Найти тему
TrodsRu

Феномен глобальных виртуальных миров и что такое метавселенная

В этой статье я собираюсь объяснить что стоит за таким словом как «метавселенная». В последние годы вырос интерес к совместно используемым виртуальным мирам. Ключевым игроком в этой сфере является facebook (теперь называется «Meta»), основатель которого, Марк Цукерберг, сказал, что создание метавселенной станет реализацией идеи, которая у него была ещё до начала работы в социальных сетях. В то же время Microsoft объявила, что работает над созданием корпоративной метавселенной. Но что это на самом деле означает?

Молодой человек в VR-шлеме и двумя контроллерами для проведения манипулций с предметами в виртуальном пространстве. Позади изображено его виртуальная модель - аватар.
Молодой человек в VR-шлеме и двумя контроллерами для проведения манипулций с предметами в виртуальном пространстве. Позади изображено его виртуальная модель - аватар.

«Facebook» вложил значительные средства в проекты виртуальной реальности с момента приобретения производителя гарнитур «Oculus» в 2014 году. Компания не скрывала того факта, что не видит будущее VR ( аббревиатура от «virtual reality» (виртуальная реальность)) как ограниченное стенами игровой и образовательной среды, где это чаще всего встречается сегодня. Вместо этого конечная цель - объединить возможности VR, найденные сегодня, а также объединить способность VR создавать виртуальные среды с мощью социальных сетей для создания общих онлайн-пространств. Это было опробовано до того, как появилось множество приложений VR, которые позволяют, например, общаться с друзьями, но в пределах метавселенной разница в том, что пользователи не обязательно будут ограничены узким диапазоном функций, которые были созданы для общения в чате или совместной игры, например, игроки должны иметь возможность виртуально делать все, что они могут захотеть сделать, ключевая особенность здесь - создание смоделированных миров, которые симулируют как можно больше от нашей реальной окружающей среды.

Представим двух игроков в виртуальный теннис, что если они не захотят играть в теннис, потому что могут решить, что им было бы интереснее гоняться друг за другом вокруг корта, пытаясь разбить аватары друг друга своими ракетками или выкопать теннисный корт и построить баскетбольную площадку вместо этого, или просто покинуть площадку и пойти посмотреть концерт или поработать в виртуальном офисе.

Цифровое искусство в виртуальной реальности
Цифровое искусство в виртуальной реальности

Ключевой особенностью метавселенной является то, что она должна учитывать возникающее поведение пользователей, а не быть ограниченными для одной конкретной цели, такой как симуляция тенниса VR или совместные рабочие среды, такие как «Slack» или «Team Meta». В сравнении с ними не обязательно ограничиваться одной платформой, так как в метавселенной существует общий непрерывный опыт, ваша метавселенная вживую может перенести вас из обычных виртуальных сред в трехмерные среды, отображаемые на обычном плоском экране либо применять приложения на вашем мобильном телефоне в двухмерном режиме, в зависимости от того, что вы хотите сделать. Важным фактором является то, что между действиями существует непрерывность и окружающая среда с точки зрения пользовательского опыта. Думаю, все понимают то, что аватары будут основой метавселенных, чтобы соответствовать видению Марка Цукерберга о пребывании в окружающей среде, должна быть какая-то форма цифрового представления вас в виртуальном мире для других пользователей.

Для взаимодействия на платформах социальных сетей ваше изображение профиля действует как ваш аватар в метавселенной, это может быть ваше трехмерное представление в игровой или фэнтезийной среде метавселенной, а также это может быть все, что вы можете себе представить, но важным принципом является то, что этот аватар или какой-то ее элемент может перемещаться по разным областям метавселенной и быть узнаваемым.

Аватары реальных пользователей в виртуальном пространстве
Аватары реальных пользователей в виртуальном пространстве

С момента начала пандемии, многие люди всё больше проводят времени в онлайн-пространстве, мы привыкли делать покупки и общаться в цифровом формате, поэтому идея объединения всех этих действий в единую цифровую среду - не такой большой скачок, как вы, могли бы представлять всего несколько лет назад, но эти изменения приносят новые социальные вызовы. Переход к онлайн-жизни, несомненно, позволил активизировать множество видов деятельности, которые могут быть вредными для общества - от кражи личных данных и мошенничества, до троллинга и злоупотреблений. Для создания трехмерных сред с эффектом погружения требуется много вычислительной мощности, а это означает, что те, у кого финансовые возможности недостаточны для приобретения качественного компьютерного оборудования, могут иметь проблемы, что в конечном итоге может оказать негативное влияние на общество, например, если компании будут принимать решения о найме на основе присутствия человека в метавселенной.

Концерт с участием Арианы Гранде в игре «Fortnite»
Концерт с участием Арианы Гранде в игре «Fortnite»

Компания «Epic Games» экспериментируют с расширением границ своей игровой вселенной «Fortnite», чтобы включить в нее социальные события, такие как например недавний концерт с участием Арианы Гранде.

Ариана Гранде заработает на виртуальных концертах в Fortnite больше 20 млн долларов
Ариана Гранде заработает на виртуальных концертах в Fortnite больше 20 млн долларов

Действительно, играть в Fortnite с друзьями или смотреть совместно кинофильмы возможно и сейчас. Основная идея метавселенной заключается в том, что все приложения, игры и остальные условные «миры» располагаются в едином пространстве. Вы, как в фильме «Первому игроку приготовиться», используете VR-шлем и пускаетесь в масштабную симуляцию, где можно развлекаться и не только, скажем, заниматься учёбой или работать в офисе. Для того, чтобы метавселенная из фантазии обратилась в реальность, мегакорпорациям понадобится урегулировать разногласия. Потому что такое виртуальное пространство, может быть построено лишь всеобщими усилиями крупных брендов и обычных пользователей.

Вдобавок для создания метавселенной необходимы более современные технологии, чем те, которыми мы располагаем сейчас. Например, пока VR- шлемы чрезвычайно увесистые и несовершенные, чтобы с удобством и без ущерба для

здоровья коротать в них большое количество времени. Также и с устройствами дополненной реальности: если рассматривать идеальный вариант, люди будут носить их как обычные очки и пользоваться ежедневно, при всем при этом они должны обладать производительностью мощного персонального компьютера.

Некоторые считают метавселенную следующим поколением Интернета, как будет выглядеть онлайн, когда обычные мониторы в конечном итоге станут избыточными, и их заменят гарнитуры или даже линзы, которые проецируют изображения прямо на нашу сетчатку. Не исключено, для следующего поколения привычная нам всемирная сеть станет пережитком прошлого, как для современных подростков —стационарные телефоны или интернет по карточкам.