Найти тему

Теория игр - Академическая деятельность|Цифровой капитализм и искусство управления наслаждением

В наше время тихо зарождается новый тип управления капиталом и властью, и, похоже, он наиболее обильно и дико проявляется в мейнстримной коммерческой игре настоящего времени. Как его правильно позиционировать и как рационально на него реагировать?

Недавно в Интернете прошел 91-й молодежный литературный форум "Цифровой капитализм и управление наслаждением", организованный Институтом марксистской теории литературы и искусства Китайской академии искусств и другими. С докладом выступил доктор Фу Шанчао с китайского факультета Пекинского университета. Используя его исследование видеоигр в качестве примера, форум обсудил "Управление удовольствием" в контексте цифрового капитализма через трансграничный диалог с учеными критической теории, общественного управления, исследования новых медиа и практиками вертикальных медиа. На форум, организованный Цинь Ланьцзюнем, младшим научным сотрудником Института марксистской теории литературы Китайской академии искусств, были приглашены Цзян Юхуэй, профессор философии Восточно-Китайского нормального университета, Дун Шубао, профессор китайского языка Северного политехнического университета, Лю Цзиньхэ, помощник научного сотрудника Школы государственного управления Университета Цинхуа, Чжу Цзяинь, соучредитель Touch.com, и Е Цзитао из студии NExT Studios компании Tencent, а модератором выступил Дэн Цзянь, постдокторант Школы журналистики и коммуникаций Пекинского университета. Дэн Цзянь, постдокторский научный сотрудник, Школа журналистики и коммуникаций, Пекинский университет.

Зачем обсуждать "искусство управления удовольствием"? Фу Шанчао предположил, что в контексте более широкого видения цифрового капитализма данные являются фактором производства наряду с капиталом, и в то же время данные являются фактором власти как посредник алгоритмов или правил. Данные содержат предположения об удовольствии, и стороны платформы формируют и вызывают модели удовольствия у пользователей, предполагая, что им нравится. Здесь задействована триадическая модель отношений между платформой, работником и пользователем, где платформа, как монополистический посредник, обладает большей властью, где платформа менее непосредственно регулирует работника и вместо этого опосредует свою собственную волю и желания с помощью правил и алгоритмов, и где работник непосредственно сталкивается с правилами и алгоритмами, установленными стороной платформы, и суждениями пользователя. Это означает, что режим власти в цифровом капитализме значительно отличается от методов регулирования регулирующими институтами тем, что он использует меньше негативной власти, такой как выдача запретов или наложение дисциплины, а вместо этого использует как можно больше позитивной власти; он опосредован не взглядом, а удовольствием; он проявляет не централизованную власть, а децентрализованную, т.е. "Управление удовольствием".

Что такое "управление удовольствием"? Согласно Фу Шанчао, удовольствие как стилизованная эстетика существования само по себе может иметь различное содержание и различные способы получения удовольствия; но в искусстве управления оно становится предположением коллективных моделей поведения. В контексте платформенного капитализма так называемое "управление удовольствием" можно понимать как способность платформы формировать и индуцировать модели удовольствия у своих пользователей и работников, так что большинство из них подчиняются таким моделям, тем самым снижая свою неопределенность и получая доход; если она может продолжать повторять эту индукцию и формируется таким образом, что поколения пользователей продолжают повторять модель удовольствия, то это частично достигает самовоспроизводства бизнес-модели и, таким образом, завершает управление.

Как "управление удовольствием" применяется к играм? Фу Шаньчао использует пример "класса развития характера" для анализа этого. Почему игроки готовы платить за персонажей, которых можно "поднять"? Острые ощущения возникают благодаря обаянию самих персонажей, но эмоциональную связь между игроком и персонажем необходимо возродить в новых постановках. Другими словами, купив персонажа и получив право на его использование, игрок не получает всего удовольствия, а должен "развивать" персонажа, что требует дальнейших денег и работы, а "развитие" - это лишь порог к удовольствию. Следующий этап - это представление персонажа, то есть выступление персонажа, чтобы показать его способности и обаяние, а острые ощущения от выступления - это главный острые ощущения от занятия по развитию персонажа. С точки зрения политической экономии, игроки таких игр не обладают всеми средствами производства, необходимыми для производства удовольствия после розыгрыша персонажа, но некоторые средства производства должны быть обменены на труд игрока, то есть удовольствие игрока всегда частично находится в будущем, и в этом случае власть игрока ослабевает. Труд игрока в обмен на материалы, необходимые для развития персонажа, часто является повторяющимся и утомительным, средством достижения цели, а не самоцелью, а цель - приобрести персонажа и заставить его или ее выполнять уровень, поэтому такой труд является формой отчуждения. В общем, игроки в такие игры во многом похожи на пролетариев, которые являются наемными рабочими, хотя и способны полностью присвоить конечный продукт удовольствия.

Описанное выше "управление удовольствием" подразумевает, что в данном случае игрокам принадлежит роль будущей власти по производству удовольствия; их отчужденный труд является растущей невозвратной стоимостью. Исходя из этого, они должны полагаться на производителя/оператора игры, надеясь, что новые персонажи и уровни, добавленные производителем/оператором, позволят им лучше реализовать свои права. В результате различные удовольствия представляют собой конкурентные/состязательные отношения. В конечном счете, совершенно параллельные и не связанные между собой удовольствия модели "Хроник Тохо", удовольствия, которые "рождаются равными", противоречат "объективной скудости" развития персонажа в классной игре, создавая простое чувство "Политика жизни", "удовольствие" и "наслаждение" имеют более высокий и более низкий уровень, формируется своеобразный порядок, связанный с удовольствием.

