Найти тему
Alex Weiter

Fallout 1 а точнее Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game коротенечко об игре

Изначально хотел рассказать о всех частях за один раз, но понял что объём материала уже на первой части разросся слишком сильно. Поэтому было принято решение разбить части на отдельные проекты.

Первая часть серии вышла в 1997 году, в то время игра еще не принадлежала компании Bethesda, создала игру компания Black isle, а издателем была компания Interplay. Не думаю что смогу сказать что-то новое о игре которая является моей ровесницей, поэтому постараюсь выделить самое интересное, ну и основные моменты игры.

Fallout 1, а точнее Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game вдохновлена игрой Wasteland и опять же, полное название игры- Wasteland: Adventure in Post-Nuclear America (немного перегрузили названия, но зато если вбивать его полностью (непонятно зачем) то поисковик точно выдаст требуемое)

Немного пробежимся по геймплею и сюжет и расскажу о самых интересных на мой взгляд моментах игры. При запуске игры нас всегда встречает заставка от Interplay.

-2

Ну и конечно же "War. War never changes." В исполнении Рона Перлмана в оригинальной озвучке и Александра Клюквина в русской версии.

После этого нам дают либо выбрать из готовых персонажей, либо создать своего собственного. Причем при создании персонажа, да и собственно в самой игре мы ограниченны по сути только нашим воображением. Да при создании персонажа параметры S.P.E.C.I.A.L. выставлены на пятерку, но никто не запрещает начать игру скинув всё на единицу и распределив параметры максимально криво (все знают о диалогах с единицей интеллекта).

В игре был даже редактор внешности, хотя это наверно громко так называть 4 мужских и 4 женских варианта внешности, но всё-таки на дворе 1997 год в большинстве игр и такого нет, в 1997 году выходили такие игры как первая часть серии GTA, Doom, и у них не было даже такого, да даже в Диабло того же года внешность зависела от класса персонажа .

Страница создания персонажа, выглядит похоже на лист персонажа в какой-нибудь D&D
Страница создания персонажа, выглядит похоже на лист персонажа в какой-нибудь D&D

Итак, персонажа создали, ну или выбрали из готовых, и начинаем игру. Сколько там занимает главный квест этой великой не побоюсь этого слова игры? 10 минут!? Хорошо, спасибо, я тогда сворачиваюсь...

А, нет стойте, это спидранеры, при таком прохождении даже сюжет проходится не целиком, а только вторая часть с вторжением супермутантов. Ну а для обычных игроков время прохождения ограниченно 150 днями, пока в убежище не кончится вода, срок можно увеличить до 250 дней отправив ы убежище караван с водой.

Да кстати. Квест с водными караванами стоит выполнять либо до нахождения водяного чипа, либо не выполнять вовсе. Иначе можно словить неприятный баг, выполнение квеста так-же добавит 100 дней к сроку, но из-за того что чип уже возвращен по истечении добавочных ста дней так как нам возвращать больше нечего убежище умрет от жажды, поэтому либо до возвращения, либо забить на квест совсем.

Причем эти 150 дней будут столько и длиться пока вы находитесь в городах или во время случайных встреч, время в игре будет идти по отношению к реальному в пропорции 1:1, но если вы не в бою, то всегда можно перемотать время, причем вариантов масса, можно отдохнуть определенное количество времени, можно дождаться например рассвета как в моем случае (ночью не хотели пускать в город). Ну или просто отдыхать пока не регенерация не сделает свое дело.

-5

Так вот, к течению времени, если в локациях время идет в соотношении 1:1, то вот на глобальной карте уже другой разговор, в отличии от более поздних частей местная пустошь действительно пуста, а между поселениями расстояния достаточно велики, чтобы дойти от 13 убежища, до 15 убежища потребуется 8 дней, тут масштаб времени 1:1 был бы "немного" неуместен.

А вот про прохождение говорить достаточно сложно, ведь выйдя из убежища можно просто развернуться и пойти в другую сторону, поэтому сейчас пара слов о прохождении основного квеста, а потом пройдусь по самым интересным второстепенным квестам.

Итак как мы видим выше, при выходе из убежища 13 мы знаем только о местонахождении убежища 15 в котором должен быть нужный нам чип, но уже по пути к нему нам встречается городок Шейди-Сендс в котором можно взять парочку квестов, прямо на воротах поступит предложение спуститься в пещеру радскорпионов, но если у персонажа прокачка идет в ловкость или интеллект, а не грубую силу, то от этого квеста пока лучше воздержаться так как договариваться там не с кем, там надо просто зайти и вырезать радскорпионов, так скажет большинство, но первый фоллаут это игра которая заставляет тебя думать, поэтому и тут есть больше одного решения. Если осмотреть стены пещеры, то можно узнать что они выглядят непрочными, остается найти динамит и взорвать вход в пещеру и прохождение квеста будет защитано, как можете видеть элементарный квест "убей X врагов" можно выполнить как минимум двумя путями в одном из которых как раз нужны либо ловкость ( для успешной кражи динамита) либо харизма (для успешной и более выгодной торговой операции), ну и немного удачи никогда не будет лишними. Кстати, в этом квесте можно получить награду два раза, сначала убить скорпионов и получить опыт за это, а потом взорвать вход в пещеру и получить опыт ещё раз.

