах состоит в том, чтобы наложить один вид на другой. Адам Брокбенк решал эту проблему при визуализации кентавров: "У нас был торс человека и крупа лошади, - вспоминает он. - И нам нужно было как-то заставить работать обе эти части единым целым." Таким образом, художники над фильмами о Гарри Поттере выбрали иной подход. Они привнесли человеческие черты в животную половину и анималистические черты в человеческую, уделив особое внимание тому, как мускулатура и текстура кожи сочетаются вместе.
"Дизайн существ - работа далеко не одного человека, - говорит Ник Дадман, супервайзер по спецэффектам существ и руководитель мастерской. - Наши концепт-художники предлагают широкий спектр дизайнов, а затем мы со Стюартом Крейгом [художником-постановщиком] и всеми остальными, кто включен в этот процесс, связываем все воедино. И к тому времени, как результат наших творений попадает на съемочную площадку, в разработке существа участвует огромное количество людей. Каждый вносит свой вклад. И то, что существо выглядит и ведет себя естественно - результат того, что вы не навязываете убеждения одного человека, а работаете в команде".
На протяжении десяти лет съемок Гарри Поттера, практические и цифровые технологии развивались, и то и другое необходимо было учитывать при принятии решения о том, как существо будет выведено на экран. "Есть как финансовые, так и практические аспекты, - говорит Дадман. - Можем ли мы это построить? Победят ли тебя законы физики? Можно ли это собрать воедино? Как актеры будут с этим работать?" Учитывая эти проблемы, понятно, что когда дракону нужно лететь вокруг башен Хогвартса, это компьютерная графика. Но когда в клетке на земле должен быть огнедышащий дракон, это уже задача Дадмана и его команды. И им всегда хотелось создать "живого" дракона.
Каждое существо было реализовано в реальную величину, чтобы помочь с освещением и постановкой сцены, а также предоставить модель для сканирования цифровым художникам. Также, хоть "Актеры в наши дни тренируют свое мастерство перед желтыми теннисными мячиками и обладают просто колоссальной силой воображения, иметь перед собой что-то физическое намного лучше. - Рассказывает продюсер Дэвид Хейман. - Оцифрованных кадров нам приходится ждать много месяцев, - продолжает он, - потому намного удобнее иметь что-то "реальное" на съемочной площадке. Однако важно найти баланс между графикой и изготовленными объектами. Вот на тыквенной грядке сидит гиппогриф, а вот гиппогриф, который парит вокруг башен Хогвартса. И надеюсь вы никогда не узнаете в чем разница", - смеется он.
____________________________________________________________________
Спасибо за прочтение, перевожу для саморазвития и любопытно, что рассказывается в сборнике этих книг. 🔮
Также Вконтакте я веду тематический паблик по фильмам ГП, где объясняю лексику, грамматику, слушаем по частям фильмы с оригинальной озвучкой и многое другое.
Остались вопросы, пиши в комментарии :)