Найти тему
#КсенВещает

«Irrational Games»: Компания, сделавшая легендарный «Bioshock», была убита её же творцом. Почему? Вещаю, часть 2️⃣

Оглавление

Доброго времени суток! Ну что... я плавненько буду входить в обычную колею, тем более, что все январские пахал — специфика работы. И начнём возвращение мы с этой незаконченной темы, часть первая тут.

«Bioshock 2»: Как делать игру, если сил нет?

Итак! Мы остановились на осени 2007, когда часть сотрудников либо выгорела после создания первой части, либо из-за подхода Левина — мужик имеет свойство орать по поводу и без. Одних такой подход вполне устраивает, ибо «всё ради искусства», другие же увольняются. В конечном итоге Кен решил переговорить с боссами «2K» — часть команды улетела под Сан-Франциско, дабы основать «2K Marin» и начать с разбегу работать над сиквелом, иные же остались дома, так как желали поработать над другими проектами. В частности, Кен Левин планировал заняться шутером во вселенной «XCOM», одной из его любимых вселенных. Но не случилось — через очень короткий промежуток времени остатки команды так же начали работу над... чем? :-) Что же касается нового отделения «2K Marin», то в него набрали людей взамен уволившихся. И вот здесь находит коса на камень — ребятам Левина и ему лично запретили заниматься сиквелом франшизы, ибо задание уже было отдано «2K Marin», но он смог добиться разрешения на создание триквела под покровительством «2K».

-2

В начале 2009 началась работа над так называемым «проектом Икар», а 9 февраля 2010 вышла вторая часть «Bioshock», созданная не «Irrational Games». Несмотря на это, игрушку встретили тепло, ибо «2K Marin» смогли сохранить дух оригинала и преумножить его — всё-таки многие тогда хотели побыть в роли Большого Папочки. Но у нас разговор про «Irrational Games», поэтому давайте вернёмся к ним. Нужна была свежая идея, ибо в третий раз возвращаться в «Восторг»... ну такое. Концепция «города в облаках» появилась практически сразу — как вы понимаете, её так и оставили до релиза. А вот остальное... хе-хе. Как сделать игрушку франшизы без её главных маскотов, Больших Папочек? И здесь начались первые проблемы — основу в виде города Левин оставил, а вот иные детали постоянно выбрасывал, заставляя художников и дизайнеров создавать ещё, ещё и ещё. Новички «Irrational Games» к такому были не готовы, но ветераны знали — именно так и рождается будущий шедевр.

«Проект Икар» становится «Bioshock Infinite»

-3
-4

12 августа 2010 журналистам показали дебютный трейлер игры, что вскоре увидела и широкая общественность. Затем Кен Левин обрисовал журналистам практически сформированную идею триквела: 1912 год, Колумбия, парящий город, демонстрирующий американскую исключительность (концепция, согласно которой США занимает особое место среди прочих стран), Букер спасает Элизабет, которую охраняет гигантский Соловей (замена Папочкам. Ещё больше мерча!). На этом этапе разработчики слегка выдохнули — теперь хотя бы есть основа, которую Левин не заставит переделывать. И тем не менее! Авторы устали, работа двигалась медленно, а Кен продолжал выкидывать из проекта иные фичи.

-5

Мораль падала. Неделю клепаешь локацию города — в мусорку. Ещё неделя — снова в ведро. И так постоянно. При этом росло количество сотрудников, так как изначальные планы были грандиозными — авторы хотели сделать «Bioshock Infinite» вечной. Поэтому и разрабатывали мультиплеер. Но эта самая разработка не клеилась + создатели начали отставать от графика, касающегося основной игры. Поэтому мультик было решено выкинуть на мороз. В 2011 вышел ещё один трейлер, где игроки увидели геймплей. Народ ликовал, но большинство фич так и не попали в релиз. В это же время разработчики были в апатии — им начало казаться, что из-за постоянных переделок проект не дотянет до выхода. Народ начал уходить. Случилась текучка, где новые демиурги заменяли старых.

-6

Я обещал вам бомбить вас же призывами подписаться на мой новый канал в рамках Youtube. Обещал — бомблю. Народ, буду очень рад, если вы присоединитесь ко мне на другой платформе. Если вам интересно моё творчество, пожалуйста, подпишитесь. Для вас сие секундное дело, для меня — огромный рывок вперед. Искренне благодарю! С уважением, Ксен.

Автор: TheMadArchitect
Автор: TheMadArchitect
-8

На этом моменте предлагаю пока остановиться. Интересно... считаете ли вы метод Кена Левина приемлемым? Постоянно выкидывать детали, на создание которых уходит больше недели, дабы тем самым улучшать свой продукт? Благодарю вас за внимание и интерес, дамы и господа! Пока :-)

#компьютерные игры #разработка #общество #искусство #игры #подборки #интересные факты #bioshock #bioshock infinite #it

Список связанных статей: