Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Image Diller

Motion эффект пузырей при помощи Geometry Nodes 🔮

В настоящее время различные анимации приобретают всё больше популярности, они используются в рекламных роликах, в различных проектах, клипах и так далее, давайте посмотрим, как можно сделать анимацию летящих пузырей в Blender. Открываем Blender, в начальной сцене удаляем все объекты кроме куба и переходим в режим редактирования. Удаляем все вершины куба так, чтобы от него осталась лишь информация об объекте в списке объектов. Выходим из режима редактирования куба и переходим в закладку Geometry Nodes и настраиваем внешний вид окон для более удобной работы. Создаём новый раздел Geometry nodes. Настраиваем Geometry Nodes следующим образом, разберём добавленные ноды слева направо: - Ico Sphere - позволяет отобразить новый объект - сферу; - Set Shade Smooth - задаёт параметр сглаживания затенения поверхностей - делает добавленный объект более гладким; - Set Material - позволяет добавить к объекту материал поверхности, который создадим чуть позже; - Instance on Points - позволяет создать м

В настоящее время различные анимации приобретают всё больше популярности, они используются в рекламных роликах, в различных проектах, клипах и так далее, давайте посмотрим, как можно сделать анимацию летящих пузырей в Blender.

Открываем Blender, в начальной сцене удаляем все объекты кроме куба и переходим в режим редактирования.

Подготовка сцены
Подготовка сцены

Удаляем все вершины куба так, чтобы от него осталась лишь информация об объекте в списке объектов.

Подготовка объекта
Подготовка объекта

Выходим из режима редактирования куба и переходим в закладку Geometry Nodes и настраиваем внешний вид окон для более удобной работы.

Настройка окон
Настройка окон

Создаём новый раздел Geometry nodes.

Создание Geometry Nodes
Создание Geometry Nodes

Настраиваем Geometry Nodes следующим образом, разберём добавленные ноды слева направо:

- Ico Sphere - позволяет отобразить новый объект - сферу;

- Set Shade Smooth - задаёт параметр сглаживания затенения поверхностей - делает добавленный объект более гладким;

- Set Material - позволяет добавить к объекту материал поверхности, который создадим чуть позже;

- Instance on Points - позволяет создать множество объектов исходя из вершин объекта подключенного к входу Instance и тот объект, который будет создаваться к входу Points;

- Translate Instances - позволяет настроить смещение расположения объектов в пространстве, если подключить к входу Translation какое-либо значение - в нашем случае это случайное число типа Vector;

- Group Output - выводит информацию об объединении нод в окно Viewport;

- Random Value (float) - позволяет настроить параметр размера объектов, при подключении к входу Scale ноды Instance Points;

- Random Value (vector) - позволяет настроить параметр местоположения объектов произвольным образом, при подключении к входу Translation ноды Translate Instance.

Настройка Geometry Nodes
Настройка Geometry Nodes

Далее настраиваем материал поверхности для объекта (подключаем в ноду Set Material в настройках Geometry Nodes), рассмотрим ноды слева направо:

- Noise Texture - позволяет наложить на поверхность объекта материал похожий на текстуру шума и настроить её отображение при помощи соответствующих настроек;

- Hue Saturation Value - позволяет настроить цветовую информацию о Noise Texture - настроить показатели оттенка, насыщенности и силы изменения цвета;

Можно заметить, что предыдущие ноды отключены от общего материала, тут у тебя появляется возможность либо подключить их к входу Color ноды Principled BSDF, либо оставить как есть на скриншоте (результат будет отличаться);

- Principled BSDF - одна из базовых нод в Blender, в ней собраны все основополагающие настройки материала поверхности, для быстрой настройки достаточно видоизменить лишь её и подключить к Material Output;

- Layer Weigth - позволяет смешивать несколько настроек материалов, настройка Blend определяет насколько сильно один материал подключенный в ноду Mix Shader будет перекрывать другой материал, при показателе 0.5 произойдет равномерное смешивание двух материалов;

- Transparent BSDF - позволяет дать материалу поверхности эффект полупрозрачности и задать оттенок этого эффекта;

- Mix Shader - позволяет смешивать несколько материалов, в входы Shader подключаются материалы, в вход Factor подключается показатель смешивания, здесь это Layer Weigth;

- Material Output - выводит всю полученную ранее информацию на поверхность объекта.

После создания материала его необходимо применить в настройках Geometry Nodes, в ноде Set Material.

Настройка материала
Настройка материала

Далее настроим окружающий мир для более качественного освещения и просто для красоты, подключив HDRI карту, различные HDRI карты можно найти по ссылке.

Рассмотрим логику построения настройки окружающего мира слева направо:

- Texture Coordinate - позволяет задать различные координаты текстуры исходя из различных показателей (в нашем случае выбран Generated - генерация местоположения на основе координат сгенерированных Blender изначально);

- Mapping - позволяет настроить координаты более детально - изменяет положение и угол поворота текстуры в пространстве;

- Suset_fairway_4k.hdr (просто название HDRI карты) или же Enviornment Texture (искать в поисковике нод следует так) - сюда подключается HDRI карта, которую заранее необходимо скачать с сайта указанного выше;

- World Output - выводит информацию в окно Viewport.

Настройка материала окружения
Настройка материала окружения

Настроим камеру и настройки рендера анимации.

После настроек Geometry Nodes у тебя должна получится примерно следующая картина в окне Viewport.

Добавление камеры
Добавление камеры
Настройка камеры
Настройка камеры

Для того чтобы перейти в вид из камеры нажимаем 0 на клавиатуре NumPud, после чего нажимаем сочетание клавиш Shift + Ё и получаем возможность более удобно управлять камерой, таким образом настраиваем её положение.

Добавим камеру и расположим её там где больше всего нравится.

Настройка камеры
Настройка камеры

Настроим саму анимацию - то есть изменение местоположения объектов во времени.

Возвращаемся в Geometry Noise и находим данный параметр Random Value.

Посмотрим на окно Timeline - на неё выставлен 0 кадр анимации, если в ноде Random Value выставлен параметр Max в показатель 250 - наводимся курсором мыши и нажимаем клавишу I - это задаст первый кадр анимации.

Настройка анимации
Настройка анимации

Далее переходим на крайней кадр анимации - у меня это 250 и выставляем показатель Max на 500 - это задаст крайний кадр анимации.

Настройка анимации
Настройка анимации

Перейдите в вид из камеры и посмотрите как изменяется местоположение объектов - на данном этапе можно подкорректировать положение камеры, либо настройки показателя Max ноды Random Velue, чтобы получить приемлемый результат.

После завершения настроек необходим настроить рендер анимации.

В одном из рабочих пространств выставим следующее окно.

Настройка окон для рендера
Настройка окон для рендера

Далее произведем настройки финального изображения.

Выставим движок Cycles для рендера - так изображение будет более реалистичным.

Во кладке Render можно поэкспериментировать с показателем Max Samples - более высокое значение- более качественный результат - слишком высокие выставлять не рекомендую - рендер будет происходить дольше.

Выставляем галочку напротив пункта Denoise - для того чтобы сгладить оставшиеся шумы после рендера каждого кадра, здесь можно попробовать выставлять различные методы Denoise, я остановился на Open Image Denoise.

Настройка рендера
Настройка рендера

Далее настроим формат получаемого видео файла.

Здесь можно выставить разрешение получаемого файла во вкладке Resolution, а также его процентную реализацию, сейчас стоит 100% - значит файл получится в максимально доступном разрешении - 1920 на 1080.

Показатель Frame Rate - позволяет настроить количество кадров в секунду при анимации, для несложной анимации вполне достаточно 30 кадров в секунду - чем больше кадров, тем более плавной будет анимация.

Также тут можно определиться с длинной анимации в вкладке Frame Range (Frame Start - первый кадр, Frame End - крайний кадр).

В вкладке Output необходимо выставить путь вывода финального файла.

В графе File Format выставляется вид выдаваемого файла - короткие анимации можно рендерить в формате FFmpeg Video - так анимация будет собираться в целое видео (в случае если анимация достаточно долгая, рекомендую рендерить по картинкам, в формате png, уже потом собирать в видеоредакторе анимацию из картинок).

Настройка формата файла
Настройка формата файла

На этом настройки Blender файла подошли к концу, давайте посмотрим, что получилось у меня, твой результат может отличаться от моего.