Найти тему

Немножечко про Halo infinite...

Оглавление

Здравствуйте. Очень давно хотел начать вести что-то такое. но всё никак не решался. Однако под наставлениями друзей таки решился сделать первый шаг и попробовать сначала сделать и закончить хоть что-то, а только потом уже говорить, мол все усилия четны. А поскольку писать такие тексты нужно о том, что не только знакомо тебе, но также является тем, что интересно людям, то недавно вышедшая Halo Infinite удовлетворяет обоим условиям.

А зачем оно вообще мне?

Я понимаю, что все те люди, кто хотел сделать обзор на эту игру, уже сделали его как минимум недели 2 назад, так как открытая бета мультиплеера стала доступна вот уже как 2 недели, и многовероятно, что новой информации про игру будет по минимуму. Однако я всё-ещё считаю, что про эту игру ещё можно что-то сказать. Плюс я играл в неё все две недели с момента её выхода в "общий свет", так что мои слова будут именно что моими, а не копирайтом других "известных" видеоигровых изданий. Даже пруф есть

-2

Небольшое предисловие

Забегая наперёд, я очень хочу чтобы вы сначала услышали о моём отношении к этой игре, а потом уже пояснить почему именно оно такое. И так, кладя руку на сердце и принимая ответственность за каждое сказанное в дальнейшем слово, я считаю, что недавно ставшая доступной всем игрокам halo infinit - это во всех аспектах лучший сессионный, мультиплеерный шутер из всех, что выходили в этом году, и никто из тех, кто уже успел мне сказать что новый battlefield 2042 раскритиковали незаслуженно и что он очень весёлый, если в него правильно играть, не смог и не сможет меня переубедить. Более того, я это говорю, может и безосновательно, а также не вдаваясь в детали обоих игр, так как я не играл в bf2042, а только просматривал огромное количество различных видеоматериалов по данной игре, однако далее я постараюсь обосновать свои слова как можно более подробно. Идём дальше.

Что вообще такое это ваше хайло....

-3

Как ни странно, но этот вопрос в нашей части игрового сообщества вполне имеет место быть даже в наше время, ибо подавляющее большинство игр серии не просто не имеют перевода на наш великий, могучий и удобный для нас, но и банально не имеют субтитров в принципе нигде, кроме катсцен, что и по сей день является в той или иной степени одним из энного количества барьеров, препятствующих внедрению нашего человека в лор этой вселенной. В принципе языковой барьер мог бы оставаться единственной проблемой для нас с вами, но увы была ещё парочка.

Дело в том, что первая часть серии Halo (halo combat evolved) была игрой с очень великой и в то-же время печальной судьбой, так как она являлась, не побоюсь этого сравнения, проектом уровня не только первых "DOOM" и Half life в плане революционных решений как геймплейных, так и визуальных, но и вполне могла сравниться по качеству с вышедшей гораздо позже The lust of us, в плане важности, как эксклюзив самого первого XBOX. Я думаю можно понять то, почему у нас с вами (дети 90-х и 20-х) могли быть очень большие провалы в памяти, когда речь шла о консолях и их эксклюзивах, так как времена заката 1 и выхода 2 playstation... в нашей памяти так и были временами заката 1 и выхода 2 playstation. У нас просто было такое время. Консоли в наших странах были вещью премиальной, можно даже выразиться "заморской", так как позволить себе покупать не только консоль, но ещё и диски с играми на эту консоль.... мог далеко не каждый. Это также повышало потребность людей в "правильном" выборе консоли, основанной на нескольких критериях: сколько стоят диски, сколько игр в принципе, сколько стоит сама консоль и так далее. От того можно сказать, что первая консоль от XBOX у нас...просто не прижилась,

Безусловно стоит упомянуть и то, что эта самая halo combat evolved вышла и на пк, спустя некоторое время (а если конкретно, то спустя 2 года после выхода), но... воспринималась она тогда нами уже совершенно по другому. Перед пк игроками была уже не прорывная игра, изменившая в последствии целый жанр, а просто быстро собранная, очередная стрелялка про будущее, которая могла похвастать разве что музыкой и наличием кооператива в компании. Игру приняли сухо. навесили на неё ярлык "средненькой" стрелялки про будущее и просто забыли, так как на пк рынке уже было множество игр, которые были намного привычнее для тогдашних пк игроков. Но вот что ещё тяжелее осмыслить, так это то, что те люди, которые смогли пройти первую часть и оценить её в полной мере настолько, что начали хотеть ещё, должны были ставить себе Windows Vista просто для того, чтобы получить возможность поиграть в продолжение, так как 2 часть Halo использовалась Microsoft для рекламы не только своей консоли, но и новой операционной системы. Как многие понимают, идея была неудачной. Этот момент ещё дальше отдалил серию от пк аудитории, даже не по вине качества итогового продукта, а по вине ужасного маркетинга. Ситуация дошла вплоть до того, что все основные игры серии вообще более не выходили на пк до 2020 года. Благо уже можно просто зайти в стим и купить себе Halo: The Master Chief Collection, в который входят все основные игры серии, не считая 5 части.

