Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Начинать с нуля после каждой миссии в Icarus - не такая уж и морока, как я ожидал

Я опасался, что система выживания, основанная на сессиях, может оказаться затянутой, но на самом деле это не так. У меня было несколько опасений перед началом Icarus, новой игры на выживание от создателя DayZ Дина Холла и основателя студии RocketWerkz. В основном мои опасения были связаны с сессионным характером игры. Вместо того чтобы играть на постоянной карте, как в большинстве игр на выживание, где вы строите постоянные базы и храните инструменты, оружие и снаряжение столько, сколько хотите, игроки в Icarus приземляются в капсуле для выполнения заданий (называемых перспективами) и до истечения таймера этих заданий должны покинуть планету и вернуться в космос. Все, что они построили, создали или собрали (за исключением экзотических минералов), остается на планете и исчезает навсегда. Для меня это звучит как повторяющееся затягивание. Каждый раз, когда я завершаю миссию, я теряю все, над чем работал несколько часов или даже дней? Я строю прекрасную базу, набиваю ее ремесленными лавка

Я опасался, что система выживания, основанная на сессиях, может оказаться затянутой, но на самом деле это не так.

У меня было несколько опасений перед началом Icarus, новой игры на выживание от создателя DayZ Дина Холла и основателя студии RocketWerkz. В основном мои опасения были связаны с сессионным характером игры. Вместо того чтобы играть на постоянной карте, как в большинстве игр на выживание, где вы строите постоянные базы и храните инструменты, оружие и снаряжение столько, сколько хотите, игроки в Icarus приземляются в капсуле для выполнения заданий (называемых перспективами) и до истечения таймера этих заданий должны покинуть планету и вернуться в космос. Все, что они построили, создали или собрали (за исключением экзотических минералов), остается на планете и исчезает навсегда.

Для меня это звучит как повторяющееся затягивание. Каждый раз, когда я завершаю миссию, я теряю все, над чем работал несколько часов или даже дней? Я строю прекрасную базу, набиваю ее ремесленными лавками и ресурсами, а потом все это исчезает, и я начинаю все сначала? Это было похоже на стирание сервера Rust, но для каждой отдельной миссии.

Но примерно через 15 часов игры в Icarus я в основном изменил свое мнение о системе, основанной на сессиях. Она не такая повторяющаяся, как я ожидал, но и не такая драматичная, как я думал.

-2

Во-первых, эти перспективные сессии длинные. Очень длинные. Самая короткая перспектива, которую я видел, длится три дня. Это три дня в реальном мире, в реальном времени. Самая длинная - 29 дней. Это буквально месяц для завершения перспективы.

В одном отношении, продолжительность перспектив немного разочаровывает. Когда я думаю о сессионных играх, я представляю себе что-то вроде Escape From Tarkov, где в часовой сессии тикающие часы создают реальное ощущение срочности, и в конце каждой миссии часто возникает безумная спешка, чтобы успеть выбраться вовремя. Возможно, такое иногда случается и в Icarus, где игроки будут ждать до последней минуты, чтобы вернуться в свои капсулы и вернуться в космос, но сессии в Icarus настолько длинные, что это вряд ли будет обычным явлением. Трудно представить себе гонки на время, когда часы расписаны на целый месяц.

Но я бы с радостью променял эту драму на более неторопливый опыт, и я нахожу Icarus довольно удобной. За исключением первых двух дней моей первой настоящей миссии, когда я отчаянно добывал XP, чтобы разблокировать чертежи для крафтинга, я нахожу большую часть своего времени в Icarus по-настоящему расслабляющей. Есть много моментов, когда молния поджигает мой дом, когда медведь выпрыгивает на меня из деревьев, когда пещерные черви появляются и плюют ядом мне в лицо, а еще был случай, когда я сломал ногу, упав с обрыва, когда медведь, волк и кабан были совсем рядом во время грозы, а у меня не было ресурсов, чтобы сделать шину. Это были напряженные пять минут медленной крабьей ходьбы до безопасного места, в то время как вокруг меня пылали деревья.

В остальном, щедрое время на выполнение миссий означает, что я могу не торопиться, тратить целые дни на сбор, приготовление пищи, обустройство базы и запасы всего необходимого на тот момент, когда мне придется покинуть базу и выполнить поставленные задачи. Это то, что я ищу в играх на выживание - мне нравятся жесткие схватки и напряженные моменты, но приятно иметь время, чтобы насладиться комфортной жизнью, а не постоянно висеть на ногтях.

-3

Другое мое опасение, касающееся повторяющегося характера начала каждой миссии, тоже практически исчезло. После того, как в самом начале игры мне пришлось выравнивать уровень, открывать новые чертежи и строить все подряд, начинать заново следующую миссию оказалось не так сложно, как я ожидал. То, на что в первой миссии у меня ушло несколько игровых дней, я закончил до заката в первый день следующей миссии. Я был искренне удивлен тем, как быстро я смог построить базу и начать снабжать ее припасами и ремесленными лавками. На третью миссию у меня ушло еще меньше времени. Это совсем не было похоже на зубрежку.

Помогает и то, что есть большой выбор талантов, которые позволяют персонажу более эффективно добывать ресурсы и потреблять меньше кислорода, пищи и воды для выживания, что значительно облегчает и ускоряет весь процесс. В первый раз, когда мне пришлось оставить свой дом, полный вещей, я чувствовал себя по-настоящему несчастным из-за этого. Все мои ремесленные станции исчезли. Вся эта руда, потраченная впустую! Вся эта оленина, не съеденная!

В следующий раз, когда я покидал планету, я даже не задумывался о том, что оставляю позади. Я знаю, что высажусь на следующей планете и в мгновение ока снова буду на высоте".

Еще один плюс - выполнение миссий приносит мне немного космической валюты, которую я могу потратить на покупку чертежей и создание предметов на космической станции, чтобы взять с собой на планету. Пока я заработал не так много, но у меня есть скафандр немного лучше и нормальный нож, который лучше, чем каменные или костяные ножи, которые я могу сделать на планете (хотя и не так хорош, как железный нож, который я могу сделать, когда у меня будет печь и немного руды). Когда на космической станции я разблокирую еще несколько металлических инструментов и оружия, например, топор, кирку и нож более высокого качества, я ожидаю, что начинать новые миссии с нуля будет еще проще. Инструменты, которые вы создаете в космосе, также могут быть общими для ваших персонажей, так что если я создам второго астронавта, ему не придется начинать все с нуля.

-4

И даже несмотря на то, что сами миссии кажутся мне немного скучными (пойти в это место, сделать то-то, повторить в нескольких других местах), я получаю огромное удовольствие от системы выживания. Каждое новое устройство, которое облегчает мне жизнь, приносит удовлетворение: например, растворитель оксита, позволяющий наполнить кислородом небольшой баллон, текстильная мастерская, где можно изготовить броню, кулинарная станция, где можно отдохнуть от волчьего мяса и приготовить еду из двух ингредиентов вместо одного. Пока я не позволю таймеру миссии истечь раньше, чем я вернусь в свою капсулу, я буду продолжать добавлять таланты, пока мой персонаж не станет хорошо настроенной машиной для выживания.

Я получаю огромное удовольствие от игры в Icarus. Система, основанная на сеансах, по крайней мере, на протяжении 15 часов не кажется мне ни наказуемой, ни чрезмерно повторяющейся. Может быть, она не такая драматичная и новаторская, как я думал, и не встряхивает жанр выживания, как я думал, но пока что я вполне доволен этим компромиссом.

Icarus
966 интересуются