Поговорим про финал , этой хорошей игры . Система финала многим может показаться смутно знакомой . Да , это концовка Mass Effect 3 , вышедшего на год раньше (скажу честно , все время я был уверен в обратном и только сейчас проверил даты )
Скажу прямо , я не фанат серии XCOM . Но прохождение других частей , я все же видел . Но XCOM в сеттинге 60ых, я не мог пропустить . Играя на горящем пк , который часами прогружал локацию за поворотом (буквально заходишь за угол , а там ничего нет и отправляешься в вечный полет ) или по 15 минут ожидая загрузки в переходах )
Но если сравнивать сюжет всех частей(после перезапуска ) , именно эта часть мне кажется самой интересной , кинематографичной .
Финал Mass Effect , не вызвал у меня такого отторжения , как аналогичный по схеме финал The Bureau .
Финалы да и сама линия повествования , не обращала внимания на решенные вами побочные квесты. Такие к примеру как : выбор дать ли Нико ДаСилве(соседу по кабинету ) умереть или отговорить его .
Затем сумеете ли вы пробудить его разум , лекарством доктора Дрезднера или нет .
На протяжение всей игры после судьбоносной миссии с Нико , вся база и записки гнут лишь одну линию повествования . Нико умер , светлая ему память. Даже после его спасения от болезни , их диалоги не меняются .
После излечения Нико , мы можем отправить своих подчиненных на операцию , где они в полевом тесте еще раз подтвердят работоспособность сыворотки .Это стоит запомнить для разбора финала .
В двух из трех ,концовках участь зараженных лунатизмом прискорбна . Но все три просто забывают старания и достижения игрока , на поприще создания лекарства .Мы нашли лекарство , мы радуемся , гордимся собой. А финал просто обесценивает наш труд .
Даже не в финале , а внутри самой игры , наши старания никак не влияют на сюжет . Допрашивая шпиона , Картер зачем то просит рассказать о лекарстве и говорит что мы все равно его сделаем.....да кэп , ты пару миссий назад уже его открыл , маразматик чертов .
И следуя из всего сказанного , по моему скромному мнению , идеальной была бы система учитывающая все достижения и провалы в игре , а не только финальный выбор персонажа . Учитывая дополнительные мини миссии, так и негласные миссии .
Мини миссии , это остановить запуск ядерной ракеты , поймать шпиона пришельца телепата .
Негласные миссии : найти местоположение выживших по шифру в их радиопередаче . Найти силикоидов и зараженных на базе .
Мне в целом дополнительные активности , куда больше пришлись по душе , чем центральные длинные миссии . Слишком много они занимали времени , приедаясь . Хотелось сделать перерыв , сменить обстановку .
А потому идеальным решением геймдизайна , для этой игры я вижу :длинную вступительную миссию , на базе Грум-Рейндж .А затем череду мини-миссий и негласных задач . От успеха и провала бы зависел как основной сюжет , так и следующие получаемые миссии .
Давать несколько миссий за раз . Заставляя игрока выбирать что ему важнее . Гражданские или победа . Какая награда предпочтительней .
Заставить почувствовать свою ограниченность и беспомощность перед лицом армии чужих .
Даже так ,эта игра не плоха . Но я все равно буду больше любить и желать когда нибудь увидеть ее первый вариант . Который был отменен и спешно переделан . Что пагубно и отразилось на нелинейности игры .
И этому выводу есть подтверждение . Ибо один раз за всю игру , персонал базы отмечал наше достижение в негласной миссии . Завербовать пойманного советского шпиона . Обычно персонал отмечал только линейные , сюжетные достижения . Что как раз и подтверждает нехватку времени на запуск всех механик игры .