Скоро ли мы все будем жить в метавселенной? Или эта идея - всего лишь повторение Second Life?
В наши дни кажется, что все и каждый в своей корпоративной компании говорят о "метавселенной" как о следующей большой вещи, которая произведет революцию в нашей жизни в Интернете. Но у каждого, похоже, есть свое представление о том, что такое "метавселенная" - то есть, если они вообще имеют представление о том, что это такое.
Термин "метавселенная" был первоначально введен в основополагающем киберпанковском романе Нила Стивенсона "Snow Crash" 1992 года. В книге Метавселенная (в фантастике Стивенсона всегда пишется с заглавной буквы) - это общее "воображаемое место", которое "доступно для общественности через всемирную оптоволоконную сеть" и проецируется на очки виртуальной реальности. В нем разработчики могут "строить здания, парки, таблички, а также вещи, которые не существуют в реальности, такие как огромные парящие над головой световые шоу, специальные районы, где игнорируются правила трехмерного пространства, и зоны свободных боев, где люди могут охотиться и убивать друг друга".
Генеральный директор Meta (ранее Facebook) Марк Цукерберг и его коллеги упомянули слово "metaverse" более 80 раз в течение менее 90 минут во время презентации Facebook Connect на прошлой неделе, где компания объявила о своем новом названии. Но Стивенсон ясно дал понять, что "между мной и FB не было никакого общения и никаких деловых отношений". Это означает, что интерпретация Facebook "метавселенной" может в итоге оказаться совсем не такой, как первоначально описал Стивенсон.
While Meta's rebranding drives most of the metaverse conversation these days, the nearly 30 years since Snow Crash appeared have seen plenty of online networks that embody some or most of what Stephenson's book describes. These efforts to create "the metaverse" have included numerous online games and gathering places that captured some of the metaverse's most important concepts without ever using the term.
"Но вот мы здесь", - как недавно сказал технический директор Oculus Consulting Джон Кармак. "Марк Цукерберг решил, что сейчас самое время создать метавселенную, поэтому огромные колеса вращаются, ресурсы текут, и усилия определенно будут предприняты".
Так является ли метавселенная следующим большим достижением, которое произведет революцию в том, как мы все общаемся друг с другом? Это просто переработка существующих технологий в новое общее понятие? Или это просто новейший маркетинговый термин?
Ответ на этот вопрос зависит от того, что вы понимаете под словом "метавселенная".
Определение метавселенной
Во время своего выступления на Facebook Connect на прошлой неделе Цукерберг сказал, что "лучший способ понять метавселенную - испытать ее самому, но это немного сложно, потому что она еще не полностью существует". С нашей точки зрения, просить людей опробовать какую-то несуществующую вещь - не лучший способ донести до них полное понимание нового смелого корпоративного направления.
В других местах своего выступления Цукерберг описал грандиозное видение метавселенной как "еще более погруженного и воплощенного Интернета", где "вы сможете делать практически все, что только можно себе представить - собираться вместе с друзьями и семьей, работать, учиться, играть, делать покупки, творить - а также совершенно новые категории, которые не совсем соответствуют тому, что мы думаем о компьютерах или телефонах сегодня". Это немного проясняет ситуацию, но любое описание, включающее слова "почти все, что вы можете себе представить", настолько широко, что практически бессмысленно.
Разобрав видение Meta и изучив историю метавселенной как концепции и как воплощения множества различных онлайн-пространств, мы выделили следующие элементы, которые в совокупности определяют метавселенную. Все, что имеет хоть какое-то отношение к использованию этого термина, включает в себя один или все из перечисленных ниже элементов:
Общее социальное пространство с аватарами для представления пользователей
Этот основной строительный блок концепции метавселенной - то, о чем говорит Цукерберг, призывая к созданию более "воплощенного" Интернета. На веб-сайте или в социальной сети вы можете быть представлены именем пользователя или уменьшенной фотографией. В метавселенной вы представлены настраиваемым аватаром, который может двигаться, говорить и/или выполнять анимированные действия.
Такие аватары были распространены во всевозможных онлайн-играх и социальных пространствах с 90-х годов (кто-нибудь помнит Habbo Hotel?). Однако точность и возможности аватара могут сильно различаться в разных сервисах. Последние достижения в области виртуальной реальности позволили пользователям по-настоящему воплотить свои фантастические аватары, видя их виртуальными глазами и используя контроллеры с отслеживанием рук для жестов и взаимодействия с виртуальными предметами. Такие пространства, как VRChat, показывают, насколько сложными могут быть эти VR-аватары.
- Постоянный "мир" для аватаров, в котором они живут и с которым взаимодействуют
В некоторых случаях это означает создание виртуального мира, имитирующего ограниченность пространства и нехватку земли в реальном мире, как, например, в Second Life с отдельными участками земли. В других случаях это означает просто совместное использование пользователями специально созданных пространств для определенной игры или особого события, требующего особого времени, как, например, недавние мультимедийные концерты в Fortnite.
В идеализированной метавселенной каждый пользователь разделяет один виртуальный мир, где предметы и имущество сохраняются для всех в течение нескольких онлайн-сессий. Однако по техническим причинам многие современные метавселенные в конечном итоге разделяют пользователей на отдельные серверы, на которых может взаимодействовать небольшая часть пользователей.
- Возможность владеть виртуальной собственностью так же, как и физической
Это может быть что угодно - от привязанного к вашей учетной записи JPG в Neopets до коллекции мощного снаряжения в World of Warcraft. В любом случае, ваша виртуальная собственность остается связанной с вами и не исчезает между сессиями.
В последнее время люди пытаются использовать неиграбельные токены в качестве децентрализованного способа отслеживания и установления прав собственности на виртуальные товары, независимо от какого-либо контролирующего органа или корпоративного сервера. Теоретически, такие NFT могут позволить свободно перемещать виртуальные товары между метавселенными, контролируемыми различными компаниями. На практике уровень установления стандартов и межкорпоративного сотрудничества, необходимый для такого рода переносимости, остается несбыточной мечтой.
- Возможность создать свою собственную виртуальную собственность
Предоставление пользователям возможности создавать собственный контент в метаверсе можно рассматривать как благо как для пользователей, которые получают возможность формировать виртуальный мир в соответствии со своими желаниями, так и для создателей метаверса, которым не нужно тратить много времени и усилий на создание каждого отдельного виртуального объекта с нуля. Такие игры, как Minecraft и Roblox, показывают, как метаверсии, предоставляющие относительно простые строительные блоки, могут использовать сетевые эффекты и творческий потенциал игроков для создания огромного разнообразия внутриигровых творений.
Но наполнить метавселенную виртуальными объектами не так просто, как просто сказать "пусть это делают пользователи". Вопросы контроля, модерации и нарушения авторских прав могут приобрести здесь огромное значение, особенно если ваша метаверсия контролируется корпорацией, которая хочет получить прибыль от всей этой работы, созданной пользователями (и если пользователи хотят делиться прибылью).
- Возможность обмена и/или продажи вашей виртуальной собственности
Это может варьироваться от таких вещей, как валютные биржи без "серого рынка" для золотодобычи в World of Warcraft, до строго регулируемых экономик в полной вселенной, как в EVE Online. Где-то посередине находятся такие игры, как Second Life, где разногласия по поводу "собственности" игроков на виртуальную землю, созданную издателем Linden Labs, рассматривались в судах США.
- Общая вселенная IP от нескольких крупных компаний
Этот элемент идеи метавселенной был в значительной степени популяризирован романом Ready Player One 2011 года и фильмом 2018 года с виртуальным миром, в котором сочетаются элементы бесчисленных ностальгических медиа-объектов, от Joust и Dungeons and Dragons до WarGames и Monty Python and the Holy Grail.
Консолидация медиа способствует этой концепции, позволяя создавать виртуальные миры, в которых Гэндальф мог бы сразиться с Багзом Банни, благодаря неожиданной щедрости общей корпоративной материнской компании Warner Bros. Но кроссоверы, выходящие за пределы одного корпоративного огородика, тоже становятся все более распространенными: например, персонажи Nintendo, Microsoft, Sega, Square Enix, Capcom, Namco, Konami и других компаний взаимодействуют в Super Smash Bros. Ultimate. В то же время, в Fortnite были проведены официальные кроссоверы от Disney/Marvel/Star Wars, John Wick, DC Comics, Ghostbusters, God of War, Halo, NFL и многих других.
- Полноценное 3D телеприсутствие через очки VR или AR
Многие считают это последним шагом в достижении "полной" метавселенной. Виртуальная и дополненная реальность может позволить нам выйти за пределы "волшебных окон" наших плоских экранов в мир, где человек действительно ощущает "присутствие" с другими 3D-аватарами, занимающими то же место. "Будет ощущение, что вы находитесь в комнате вместе, смотрите друг другу в глаза, имеете общее ощущение пространства, а не просто смотрите на сетку лиц на экране", - как сказала Meta в своем выступлении.
Первые попытки, такие как VRChat и собственные Horizon Worlds и Horizon Workplaces от Meta, уже служат убедительными примерами того, как это может работать. Но совместное использование комнаты с 16 другими аватарами в Horizon - это "далеко не метавселенная наших мечтаний", как отметил Кармак на прошлой неделе. Для создания VR-метаверса с "тысячами людей", которые будут бродить по виртуальным комнатам и выходить из них по своему желанию, как это представляет себе Кармак, необходимо решить множество технических проблем.
Чья это метавселенная в конечном итоге?
Помимо этих обобщенных строительных блоков, важно также различать понятия "metaverse" и "The Metaverse". Хотя они звучат похоже, изменение артикля, предшествующего слову "метаверс", может сильно повлиять на смысл.
Разница связана с контролем. В широком смысле, любая корпорация или группа программистов может создать "метавселенную", отвечающую любому или всем вышеперечисленным критериям, точно так же, как любой может создать социальную сеть. В этих случаях одна организация управляет серверами, контролирует поведение пользователей и устанавливает правила работы виртуального мира.
На другом конце спектра находится полностью открытая архитектура, где различные организации и взаимодействующие серверы подключаются к единой общей Метавселенной - Метавселенной - через общий набор широко согласованных стандартов. Такие успехи, как всемирная паутина и электронная почта, показывают, как это возможно в широком сетевом мире, но аналогичные попытки установить стандарты метавселенной в основном не увенчались успехом.
В "Snow Crash" Стивенсона описано нечто вроде гибридного подхода между этими двумя полюсами. Метавселенная Стивенсона для отдельного пользователя - это "графические представления - пользовательские интерфейсы множества различных программных продуктов, разработанных крупными корпорациями", - писал он. Но виртуальный мир, в котором живут эти части программного обеспечения, контролируется Глобальной группой мультимедийных протоколов, с которой разработчикам приходится работать, чтобы "получить разрешение на зонирование, получить разрешения, подкупить инспекторов, и так далее".
Хотя множество компаний строят своего рода "metaverse", конечной целью многих из них, похоже, является установление контроля над "The Metaverse", единственным местом, где каждый делится своей жизнью в Интернете. В настоящее время кажется крайне маловероятным, что какая-либо метаверсия, контролируемая корпорацией, станет настолько популярной. Если не появится какого-то действенного децентрализованного стандарта, мы, скорее всего, увидим десятки разрозненных метаверсий, борющихся за долю разума и долю рынка без возможности широкого взаимодействия между ними. Переведено с помощью www.DeepL.com/Translator (бесплатная версия)
Какую задачу вы решаете?
В зависимости от того, насколько строго вы относитесь к приведенным выше определениям, существует множество существующих онлайн структур, которые можно назвать метавселенными. Многие из них выросли из мира игр, где идея разделения виртуального пространства с другими персонажами, представленными аватарами, является давно установленным фактом жизни.
Клайв Томпсон убедительно доказывает, что Minecraft уже является метавселенной во всех отношениях. Тим Суини из Epic считает Fortnite центральным элементом метавселенной компании. Многомиллиардный Roblox позволяет пользователям создавать миллионы общих публичных "опытов" (не называйте их "играми") по единому стандарту. Несколько счастливчиков, создающих Roblox, даже зарабатывают на жизнь, создавая эти пространства (в том числе неофициальные воссоздания "Игры кальмаров", которые ловко обходят законы об интеллектуальной собственности).
Second Life, VRChat и EVE Online можно считать метавселенной в своем роде. Даже такая простая онлайн-игра, как Grand Theft Auto Online, в определенном смысле является метавселенной. Как недавно сказал GamesIndustry.biz генеральный директор Take-Two Штраус Зельник:
Если... вы определяете метавселенную как увлекательный цифровой ландшафт, где вы можете представить себя в виде аватара, где вы можете разговаривать с людьми и общаться с ними, где вы можете кататься на велосипеде, серфе, мотоцикле, водить машину, соревноваться, рассказывать истории, получать рассказы, проводить живые мероприятия, сидеть за столом в казино... что ж, тогда у нас в Take-Two уже есть метавселенная.
В этом смысле "метаверс" - это не какая-то аморфная футуристическая идея, которую никто не может понять. Это просто то, что бесчисленные компании создают сегодня.
Однако когда Мета и другие говорят о "метавселенной", они выходят за рамки этого базового определения. Метаверс в представлении Цукерберга - это не просто место, где люди могут общаться в виде аватаров, а полноценная революция в Интернете, предлагающая пространство, где люди будут проводить большую часть своей жизни в Интернете. Мета и другие видят будущее метавселенной настолько привлекательным, что она в значительной степени или полностью заменит известный нам "плоский" Интернет, и будет использоваться для всего - от корпоративных встреч, покупок до массовых социальных собраний.
Неужели это будущее концертов?
--------------------------------------------------
Такое видение метавселенной относительно часто встречается в фантастике уже несколько десятилетий. И есть некоторые признаки того, что молодые поколения более спокойно относятся к замене реальных собраний виртуальными; достаточно спросить 12 миллионов человек, которые в прошлом году посмотрели концерт Трэвиса Скотта в Fortnite.
Но для любой онлайн или реальной функции, которая, по вашему мнению, будет иметь место в будущем метавселенной, сначала нужно спросить, какую проблему решает метавселенная для пользователей. Да, проведение корпоративных совещаний с использованием VR-аватаров может предложить некоторые преимущества по сравнению с неудобной видеостеной на сегодняшних совещаниях Zoom (или поездками, необходимыми для реальных совещаний). Но даже с учетом вероятного повышения удобства гарнитур VR и реалистичности аватаров VR, такое всеохватывающее собрание VR может показаться непомерно сложным для сотрудников, привыкших отвлекаться на другие задачи во время собраний Zoom.
Управлять автомобилем ferrari в Fortnite гораздо проще, чем в реальном мире.
--------------------------------------------------
И конечно, покупки в симулированном виртуальном мире имеют определенные перспективы, будь то тест-драйв автомобиля в Fortnite или просто покупка искусственно редких виртуальных товаров в качестве символа статуса в Интернете. Но остаются вопросы о том, как отдельные пользователи смогут монетизировать свои собственные творения или сколько нужно отдать, чтобы метавселенная продолжала работать.
Некоторые предвидят метавселенную, где каждый сможет зарабатывать деньги с помощью схем "играй - зарабатывай" или создания виртуальных предметов в бутиках. Но такие примеры, как Roblox, показывают нам, что виртуальные миры обычно имеют такое же экономическое расслоение, как и реальный мир, где только высококлассные создатели (или те, кто вошел на начальном этапе) могут реально заработать на достойную жизнь. В этом смысле Стивенсон, вероятно, был прозорлив в "Snow Crash". "Приняв участие в этом на ранней стадии, приятели Хиро получили преимущество во всем этом бизнесе [метаверсе]", - писал он. "Некоторые из них даже очень разбогатели на этом".
В настоящее время компании следуют своему FOMO и ищут преимущество первой руки в грядущем метавселенной, претендуя на новый смелый виртуальный мир еще до того, как для него будут построены строительные леса. Хотя элементы идеи метавселенной Стивенсона будут продолжать появляться в бесчисленных онлайн-мирах, это не означает, что в ближайшее время мы будем жить в единой, самодостаточной метавселенной VR.
Или, как сказал Зельник из Take-Two: "Если вы определяете метаверсу как "все, что мы делаем в физическом мире, станет цифровым", то вы говорите со скептиком".
--------------------------------------------------
Оригинал Ars Technica
Автор Kyle Orland