Найти в Дзене
POPCORN —блог про кино

Почему экранизации видеоигр получаются плохими — мнение редактора

Оглавление

Видеоигры переносят в прокат уже около 30 лет и зачастую эти попытки получаются неудачными, хотя предпринимаются постоянно. POPCORN решил проанализировать основные претензии фанатов и выявить общие тенденции.

Зачем вообще экранизируют игры

Кино — дело рискованное, а студийные боссы хотят показывать рост выручки так, чтобы это было более-менее прогнозируемо. Поэтому, чтобы снизить шанс провала, берётся знакомый зрителям материал — комиксы, книги, видеоигры и по ним снимаются фильмы и сериалы.

Проблемы с игровой механикой

-2

Игры основаны на определённых механиках и мире, в который они вписаны. Сценаристы фильма могут без труда взять мир и его сюжет, но со вписыванием механик бывает сложнее. Взять к примеру «Принца Персии: Пески времени». Если разложить его на составляющие, то мы получим нечто подобное — «Принц Персии» = Древний восток + Паркур + Магия со временем + Принц, бегающий по замку и пытающийся вернуть всё как было.


Реализовать все вещи можно без проблем, кроме паркура. Его, конечно, тоже можно сделать с помощью канатов и зелёного экрана, но на паркуре в игре завязано очень многое в игре, а в кино люди ходят за историей, а не попрыгушками по стенам.

-3

Ещё одним примером игры со сложной реализацией механики можно назвать «Max Payne». Раскладываем игру на составляющие и получаем «Max Payne» = Нуар + Замедление времени + Полицейская драма с экшеном. Именно драма в первую очередь.


Да, мы можем без проблем перенести все элементы на экран, но кого вы сегодня удивите эффектом замедленной съёмки?
Делать его постоянно тоже не имеет смысла, так как это сместит акцент с истории (читай драмы) и растянет хронометраж.
Поэтому, даже если фильмоделы следуют канону, то в итоге того градуса механики достичь всё равно не получается. Принц будет просто классно прыгающим парнем, а Макс Пэйн хорошим стрелком. Не более.

Небрежность при адаптации

Следующая важная проблема — небрежная работа с материалом. Фанаты не прощают решений, связанных со сменой мифологии игры без объяснения причин или невнятностью этого самого объяснения. Вот пара каноничных примеров.
В экранизации «Уличного бойца» главными героями решили сделать не Кена и Рю, а полковника Гайла. Причём инициатива об этом исходила от издателя серии игр — компании CAPCOM.
Они хотели, во что бы то ни стало получить в проект Жан-Клода Ван Дамма, а тот хотел много денег. Поэтому было принято решение сосредоточиться на Гайле. Ван Дамм же в это время вёл себя просто отвратительно, срывая съёмки и употребляя запрещённые вещества.

-4

Второй пример — экранизация «DOOM» с тогда ещё «Скалой» Джонсоном и Карлом «Билли Бутчером» Урбаном. Здесь создатели решили, что
каноничный портал в ад на Марсе так себе идея, а вот эксперименты с генетикой это самое то. Фанаты этого не простили. Вкупе с другими проблемами фильм получил лишь 19% положительных отзывов критиков и 34% отзывов от зрителей.

-5

Отсутствие коммуникации с фанатами

В 2020 году свет увидела адаптация Соника. Фильм собрал в прокате 320 000 000$ при бюджете в 85 000 000$ и совсем скоро мы увидим продолжение приключений сверхзвукового ежа. Однако по первому трейлеру было ясно, что с фильмом не всё в порядке.

В первую очередь это связывали с внешностью самого Соника. Из канона в нём был только цвет тела и глаз. Всё остальное не то. Этот момент вызвал непонимание фанатов, а внешний вид нового Соника стал мемом. Неизвестно как бы сложилась кинотеатральная судьба фильма, если бы студия не послушалась фанатов и не потратила дополнительные 5 000 000$ на то, чтобы перерисовать ежа и сгладить волну негатива. Вполне вероятно что гнева можно было избежать, если бы студия смогла объяснить фанатам почему она так поступила. Или надо было просто с самого начала делать нормально.

Слева Соник, которого студия нарисовала изначально.  Справа канон, который обошёлся в 5 миллионов.
Слева Соник, которого студия нарисовала изначально. Справа канон, который обошёлся в 5 миллионов.

Другим хорошим примером того, как помогает работа с аудиторией является недавний релиз второго сезона «Ведьмака». Пусть это не адаптация видеоигры, но случай также показателен.

-7

СПОЙЛЕРЫ!


По сюжету сериала у Эскеля отличный от книг характер и в конце серии он превращается в лешего, которого убивает Геральт. В книгах ничего подобного не происходит и Эскель живёт долго и относительно счастливо.

Этот момент естественно вызвал гнев фанатов, но NETFLIX, выпускающий сериал сделал специальный круглый стол, на котором шоураннерка сериала Лорен Шмидт Хиссрик объяснила мотивацию команды сценаристов:

«Мы понимали, что должны кого-то убить в эпизоде. Мы решили, что в Каэр Морхене появится монстр и он будет связан с Цири и благодаря которому Геральт, Весемир и другие ведьмаки понимают, что её появление в крепости кардинально меняет ситуацию.

Так вот, говоря откровенно, смерть Эскеля - это событие, которое сильно влияет на Геральта, и заставляет его выяснить, что происходит с Цири, и сделать это как можно быстрее. Потому что он знает, что рискует не только ею, но и своими братьями-ведьмака. На самом деле мы просто хотели мотивировать персонажа двигаться вперед.»

-8

Пусть, после этого объяснения ещё остались недовольные фанаты, но по крайней мере обе стороны высказали свои точки зрения, которые заслуживают уважения.

Вместо эпилога

В большей части экранизаций конечно виноваты сами производители контента, но нам, как зрителям и фанатам не стоит забывать, что кино — это искусство, живущее по определённым правилам и имеющее некоторые условности, поэтому давайте сначала будем полностью смотреть кино, анализировать его и только после этого говорить о состоятельности произведения.