Здравствуйте, уважаемые подписчики! У нас стартовал тренинг «Риск как ресурс антистарения». В качестве участников выбраны студенты магистратуры и специалитета кафедры психологии профессий особого риска МГППУ. Мы хотим доказать или опровергнуть теорию, что виртуальная реальность может изменять психоэмоциональные состояния человека, а также продлевать молодость, то есть понижать биопсихологический возраст респондентов.
Первые два дня были связаны со скоростями – это картинг как на земле, так и в космосе, американские горки. Вот какая реакция была у наших участников:
Алена: «Тренинг необычный - никогда не думала, что для психологической тренировки можно использовать VR. Я не жалею о своём участии, потому что я рада пробовать новое и находиться в команде доброжелательных людей. Мне удалось испытать на себе игру с драконами и вагонеткой, и я была удивлена тем, как легко моё внимание сосредоточилось на игре, а также небольшим головокружением после окончания игры. Я получила новые впечатления, за это спасибо организаторам тренинга! Отношение к риску немного поменялось - я поняла, что риск, это не обязательно то, что с высокой долей вероятности приведёт к негативным последствиям - это может быть даже что-то обыденное. Например, после тренинга я впервые сыграла в страйкбол - делать что-то впервые это тоже риск».
Люди веками не довольствовались окружающим миром, а вместо этого создавали фантастические вселенные и альтернативные реальности в своих головах. Внутри каждого человека скрываются целые миры, которые одновременно невидимы и неосязаемы.
В мире довольно много VR-игр, созданных для людей, желающих побороть разнообразные страхи. Чаще такие игры создают ученые в крупных институтах, но некоторым из них мы обязаны техногикам, которые решали свои проблемы. Разработчик Тим Сазман сделал приложение Fearless для арахнофобов, так как с детства боялся пауков. Психиатры Оксфордского университета испытали виртуальную реальность для борьбы с боязнью высоты. Испытуемые по заданию играли в видеоигру, где нужно было снимать кошку с дерева или подниматься по ступенькам высокого здания и смотреть вниз. Игра в результате снизила уровень страха у всех участников теста. А наши участники справлялись со страхом высоты с помощью ВР-игр Richie's Plank Experience, Rush и The Climb. Тема полета и высоты всегда завораживает, попробовать себя в роли канатоходцы на высоте 80-ти этажной высотки и полетать как Икар на крыльях над бездной, полазать в горах Эвереста. Вот какими впечатлениями делятся наши студенты.
Марк: «ВР- тренинг позволили мне испытать ощущение настоящего риска, несмотря на отсутствие каких-либо угроз для здоровья. Больше всего мне понравилась игра, в которой мне нужно было покорить гору, цепляясь руками за выступы и неровности. Поначалу мне было страшно просто посмотреть вниз, но с каждым пройденным метром, я боялся все меньше и меньше. Несмотря на то, что я прекрасно понимал, что нахожусь в виртуальной реальности, моё тело было в постоянном напряжении, будто я действительно мог сорваться в любую секунду. Сомневаюсь, что осмелился бы на подобное в реальной жизни. Спасибо за предоставленную возможность испытать себя!»
Алла: «Встреча с vr- играми, в первую очередь, это новый опыт для меня. Было интересно узнать, как это все устроено, а также как мой организм будет на это реагировать. Пока что из игр, которые были на прошедших тренингах, больше всего мне запомнился полет - игра RUSH. Именно в ней, я почувствовала наиболее полное погружение. От игр на последующих днях тренинга я ожидаю, наверное, побольше именно экстремальных ощущений, хочется проверить и узнать свои наиболее «слабые» места…»
Алена: «Тема скорости не была для меня рискованной и страшной, я с удовольствием погоняла на машине, хоть и с непривычки сначала голова кружилась на поворотах, но я быстро убедила себя, что сижу на стуле, и все прошло. А вот высоты я боюсь, поэтому было непросто для меня погружаться в VR пространство, связанное с этим. После риска на высоте возникла идея съездить к старому другу и выйти на балкон. Друг живет на 19 этаже. Для меня это ситуация риска и попытка преодоления страха».
У многих участников гонки в ВР вызывали укачивание. Основной причиной являются микрозадержки в изменении изображения в ответ на наши действия. И если на расстоянии нескольких десятков сантиметров от монитора это не так заметно, поскольку нас «держит» периферическое зрение, то в случае с очками ВР, чьи дисплеи перекрывают почти всё поле зрения, восприятие меняется. Более того, при пользовании очками задействуется и вестибулярный аппарат, так что микрозадержки влияют на наш мозг куда сильнее, чем при игре за компьютером. В очках ВР они могут достигать 20 миллисекунд. Это совершенно незаметно в «традиционных» играх. Правда, многое ещё зависит от индивидуальной восприимчивости. Кого-то будет мутить при 3 миллисекундах, а кто-то будет радостно играть и при 150.
Реакция на непредсказуемые ситуации в ВР-игре так же дают эффект неожиданности и научения справляться с экстремальной ситуацией. Своим мнением поделился один из участников. Александр: «Единственный момент, который застал меня врасплох, это когда игра сама сбросила меня с высокого здания. В тот момент внутри даже что-то ёкнуло, но я справился».
В когнитивно-поведенческой психотерапии есть метод экспозиции — это когда психотерапевт предлагает человеку представить то, чего он боится. Этот метод эффективен. Но не все люди обладают настолько живым воображением, чтобы хорошо представить объект или ситуацию, а виртуальная реальность позволяет им встретиться со своими страхами в безопасном ВР-пространстве. Однако даже в ВР-пространстве не следует торопиться и сразу сбрасывать респондента с виртуальной горы, необходимы поступательные этапы, для того, чтобы человек освоился и привык к этому состоянию опасности.
Так один из участников уже задумался над темой использования ВР в психотерапии. Антон: «Мне нравится задумка и на ум всегда приходит реализация в перспективе уже какой-нибудь терапии на базе ВР- технологий. Наш тренинг определенно интересен, особенно для тех, для кого ВР - это что-то новое и непонятное, но как по мне выглядит как некая демо-версия чего -то большего, как я писал о перспективе уже выше».
Виртуальные реальности не только дают возможность быть где-то в другом месте, но и быть кем-то другим. О чем мало кто знает: персонаж, которого вы играете в виртуальной реальности, может даже изменить ваше поведение в реальной жизни. Так называемый эффект Протея заставляет игроков приобретать качества своих аватаров. Вот, что говорит один из участников, пройдя игру RUSH. Глеб: «Спрыгнуть с крыльями захотелось! Было прикольно, захотелось больше провести в этой игре, в этот момент чувствуешь драйвовую энергию. С помощью тренинга человека можно подготовить к рисковому поведению».
Так тренинг не только проявил участникам их склонности, но и обозначил как бы они могли вести себя в реальной ситуации. Это может стать началом нового исследования на способы реагирования и поведения респондентов, на различного рода стимулы в экстремальной ситуации.
Если статья заинтересовала и хочется задать дополнительные вопросы участникам проекта, пишите в комментариях все вопросы и предложения по этой теме, мы постараемся всем ответить.
Тренинг проводится в рамках проекта РНФ № 19-18-00058 П