Радскорпион Fallout 1
Радскорпион Fallout 1

Но сосредоточимся на основном квесте, после того как нас выгнали из убежища мы двигаем в сторону убежища 15, но по дороге встречаем город Шейди Сендс где нас могут направить в Хаб, там можно договориться с торговцами водой и увеличить срок выполнения главного квеста. Оттуда же мы узнаем о городе гулей- Некрополе. В котором можно либо украсть водяной чип и через семь дней город умрёт, либо починить водяной насос с помощью мусора как истинный инженер и тогда город будет спасён, а точнее не погибнет от рук игрока. По сути то ради чего нас выпустили из убежища на этом и заканчивается, игрок возвращает чип, но тут выясняется что на убежище готовится нападение супермутантов. После этого начинается вторая часть сюжетной линии в которой главному герою предстоит уничтожить лидера супермутантов и остановить нашествие. Создатель прячется в демонстрационном убежище расположенном под собором в Лос-Анджелесе, проникаем убиваем. Все довольны все счастливы. Помимо создателя, нужно уничтожить источник супермутантов, для этого проникаем на военную базу и уничтожаем чаны с вирусом. На этом с горем пополам мы заканчиваем с основным квестом и переходим к интересным и необычным вещам в первой части.

-8
пара примеров говорящих голов из музея
пара примеров говорящих голов из музея

Говорящие головы с которыми мы разговариваем всю игру.

Эти головы не просто 3D модели которые слепили на компьютере, это реальные физические модели которые создавали вручную, а потом уже сканировали часами, а то и днями и уже потом превращали в 3D объекты,а полный цикл создания головы занимал больше восьми недель без учета озвучки. А учитывая количество персонажей работа была сделана просто колоссальная. Но эта работа была не просто огромной, она ещё была и качественной, Крис Авеллон даже отметил что головы были исполнены настолько качественно, что закрадываются мысли об использовании человеческих материалов покрытых гипсом. (А теперь вместе сядем и подумаем насколько серьёзно он говорил)

Также изначально Фоллаут должен был стать продолжением серии Wasteland, но из-за юридических тонкостей Interplay пришлось оставить идею о прямом продолжении в стороне и ограничиться лишь схожим сеттингом. Да вообще, изначальный Фоллаут и итоговый разнятся очень сильно, можно бесконечно долго говорить о системе GURPS, прародительнице SPECIAL, рассказывать о сюжете который повествовал об очередной миссии рейнджеров на пустошах. Как любая хорошая ролевая игра Фоллаут позволяет выбрать свой стиль прохождения.

Кстати о системе GURPS, изначально фоллаут должен был быть пробной игрой, и если бы всё прошло хорошо, то было бы много игр похожих на первый фоллаут, но в разных сеттингах от киберпанка до фэнтези, от исторических экскурсов до похода в МФЦ.

Звучит на самом деле очень интересно, особенно если открыть для народа инструменты к изменению, тогда мы бы точно увидели и очередь в мфц и Найт-Сити намного раньше (да и намного лучше).

Ну и пожалуй надо подвести итоги и закруглятся, а иначе я продолжу ещё долго говорить о не вошедших материалах, о когтях смерти которые должны были выглядеть как вервольфы, а не ящеры, об удаленных вариантах прохождения квестов, в конце концов о том, что если проявить немного внимательности, то игра будет передавать тебе даже запахи! Какая современна игра способна на такое? Правильно- никакая.

Итак итоги: игра вышедшая в 1997 году на сегодня конечно и по графике и по геймплею чувствуется устаревшей, но если накатить пару патчей для широких экранов, для немного более удобной игры, то можно сесть расслабиться и не спеша исследовать пустошь, погрузиться в этот мир (правда мне для этого потребовался патч\мод на увеличение количества дней до вымирания убежища, так как я люблю спокойно и неспешно исследовать каждый закуток). Сюжет довольно неплох, особенно учитывая дополнительные квесты. Ну а графика позволяла даже настроить внешний вид персонажа, пусть и по минимуму. В общем игра честно заслуживает свои пять радскорпионовых леденцов из пяти.

-12

И пожалуй нужно повесить полочку золотой коллекции, там будут не обязательно старые, но обязательно хорошие игры, а фоллаут 1 будет там первым экземпляром.

#fallout #videogames #Alex Weiter #oldschool #mutant #sci-fi #