Найти тему
Nick

С чего началась революция. Часть 1.

Предвестник и "Старший брат" Амнезии
Предвестник и "Старший брат" Амнезии

Началось всё с двух студентов.

Frictional Games образовалась на чистом энтузиазме и гранте с победы в конкурсе 2-х программистов. Та самая Friction Games, что подарила миру великую и ужасную (в хорошем плане) Амнезию.
Амнезия произвела революцию в жанре, сделав огромный рывок в сторону погружения и взаимодействия с игровым миром. И, конечно же, благодаря ей стим засыпали миллионы *хоррор-игр* от вдохновленных успехом игры поклонников.

Я не буду расписывать досконально весь путь становления студии разработчиков. Статья не об этом. Она скорее о моих эмоциях, воспоминаниях и анализе почему же одиночество пугает сильнее скримеров.

Техническое демо, или как я провел 6 часов играясь с ботинком.

Прототип Penumbra представлял из себя короткое демо, с показом всех возможностей движка. Поражала не графика (хотя была она на тот момент весьма хорошей), а физический движок игры.
На тот момент я перепроходил SilentHill 2. В магазинчике за домом появился диск с антологией хорроров, его я конечно же купил.
Стандартная на те времена система: 10 игр на диске, благодать если заработает хотя бы половина.

Тот самый прототип Penumbra
Тот самый прототип Penumbra

Запустив прототип я был очень удивлен. На тот момент у нас в кругах был популярен ResidentEvil 4, Cold Fear и Obscure. Да и видеокарта уже не позволяла поиграть во многие игры на "максималках".
А тут плавный FPS, и ФИЗИКА. Восторг был дикий (Half-Life 2 была пройдена, я уже видел физику в играх). А поражало само взаимодействие с миром.
Курсор был "рукой". Им ты брал и швырял вещи и камни, крутил мышкой вентиль, приоткрывал двери так, как тебе нужно. Интерактивность была в новинку на тот момент.
В итоге я прошел "пролог" и заходил показать друзьям как тут весело кидать ботинки через комнату. На дворе был конец 2006 года, совсем скоро я заполучил полную игру.

Необычная игра, но я лучше в СТАЛКЕР рубану.

Стартовая локация игры. Обманчиво светлая и "теплая".
Стартовая локация игры. Обманчиво светлая и "теплая".

И вот 2007 год. Выходит СТАЛКЕР, CallOfDuty MW и много других громких тайтлов. Я показывал диск с Penumbra Overture друзьям, они, конечно же, плевались и бежали домой играть в Крайзис и Сталкер.
Половина из новых игр уже не шла на старенький компудахтер. Я задумался над апгрейдом (на деньги с обедов, конечно же) и запускал Penumbra, молясь, что оптимизация будет на уровне технодемо.

И она пошла. Оптимизация была отличная.

Пасмурный день, ветер за окном, прохлада. В колонках саундтрек (что и по сей день слушается), монолог главного героя и каюта, наполненная светом.
На этом я думаю закончить 1 часть. Получилось сжато, многое упущено и проигнорировано. Во 2-ой части я разберу саму игру, как и почему она отняла у меня 1 месяц, а так же почему я перестал бояться собак.

Кстати о Half-Life
Кстати о Half-Life