Я всё это сейчас описал с целью рассказать вам о том, что серия Halo проделала очень долгий и тернистый путь, чтобы стать нам доступной в полной мере, а также дать вам понять тот факт, что большая часть тех, кто играл в Halo infinite, не видели прошлых частей. Это совершенно новая, и отличная от привычного нам настроя, серия, с которой пусть и сложно, но очень приятно ознакомиться, не только через призму ретроспективы.

Halo infinite - игра возможностей

Halo infinite.  карта - базар.
Halo infinite. карта - базар.

Юху! Спустя столько времени, речь наконец-то пойдёт о виновнике торжества. Потрясающе.

Я могу очень долго рассказывать вам про то, насколько весело играть в Halo infinite, и насколько глубоко можно зайти, пытаясь пробовать все механики, которые есть в игре. Я такого чувства первооткрывательства не испытывал примерно с тех пор как закончил играть в The legend of Zelda: breath of the wild... Думаю это стоит прояснить.

Надеюсь все могут вспомнить что в зельде от Nintendo можно взять меч или топор и срубить дерево ради ресурсов. Однако, когда ты заходишь дальше, чем игра тебе может показать, ты смотришь на новые возможности, которые открываются тебе с приобретением этого навыка. Например гуляя вдоль ущелья можно найти дерево, стоящее рядом с пропастью. Игрок может просто срубить дерево и не думать ни о чём, однако если игрок встанет под определённым углом, пока будет рубить дерево, оно может упасть поперёк ущелья и послужить для игрока мостом на другую сторону. Примеров подобных мелочей там ещё очень много, однако этого вполне хватит.

Это всё я вам описал не прост так. Представьте себе, что мультиплееный шутер может позволить вам и вашей фантазии создавать подобные ситуации на протяжении каждого матча? Каждый гаджет, который вы подбираете, может быть использован несколькими различными способами. Крюк-кошка на протяжении игры может стать не только незаменимым гаджетом, но и вашим самым лучшим оружием. Увидев, что враг подходит к мощной пушке быстрее вас, наличие этого приспособления открывает вам шанс выдернуть эту самую пушку из под носа врага, а также использовать её против нег самого. Подтянувшись к прущей на вас технике с полным набором пассажиров, открывается возможность не только завладеть контролем над техникой, но и уничтожить противников, направив их, вместе с вами, в пропасть и, попутно, вылезая из машины, подтянуться крюком за край обрыва чтобы выжить. И это я говорю только о том, что можно сделать с одним лишь устройством.

Я не с проста в заголовке написал про возможности, так как Halo предоставляет игроку очень отличную, от привычной, схему действий, а также темп и стиль геймплея. В отличии от Battlefield 2042 и Call of Duty Vanguard, вы не можете начать матч с тем набором вооружения, которое можно настроить под себя, так как практически всё вооружение. которое может более эффективно уничтожать врагов, распределено по всей карте, создавая таким образом точки локального конфликта, так как все игроки начинают матч (а также возвращаясь в строй после смерти) один определённый набор "мастер на все руки", который уже состоит из всего что необходимо для "умертвления" вражеских бойцов: винтовки, которая хорошо сносит вражеский щит, пистолета, которым можно точно попасть в голову противника и убить его одним выстрелом и набора из двух гранат, использование которых зависит от огромного количества ситуаций. Дальше стоит более подробно поговорить про наши жизни, так как здоровье и его расход в Halo - практически отдельная тема для разговора. У каждого спартанца (солдата за которого, и против которых, мы воюем)есть по сути две разновидности возможностей получить урон: силовой барьер и обычное здоровье. Силовой щит облегает полностью всё тело спартанца и впитывает определённое количество урона (в среднем это не очень точно всаженная обойма из винтовки), однако впитав энное количество урона он отключается для перезарядки и восстановления. Но с этим полем не всё так уж просто. Так как он покрывает всю площадь тела солдата, то и урон он впитывает равномерно, не обращая внимания на то, куда попадает противник. То есть, пока щит не полностью убран, противнику будет абсолютно всё ровно на то, что вы смогли выстрелить всю обойму винтовки ему в голову, так ка при активном щите, вашей приоритетной целью должно быть не попадание в конкретную точку, а именно что снятие щита. А вот уже сняв щит, противник уже открыт для выстрелов в голову, ибо практически любая приблуда, способна нанести урон врагу, при попадании в голову становится летальной. Эта система координально отличается от других шутеров тем, что ты не в состоянии изначально просто навести прицел на врага и убить его за одно-два нажатия мыши. Halo требует от игрока способности некоторое время держать прицел на противнике во время стрельбы, что усложняет жизнь любителям занять "стратегическую" позицию и заставляет игрока ценить не сколько умение наводиться на цель, но само движение при столкновении, расчёт дистанции и знание возможностей оружия, так как пусть мы и начинаем бой с оптимальным арсеналом, однако его нельзя назвать лучшим и рано или поздно игрок начинает задумываться о том, что можно снимать щиты быстрее, кидать гранаты точнее и изящнее и стартовый арсенал уже начинает становиться чем-то проверенным, но не столь эффктивным.

Теперь стоит поговорить об оружии и различных дополнительных модулях. Как я уже упоминал, в halo оружие разбросано по точкам спавна на карте. Этот аспект геймплея и геймдизайна заставляет игрока потихоньку запоминать местонахождение толи иного оружия. Однако девайсы, по типу крюка-кошки также являются предметами, которые необходимо сначала собрать с определённой точки на карте. Это заставляет игрока раз за разом пересматривать приоритеты и выстраивать тот путь к победе, который кажется ему более оптимальным. Также мной был упомянут термин "точки локального конфликта". Его суть в том, что оружие, которое игрок может заполучить на точке спавна, скорее всего, также становится причиной борьбы за это самое оружие. А это означает, что его нужно не только получить дойдя до этого самого оружия, но и выстоять в противостоянии за него. И как по мне это очень даже круто.

Также к сказанному выше стоит добавить то, что в Halo infinite очень разнообразный арсенал. Мало того, что оружие разделяется на ближнее, энергетическое, тяжёлое, а также плазменное, так ещё и практически каждая пушка уникальна в своём использовании, что делает оружия, а также знание его местоположения на карте, ещё и ситуативным преимуществом. К примеру с электрическим оружием можно вывести из строя вражескую технику без дополнительного риска, а энергетическое оружие быстрее разбирает щит врага. Тяжёлое оружие имеет либо высокую пробивную способность, либо большой радиус поражения. Таким образом гвоздомёт, который при попадании во врага, может убить его одним выстрелом, практически игнорируя его щит, однако он обладает очень малой ёмкостью магазина (в размере 1 гвоздя) и большим временем на перезарядку. что в купе с невысокой скоростью самого гвоздя делает любой промах им, практически фатальным. Также стоит упомянуть снайперскую винтовку, которая при попадании в тело сносит весь щит противника одним выстрелом, а при наводке в голову сносит не только щит, но и всё здоровье вражеского спартанца. А если речь зашла об энергетических пострелушках, то тут всё ещё веселее. Пушки с управляемыми снарядами, делающими возможным добивание противника, практически скрывшегося за углом, игольчатые пистолеты, стреляющие самонаводящимися снарядами, врезающимися во врага, пока тот находится в прицеле, и имеющие накопительный эффект, после чего взрываются дойдя до энного количества попаданий. Пушки выстреливающие снарядами, которые отталкиваются от стен и только потом взрываются, и при стрельбе из которых нужно стрелять с расчётом на рикошет. Пушки стреляющие целым рядом снарядов, которые также отскакивают от стен (вызвало у меня ассоциации с плазменным резаком из Dead space). Вообще всё оружие в игре сделано так, чтобы запоминаться и заставить игрока научиться им пользоваться, так как умение стрелять из уберпушки - важная часть любой схватки. Ещё стоит отметить разные типы гранат: обычные, прилипающие, прилипающие энергетические и электрические с протяжённым временем действия. Каждая граната хороша для особых целей, а умение точно и вовремя кинуть гранату вообще отдельное искусство которому учатся все игроки в Halo. Не стоит ими пренебрегать. Далее по списку идут оружия ближнего боя, техника и приспособления. Так уж получается, что я хочу рассказать про все аспекты игры, ком много времени, так что я лучше просто пройдусь по основным пунктам каждого из оставшихся разделов, так как что оружия ближнего боя, что техника с приспособлениями - это также массивные аспекты Halo, которые работают как то, что в принципе может работать таким образом только в Halo.

К сожалению или к счастью, но оружия для атаки на ближней дистанции у вашего спартанца только три: плазменный меч, гравитационный молот и кулаки вашего-же спартанца. Звучит непонятно, но я поясню. Дело в том, что удар в рукопашную работает в Halo таким образом, что для победы над противником, у которого полностью восстановлен щит и здоровье, требуется всего два удара, или один хороший удар из за спины. Это может прозвучать странно, но стараться сократить дистанцию и пытатся добить врага в рукопашном противостоянии - вполне разумная модель поведения в Halo. Любая схватка на любом оружии мгновенно может перерасти в противостояние уберсолдат-танцоров, которые не просто стараются одновременно и ударить, и увернуться от ударов друг друга, но и выжидают удобного момента, чтобы перевернуть противостояние в свою пользу, так как открывать спину врагу - смерть. Даже у меня такие "танцы насмерть" могли продолжаться около минуты, что заставляло меня нехило так нервничать, так как патронов не было, а гранаты кончились, но желание жить таки росло. Эти ощущения трудно передать без каки-либо окололитературных оборотов и ассоциаций, но тем не менее это произвело на меня просто неимоверное впечатление. Также, помимо удара, который доступен вам с любым оружием в руках, в игре есть меч и молот, как уже упоминалось чуть выше. Оба оружия имеют как свою простоту в использовании. так и свои нюансы. Например плазменный меч может убить любого с одного удара, что делает его обладателя очень грозным противником, так как от него очень трудно скрыться или отбиться, однако...как я и сказал, есть нюансы. Самый очевидный из них: чтобы убить врага, нужно сначала до него добежать, а если все враги далеко, это почти невозможно. Также сто заметить отдельную возможность клинка: когда враг находится на определённом расстоянbи, а прицел становиться красным, то спартанец практически сразу делает скачок вперёд, который сопровождается выпадом. Такая способность может не только судить возможностью быстро сократить дистанцию, но и спастись от падения, в некоторых случаях. Ещё стоит отметить что меч также как и любое оружие в игре, появляется в определённом месте и занимает собой слот одного из двух оружий, так что за него также придётся сражаться с другими игроками. Далее по списку идёт молот, и ребята... с ним ваша игра ощущается совершенно по другому. Молот большой, медленный, чтобы убить им врага, нужно понимать тайминги и заранее начать им замахиваться, но он все эти недостатки компенсирует одним большим превосходством: он ударяет по площади. И если у тех, кто был относительно далеко, просто снесёт броню, противники оказавшиеся в зоне замаха полностью теряют шансы на спасение. Взяв в руки эту бандуру ты чувствуешь её мощь, а анимация взмаха этим молотом эту мощь только подтверждает. Также молот как сам по себе являет собой вполне неплохой отпугиватель наземной техники, так и в паре с крюком воздушному транспорту так легко не уйти. И вообще, все любят молоты. молоты - это круто. А если вы мне скажете, что вам не нравятся молоты, я на вас тора с цепи спущу.

С ближним боем разобрались, так что теперь слегка поговорю про технику. Техника, а точнее её физика, управляемость, аркадность и в некотором роде невесомость, на пару с игнорированием законов физики в принципе - в какой-то степени, визитная карточка всех частей Halo. Я не могу сказать что она ужасна или божественна, однако это как раз один из тех моментов на которые мы можем посмотреть, и сказать что это именно хэйло. Она другая и ты с этим ничего не поделаешь, так как вся игра тебе на протяжении всех матчей говорит прямым текстом "или ты это принимаешь и получаешь дозу удовольствия и веселья, либо идёшь вон в тот угол, а то и вовсе из комнаты". Танки, джипы на 3 места, квадроциклы, самолёты и вся остальная техника служат лишь для одной цели - дать игроку, не умеющему играть, веселья, а знающему - превосходство. Это всё очень сложно объяснить словами, но я готов поставить что угодно на то что если вы попытаетесь покататься на транспорте, не забивая себе голову реализмом и прочей тягомотиной, давая своему мозгу принять всю эту новую информацию в себя, то вы получите тонну веселья от этой техники (а про то как ей противостоять я писал выше).

Про различные гаджеты я тоже поговорю вскользь, так как я точно также, как и в случае с техникой, уже рассказал вам некоторую часть того что можно с этими гаджетами вытворять, а это означает только то, что я расскажу только о тех, которые я не привёл в качестве примера.

Начнём мы с системы камуфляжа, которая делает тебя невидимым, пока ты не бегаешь, или не стреляешь. В тандеме с клинком может сработать так хорошо, что вы можете почувствовать себя практически неуязвимым, однако камуфляж не так хорошо скрывает вас как можно подумать, так что увидеть игрока стоящего в камуфляже всё-таки можно. Далее у нас есть дополнительный щит, который накладывается поверх основного, в случае чего вы можете получать урон дольше. Второй щит имеет свойство разряжаться с течением времени, так что вечно ходить с ним у вас не получиться. По списку дальше идёт энергетический заслон, состоящий из секций. Заслон выполнен в виде нескольких рядов пластин, каждая из которых имеет свой запас прочности и при его истечении распадается. Заслон не пропускает не только выстрелы, но также гранаты выбрасываемые с вражеской стороны, однако выстрелы через щит изнутри не уменьшают запас прочности пластины, через которую проходит пуля. В свою очередь проломить одну пластину и пустить в это место гранату не настолько сложная задача, как может показаться. в Дальнейшем я конечно-же должен упомянуть крюк-кошку, про который я уже рассказал, как по мне, слишком много и импульсный удар. И дело в том, что импульсный удар вполне себе может составить конкуренцию крюку, за счёт своей ситуативности. Скинуть любую технику в нужном тебе направлении, отбить гранату или ракету летящую в тебя прямой наводкой (выбросить уродца с молотом или мечом... кхм) и так далее.

Я понимаю, что для человека, который, также как и я, наиграл больше тридцати часов в эту игру, всё что я перечислил, это лишь вхождение в океан по пояс, однако я никогда и не ставил перед собой цели рассказать обо всех возможностях игры. Я и сам ещё не всё смог увидеть и попробовать, так что да, это и правда лишь мысли, а не анализ или рецензия с максимально объективным взглядом на игру. Об этом я поясню позже, а пока. давайте про режимы слегка, и перейдём к тем частям, ради которых я это всё начал и о которых специально умолчал.

Режимы. они все вполне стандартные, помимо одного-двух. Есть две разновидность захвата флага, в одной из которых вы должны взять флаг с вражеской базы и перенести его на свою, попутно не давая противнику сделать это раньше вас и так несколько раз. Я написал про две разновидности, так как в игре есть вариация этого-же режима, в которой флаг есть только у одной из команд и его кажа становиться основной задачей только для одной из команд, пока единственной целью другой команды становиться оборона этого самого флага. Естественно, что "знаменосец" не может ничего, кроме как бить этой палкой (к слову работает как удар рукой). Дальше есть захват точек (я... действительно не уверен что мне нужно это объяснять). Есть также обычный матч на выбывание, в котором вашей команде нужно убить вражеских бойцов определённое количество раз. Необычный для меня режим удержания меча, в котором на карте появляется объект в виде черепа, подобрав который вашей команде начисляются очки, вплоть то того момента, пока игрок, державший его, не выкинет этот мяч куда-нибудь в сторону, либо не отдаст врагу поле смерти. Цель режима - набрать очков держа мяч и пытаясь выживать, так как подобравший не может ни стрелять, ни кидать гранаты, ни даже бегать, становясь очень хорошей мишенью, так как через некоторое время его врагам подсвечивают на карте. Одним словосочетанием - командная работа. Также забыл упомянуть то, что режимы сортируют по количеству игроков, так как в игре есть два варианта нахождения игры: быстрая игра и битвы больших команд (могу-же я не за третий режим, а за видоизменённый первый?). Разницы между ними заключаются в некоторых режимах, а также в картах, так как в обычную быструю игру набирают по отряду из четырёх человек на каждую сторону, пока в больших битах противостоят уже 3 отряда с каждой стороны, потому и создали карты специально под это. Ещё олтbчие заключается в наличии режима с переносами различных "сиkовых семян" на нашу базу и режима превосходство что по сути тот-же захват точек, но хардкорнее.

И да, про режимы я писал не сухо, а просто потому-что это в принципе практически стандартный набор веселух для таких шутеров. Что более важно, так это подарочный режим "Фиеста", который добавили в игру для эвента в ходе которого можно было выбить скин самурая для своего спартанца. Эвент, ка и режим, был временный, но помяните моё слово, эти люди будут гореть в аду и подвергнутся всем возможным пыткам, сначала в офисе, а потом уже ежедневно до и после купания в лаве на седьмом уровне преисподней, если не сделают этот режим доступным в любое время года, так как это было нечто незабываемое. Режим 4\4 с правилами боя на выбывание, в начале которого всем игрокам выпадает случайное оружие. набор гранат и гаджет. Я вам клянусь, это был тот момент, когда убивало, стреляло, взрывало и резало абсолютно всё и это было весело. На данный момент его убрали, но я уверен, что не на долго.

Эта часть "статьи", как и та, в которой говорилось про технику, пишется в 4 часа утра 6 декабря и я действительно хочу успеть выложить всё это к 12 часам, так что давайте наконец придём к тому, что я так долго откладывал. Оно имеет право здесь быть.

Никто не идеален...

У всего хорошего есть своя цена
У всего хорошего есть своя цена

Я просто хочу чтобы вы правильно поняли всё, что я сейчас скажу. Дело в том, что Halo infinite - прекрасная игра. Она красиво выглядит, хорошо играется, круто звучит, отлично работает и даёт тебе уникальный опыт, который не могут дать другие шутеры, что вышли в этом году. Скажу даже больше: эта игра в принципе даёт тебе то, что не может дать современная игровая индустрия в принципе уже несколько лет - чувство законченного продукта. Запуская бэту Halo infinite ты буквально получаешь готовый, протестированный и отшлифованный продукт. который осталось лишь слегка отшлифовать. Она готова и уже со старта пригодна для того, чтобы давать тебе веселье, а это между прочим дорогого стоит в наше время (кто-то бета версию с ранним пропуском в неё за неделю до релиза продаёт за семь тысяч, и даже спустя месяц после выхода не может доделать итоговый продукт хоть до какого-нибудь играбильного состояния. Даже одиночные игры между прочим). Я бы повторял снова и снова, что Halo infinity - прекрасная игра... но... она е совсем является игрой. Halo infinity не просто игра, а ещё и игра-сервис. И вот здесь уже начинаются проблемы. Сейчас поясню.

Дело в том, что игры-сервисы - зачастую не работают за счёт метода "заплатил и играй". Они могут иметь порог вхождения, который, вроде, называют "paywall". Этот метод является не только методом повышения дохода с проданной копии, но и своеобразным крючком, который не позволяет игрокам так просто бросить эту самую игру, заставляя его подумать о чём-то "ну я же заплатил, а значит не использовать - бросать деньги на ветер". однако, суть немного в другом. Игра-сервис - это тот тип игр, который не может существовать без двух вещей (по моим наблюдениям): постоянного поступления контента для удержания внимания игроков и систематического поощрения игроков за активность в игре чтобы поддерживать их желание играть. Лучшие моменты матча, достижения получаемые в конце боя, опыт за проигрыш и выигрыш. прокачка аккаунта и конечно-же дополнительные поощрения в виде чего-то "материального" (господи зачем я так извращаюсь, если можно просто написать "скины"). Всё это способы удержания интереса игрока, которыми пользуются разработчики, чтобы в их игру продолжали играть даже спустя долгое время, чтобы, в последствии, дать игроку мотивации не только играть дальше, но и преуспевать (и платить за шкурки, потому что желание быть уникальным и так далее). И вот с этого момента у игры начинаются проблемы.

Дело в том, что в Halo тоже есть система прогрессии, как и уровни, которые можно прокачивать. Эти уровни привязаны к боевым пропускам, прокачивая которые вам открываются всё новые и новые плюшки, которыми вы можете обвесить своего уберспартанца (шлем с кошкоушками я куплю без всяких промедлений, клянусь). Однако эта система здесь реализована с рядом нюансов: как устроен боевой пропуск, за счёт чего ты его прокачиваешь и что получаешь. Давайте по порядку.

Начиная с того, как именно реализована прокачка боевого пропуска, стоит отметить, что он присутствует у игроков в двух вариантах: обычный и премиальный. Обычный боевой пропуск имеет на каждом новом уровне, до которого вы сможете его докачать, как открытые предметы, так и те. которые недоступны обладателям обычного боевого пропуска, пока те не пожелают докупить апгрейд до премиальной версии их боевого пропуска, что потребует вложения энной суммы средств. И вроде бы как всё должно быть нормально, так как контент (пускай и в разной степени) получат оба типа игроков. Однако здесь есть небольшая деталь. Судя по моему опыту игры в подобные проекты, контент, получаемый игроками должен отличаться, по идее, качеством исполнения, как например такой исход: игрок с обычным боевым пропуском получает на шестом уровне цвет для брони, а обладатель премиум версии сможет уже на шестом уровне ходить в шлеме с кошкоушками (хочу шлем и всё тут). Можно задать закономерный вопрос, по типу "а что, там как-то по другому?", ответом на который будет, скребящий сердце, ответ "да... не так". Дело в том, что работники из 343indartris подошли к распределнию получаемых предметов более... радикально. Убрав в премиум процентов семьдесят от общей кастомизации, которая даётся с прокачкой пропуска. Обвесы, нагрудники, наколенники, наплечники, цвета оружия, брони, техники, эффекты смерти и появления, всё это на львиную долю закрыто от огромного количества игроков непроходимой, а ещё, что более важно, неоправданно огромной ценой, которая не даёт тебе того количества контента, ради которого ты бы мог захотеть её преодалеть. Это просто смехотворно осознавать, когда ты понимаешь насколько хорошей игрой оказалась halo infinite и сколь малым количеством вещей она может удержать внимание игроков, которые любят подобное, а таких большинство. Эта игра просто не имеет столько контента, сколько она требует за этот контент, и это вызывает в моей голове такой дикий диссонанс, что мозг это отказывается обрабатывать. Однако есть ещё кое-что, нельзя не отметить, однако для пояснения нужно предположить, что вы таки решились купить премиум пропуск. Вот вы его купили, и внезапно возникает другая проблема: за счёт чего вы получаете опыт для прокачки боевого пропуска. Давайте поясню.

Дело в том, что боевой пропуск вы прокачиваете в любом случае, вот только чтобы делать это более активно и как можно быстрее открывать желаемые нарукавники (в количестве двух-трёх штук на весь пропуск, образно говоря...) можно только через выполнения испытаний, список которых вам показывают перед выбором матча. Испытания могут быть впролне простыми, по типу "убейте из пушки ... столько-то людей", а могут доходить до чего-то уровня "пролетите над самолётом на хаммере, используя крюк-кошку в качестве спиночёски и убейте в таком состоянии 15 человек гранатой". если утрировать. После первых возмущений от сообщества, разработчики решили конечно, сделать парочку костылей, которые якобы "сглаживают углы", как к примеру дополнительная надбавка опыта за первые пять матчей, а также обязательная награда в 50 еднениц опыта за нахождение в этом матче, если первые пять боёв вы уже прошли (если правильно помню, то за первые 3 боя дают 200 опыта, потом за два боя дают 100 опыта а потом опускаемся до 50), а если хотите больше опыта - выполняйте испытания. Если думаете, что испытание слишком сложное для вас, то его можно заменить на другое, а также можно использовать ускоритель опыта. И опять-же всё вроде нормально, н не совсем. Испытания можно заменить только за жетоны замены испытаний, а они расходный материал, что означает только то, что они могут кончатся. Ровно также используются и бустеры опыта. И я бы не имел никаких проблем с этим, если бы не третий нюанс, о котором я говорил выше (об этом я только упомяну сейчас, но это просто надо): что ты получаешь в этом боевом пропуске. Проблема важная, но здесь я бы хотел акцентировать внимание на чём-то более важном. Видите-ли Halo infinite - соревновательный шутер, суть которого состоит в улучшении скила, чтобы впоследствии доминировать над противниками и побеждать больше и лучше. Так и работают соревновательные шутеры. Они на это рассчитаныи стараются невербально подначивать игрока становиться лучше и проявлять инициативу, чтобы за эту инициативу получать награды. Такая система используется практически везде... кроме Halo infinite. Этой игре в принципе плевать как ты отыграл матч. Пострелял, побегал, гранаты покидал, поумирал, молодец иди возьми 50 опыта за победу и первое место в топе команды. Это просто странно, так здесь есть действительно прикольные достижения в виде прерванных серий убийств, двойных или тройных убийств. однако оно нигде не отображается и ни а что не влияет в плане получения опыта. Может быть я стал старым. но когда я играю в соревновательную игру, мне хочется чтобы эта самая игра реагировала на мою результативность и кпд во время матча. И если я играю плохо, пусть игра мне говорит прямым текстом, что я играю плохо, а может быть и лишает меня тех или иных преимуществ, которые я бы мог получить при победе или при более высоком кпд. Выиграл - держи больше опыта за победу, оказал много помощи - на бонус за командную работу, много убивал - на бонус за инициативность, помер больше чем убил - минус опыт за выживаемость. Или простой и банальный пример: Ни разу не умер за весь матч - достижение "живчик" открыто. Вам доступна камуфляжная расцветка. Это действительно не может так работать? Просто мне слегка обидно, когда всё, чем я отличаюсь от парня с соотношением "убийств \смертей" в виде "0\22" при том что мой счёт может быть к примеру "18\8", так это тем. что первый получил раз в пять больше опыта, потому-что весь матч выполнял испытания на прыжки. Я не против того, что мне показывают табло с моими смертями, убийствами и помощью, но хотелось бы получить больше мотивации, чем самоанализ своего ужасного счёта и желание сделать его хоть немного лучше для себя любимого. и Вопросов бы не было, получай бы люди за эти испытания хоть что-то дельное, но так и так половина боевого пропуска наполнена этими самыми пропусками испытания ускорителями опыта. А когда тебе предлагают менять испытания и удваивать опыт, чтобы дальше получать возможность менять испытания и удваивать опыт... это мягко говоря странно. Я очень хочу верить в то, что ребята починят всё это дело, так как ежедневное испытание в виде "учавствуйте в матче" не могут восприниматься мной иначе как костылём, который придумали и внедрили наспех, чтобы унять людей. Однако в таком случае тактика подкидывания всего нелицеприятного под ковёр может очень сильно отразиться на популярности и долговечности Halo как игры-сервса.

И что самое ироничное...это все минусы, которые есть у этой игры. Она великолепна. И всё что я здесь описывал, оно не влияет на геймплей. Вот от слова совсем. Я ещё раз повторю то, что я писал раньше. Halo infinite - прекрасная игра, но увы это просто ужасная игра-сервис.

Поговорим о непниманиях...

Некоторые люди просто не могут понят простых вещей
Некоторые люди просто не могут понят простых вещей

Ура! про игру информацию я всю рассказал, а теперь мне хочется и к игрокам присмотреться. Сейчас я буду "отвечать" тем, что я думаю по поводу того, чем люди оказались недовольны, помимо прогрессии. Я понимаю что это очень странно, но мне хочется, а рас блог мой, то и писать я могу то, что хочу. Благо их не так уж и много

"Графика из 2010. И это вы называете некстгеном? Да в Halo 5 Guardian и то лучше было "

На всякий случай хочу подтвердить, что я не собираюсь оскорблять людей, которые предъявили такие претензии. Просто у меня есть по этому поводу несколько другое мнение и захотелось его высказать. И я действительно соглашусь с теми, кто говорит, что в Halo infinite графическая составляющая не поставлена на главные позиции и спорить с этим было бы кощунством. Вот только я никак не могу назвать графику здесь плохой. Может быть графика и не столь технологичная, однако игра имеет свой чётко выраженный стиль и вместе с ним halo чувствует себя очень гармонично, а сам визуал радует мои глаза. Игра смотриться красиво и выдержанно, и этого уже вполне достаточно, чтобы "узнать её из тысячи", как пелось в одной песне. А когда игра дарит мне веселье, и всё это сопровождается приятной картинкой, чего я ещё могу желать, кроме как плавности этой самой картинки? Да даже XBOX Series X может выдавать в этом мультиплеере 120FPS. Такое консольщикам в принципе и не снилось, так что да, я думаю что halo infinite - красивая игра, которая имеет свой тон, стиль и задаёт свои правила.

"Поиграв в это я вообще не понял куда я попал. Что это за стариковская, заторможенная и унылая копия Unreal Tournament?"

Как ни странно, но и с такими аргументами я соглашусь. Unreal Tournament - не Halo infinite, а Halo infinite - не Unreal Tournament. Эти игры действительно разные и у них разный темп. Здесь я согласен полностью. Однако я не вижу ничего дурного в том, чтобы не быть полной копией того, что уже есть и давно существует. Это истина, что останется неизменной, но вот не все игры должны давать один и тот-же опыт. От такой манеры можно очень сильно перегореть к играм в принципе, особенно когда ты не даёшь себе открыться чему-то иному, пусть и схожему. Игры смогут быть как полностью разными, так и схожими в тех или иных моментах, но давать могут они кардинально разный опыт. Так уж всё у нас тут устроено.

"Что это вообще за ттк такой? Эти механики устарели уже лет двадцать как, зачем вообще в такое играть. Пушки инбалансные, нельзя взять удобный набор, крюка-кошки нет вообще изначально и так далее..."

Эта часть возмущений, лично у меня, вызывает только самые положительные и тёплые чувства, так как я понимаю всё, что происходит в голове у людей, которые это пишут. Как минимум, потому-что я был таким-же. Я смотрел на любой видеоролик с геймплеем halo и просто не понимал что происходит. Это было непонятно, странно, неловко и даже стыдно в какой-то степени, так как первые два, а то и три часа я просто не мг понять что здесь происходит и как в это играть. Я фанат старых Call of Duty и мне до сих пор нравится до потери сознания Titanfall 2. Так вышло, что я с удовольствием купил эту игру дважды за полную стоимость и до сих пор не жалею. Однако в тот момент, когда я со своим багажом знаний прихожу в Halo infinite игра ставит меня перед железобетонным фактом: Учишься играть в хало - проходишь, что-то не нравиться - на выход и может даже головой вперёд. Я не понимал как такое вообще можнт людям нравиться. А потом вспомнил что у меня есть Halo: The Master Chief Collection, запустил его и понял то, что это не механика устарела, а серия halo в принципе и была такой. Потом начал углубляться в историю и понял ещё одну интересную вещь, но про неё чуть позже, а пока стоит пояснить за ттк(на всякий случай ттк это "time to kill"или по нашему "время на убийство"). Дело в том, что тот ттк, каким мы его видим сейчас - это тот самый основной элемент геймплея, на котором по сути и построена вся остальная игра. не будет такого ттк - не будет halo, так как всё оружие, все гаджеты, все эти самые комбинации как раз и подстраивали долгие годы под этот самый ттк. Например это как если бы в Battlefield убрали систему классов... ой. Простите.

Я думаю, что моя мысль ясна и в дополнении не нуждается. Что-же. Осталось сделать выводы и закончить с этим.

Пора бы с этим законьчить...

Последнее слово должно быть...чётким
Последнее слово должно быть...чётким

Давайте так. К Halo infinite я испытываю... смешанные чувства. Это потрясающая игра с красивым визуалом, потрясающим геймплеем, отличным саунд дизайном, на мой взгляд, а также с прекрасной технической готовностью. Но увы это, в то-же время, просто максимально отвратительный проект как игра сервис. Я хочу проводить в ней больше времени, однако осознание того. что игра полностью плевать хотела на то, какой продуктивностью будут обладать мои действия, сводит меня -же с ума. Однако стоит отметить ещё одну немаловажную деталь. Многие говорили мне, что halo infinite - абсолютно ненужный мусор и вообще ей никогда не сравниться с Call of Duty или Battlefeald. И это безусловно так и есть... вот только я не особо почувствовал у halo желания затмить кого-то и забрать его трон. Сейчас растолкую более подробно и понятно. Видите-ли... я считаю что halo не является той игрой, которая сможет нам всем заменить все вот эти вот ваши помойки, но при этом и не нагибается чтобы дособрать остатки, которые выронили эти двое. Я считаю. что Halo достаточно самодостаточна, чтобы не пытаться противостоять за чужой торн, а просто войти и сесть на собственный. У Halo протсто нет никмких прчин этого делать. Дело в том, что я недавно решил пройти Halo Reach, и я ощутил себя, внезапно, в небывалом комфорте, даже учитывая что это не последняя игра серии. Я это к тому, что Halo как серия, по моему мнению, вполне имеет право не только называть себя "заместитель Battlefeld или Call of Duty", а на вполне громкое и чёткое "Halo". Эта игра не пытается полностью следовать трендам в плане геймплея, и не бралась менять то, что работало и нравилось всем фанатам. Более того этот геймплей сейчас смотрится даже свежее чем любая Call of Duty про космос. Ну и если на то пошло, давайте спросим себя. Неужели было бы лучше, если бы мы получили вместо Halo, очередную Call of Duty про космос?

А на этом мои мысли уже кончились. Спасибо всем. кто этот поток мыслей таки дочитал. Если было полезно или информативно, то можете написать комментарий и поставить лайк или дизлайк (если тут это возможно). Ну а я с вами прощаюсь. до следующих публикаций. До свидания.