В ответ на презентацию Фу Шанчао ученые и практики из различных областей и вертикалей активно участвовали в диалоге. Доктор Лю Цзиньхэ из Университета Цинхуа дополнил презентацию Фу. В ответ на последнюю ссылку доктора Фу на "политику жизни" удовольствия, Лю Цзиньхэ предложил новые мысли с точки зрения "мета-вселенной", спросив: Если игры напрямую заменены "мета-вселенной Он спрашивает: если игра непосредственно заменяется "мета-вселенной", то является ли ее политика жизни всеобъемлющей? С этой точки зрения, актуальна ли теория Фуко для необъятной реальности нашего сегодняшнего дня? Есть ли возможность выйти за рамки дискурсивных концепций и теорий Фуко и создать новые? Это вопросы, заставляющие задуматься.

Профессор Донг Шубао из Школы грамматики Северного политехнического университета отметил, что в цифровой экономике понятие "тело" может сильно измениться. Физические тела людей могут отсутствовать, заменяясь данными. Когда каждый из нас становится пользователем и регистрирует свой аккаунт, тело и субъект разделяются, реальное тело исчезает и заменяется "виртуальным телом". Виртуальное тело" легче считать, особенно для статистики больших данных и облачных вычислений, а платформе легче воспринимать и манипулировать им. Именно здесь возникает сложный вопрос: кто владеет данными? Ницше сказал, что Бог мертв, Фуко сказал, что Человек с большой буквы мертв, а профессор Дун Шубао считает, что в эпоху цифрового капитализма человек как "виртуальное тело" тоже мертв, потому что человек прочно находится в руках платформ. Современные видеоигры пытаются дать игрокам больше редакторской власти, расширяя их возможности и в то же время "давая им возможность развлекаться", то есть предлагая им возможность создавать свое собственное счастье, которое может быть не только воспроизведением власти, но и в некотором смысле предлагать им возможность создавать себя как произведения искусства.

Профессор Цзян Юхуэй с кафедры философии Восточно-Китайского нормального университета считает, что игры действительно являются силой, направляющей молодежь, но эта направляющая сила, в свою очередь, может стать для молодых людей силой, направляющей их самих. Игры убеждают, и их убеждающая сила проявляется не только в том, чтобы убедить игроков брать уроки и продолжать играть, но и в способности игры вдохновлять и просвещать игроков, возвращать их к самим себе, направлять и размышлять над собой, и даже по-настоящему пробуждать их статус и силу как своего рода субъекта. Профессор Цзян Юйхуэй предполагает, что мы можем объединить силу размышления с удовольствием, пытаясь выйти за пределы машины удовольствия не как ловушки, а как мотивации, и что удовольствие, приводимое в движение играми будущего, может служить силой, направляющей мышление и вдохновляющей мыслить, а не только соблазном криптонита и взрыва печени.

Чжу Цзяинь, известный деятель игровых СМИ, представил свои собственные наблюдения об играх с точки зрения управления удовольствием. Он отметил, что пять-семь лет назад онлайн-игры обычно регулировали игроков, вызывая у них негативные чувства, побуждая их пополнять счет или вкладывать в игру энергию, как будто только платящие игроки могут получить ощущение игрового опыта; но в последние годы некоторые игры перешли на модель, при которой бесплатные игроки также могут получить удовольствие, а платящие игроки получат еще большее удовольствие. В этой модели бесплатные игроки существуют не только как пользовательский опыт для платных игроков, они также имеют свой собственный игровой опыт. Очевидно, что разработчики игр теперь создали лучший путь.

Е Зитао, гейм-дизайнер студии NExT Studios компании Tencent и ведущий дизайнер игры Between the Sunsets компании Media Lab, рассказал о разнице между погружением и зависимостью, основываясь на термине профессора Цзян Юхуи "игровая зависимость". Он утверждал, что в игровом опыте есть и аддиктивная простая стимуляция, и погружение в поток сознания, так же как состояние профессионального игрока во время игры отличается от состояния обычного игрока, играющего в игру для отдыха, профессиональному игроку также требуется вмешательство когнитивных способностей высшего порядка, когда он входит в состояние погружения в поток сознания. Кроме того, г-н Е Цзитао поднял несколько наводящих на размышления вопросов: существует ли самотехническая видеоигра? Могут ли разработчики игр заниматься гуманитарными науками при создании игр? Как должны создаваться такие самотехнические видеоигры?

Наконец, Дэн Цзянь, модератор этого форума, добавил, что есть два порядка, которые должны действовать вместе в контексте цифрового капитализма: один - символический порядок, который Тоходжи называет потреблением баз данных и элементов моэ, что само по себе является потреблением антропоморфных образов; другой - порядок алгоритмов, построенных на данных или ценностях. Эти два ордена переплетаются и действуют совместно. Фу Шаньчао отвечает на это, утверждая, что алгоритмический порядок можно рассматривать как разновидность экономического порядка. По вопросу сочетания символов и данных доктор Фу Шанчао отмечает, что главное значение существования аватаров в играх заключается в объединении символического и алгоритмического порядков.