Я наверняка отхвачу немало “минусов“ за этот текст, но почему бы и нет? Мнение субъективно, и оно может не совпадать с чужим. Piranha Bytes — это студия, из-под пера которой вышло немало потрясающих игр. Её заслуги неоспоримы, но проблема разработчиков в том, что они “застыли” в прошлом — всё, к чему они прикасаются, превращается в «Готику». Кривое управление и высокая сложность кочуют из одного проекта в другой. Проработанный сюжет, интригующая завязка и детально прописанные квесты раз за разом разбиваются о слабый сценарий второй половины игры и смазанную концовку. Глубокая атмосфера, устаревшие механики, бесполезные блуждания по карте и, конечно же, баги: каждая последующая игра имела в своей основе всё вышеперечисленное. Хорошо ли это? Вопрос спорный. Подобных ролевых игр сейчас почти не выпускают, что не снимает вину со студии за технические костыли и самоповторы. Сегодня на наш суд попало переиздание Risen. Каким оно вышло? Повторило ли оно ошибки, совершенные оригинальной игрой? Давайте выяснять.
Оригинальная Risen вышла в 2009 году и была тепло принята общественностью. Она радовала глаз хорошей графикой, потрясающим музыкальным сопровождением и минимальным (для “Пираний”) количеством багов. К недостаткам игроки относили слабый сюжет, спорную ролевую систему и отсутствие существенных отличий по сравнению с «Готикой». Переиздание является прямым портом, созданным российской студией Elverils, чья специализация — портирование игр с PC на иные устройства. С Divinity: Original Sin 2 они справились на ура, а вот с Risen всё вышло не так гладко. Перед нами ровно та же игра, какой она была на 14 лет назад. По этой причине итоговая оценка будет дана не столько самой игре, сколько качеству переиздания.
История мира Risen полна обмана. Титаны были сущностями, ведущими свой отсчет от начала времен. Каждый из них обладал огромной силой, способной стирать и возводить границы мироздания. Огонь, Ветер, Смерть и Вода. Титаны были всемогущими, но стали пешками в руках богов, которые решили сотворить с их помощью мир, а после этого низвергнуть в глубины земли и морей. Шло время, и зарвавшихся богов постигла аналогичная участь — маг, стремящийся освободить человечество из-под их контроля, призвал “Темную Волну”, изгнавшую богов за пределы мироздания. Люди оказались подвластны сами себе, но это время продлилось недолго. Заклятие стало причиной их дальнейших бед, ведь вместе с богами исчез и барьер, сдерживающий титанов.
В это непростое время нас и знакомят с главным героем — путником без имени и прошлого, сумевшим не только пробраться незамеченным на корабль инквизиции, но и пережить плавание, шторм, битву инквизитора с невидимым Титаном и последовавшее за этим кораблекрушение. Таким образом он и оказался на острове Фаранга, где в жерле кипящего вулкана горит Священный огонь, защищающий этот проклятый остров. Дальнейшее приключение зависит исключительно от героя. К какой из сторон он присоединится? Станет ли он послушником и пойдет по стезе Ордена или примкнет к бандитам, разбившим лагерь на болотах, в развалинах старого разграбленного храма? Какие тайны прячет этот остров и что ждет того, кто решится на них посягнуть?
Сюжет, подача истории и ролевая система оставляют после себя странное послевкусие. Игра поделена на четыре неравноценных акта, самый значимый из которых — первый. В нём мы прибываем на остров, знакомимся с местными жителями и вникаем в суть взаимоотношений ордена и Дона Эстебана. Десятки квестов оказываются связаны между собой, они развиваются и переплетаются. Подобное нагромождение имен и задач поначалу пугает, но вскоре оторопь проходит и появляется интерес. Как связаны между собой эти люди? Какой из сторон отдать золотые чаши? Где взять жемчужное ожерелье, чтобы выменять его на необходимое другому персонажу кольцо? И стоит ли его вообще искать, когда есть куда более легкие пути прохождения каждого задания?
Последующие акты являются полной противоположностью начала игры — на смену концентрированному сюжету и разветвленному повествованию приходят линейность и медленное исследование острова. Вариативность выборов пропадает, количество квестов уменьшается в разы, а эпичная история снижает обороты. Путешествие из точки "А" в точку "Б" или монотонная зачистка сюжетного подземелья — вот всё разнообразие, которое может предложить данная РОЛЕВАЯ игра. Как так вышло? Почему разница между актами настолько колоссальна? Вопросы без ответов.
Если же смотреть на Risen с точки зрения геймплея, то перед нами точная копия «Готики» со всеми вытекающими из этого элементами. Герой исследует небольшой мир, сражается с монстрами, применяет магию, выполняет квесты, получает опыт, уровни и очки навыков, необходимые для усиления персонажа. Их, как и прежде, можно обменять у учителей на увеличение стандартных характеристик или повышение боевых и мирных навыков. Искусства владения мечом, луком или арбалетом, позволяющие быстрее натягивать стрелу или использовать контратаку, познания в магии кристаллов, значительно увеличивающие урон от магии, кузнечное дело, алхимия и даже воровство. Последнее, к слову, сильно отличается от версии, представленной в старых играх студии — теперь игрок просто нажимает кнопку "Кража" и крадёт один из предложенных предметов, пока его персонаж забалтывает зазевавшегося NPC. Однако кардинальное ли это изменение? Конечно же, нет.
Победитель титанов
Для получения платинового кубка вам необходимо пройти игру примерно 1,5 раза, что обусловлено двумя противоборствующими фракциями и квестами, которые дают их представители. Вам также необходимо найти 300 тысяч монет, выполнить 250 квестов, убить 2000 монстров, освоить все возможные профессии, изучить магические кристаллы и прокачать характеристики героя до максимума. В данный момент некоторые трофеи в игре глючат, но, немного извернувшись, их всё же можно получить. Среднее время получения платины — 60 часов.
Куда более серьезные вопросы у меня к боевой системе игры. Высокая сложность и некий архаизм механик — своеобразные "фишки" студии Piranha Bytes. Фанаты любят и ценят их, но по сути это искусственное усложнение игры, которое способно отпугнуть возможного покупателя. Герой начинает своё путешествие "голым", и от того, куда он пойдет, зависит, насколько комфортно он будет ощущать себя в последующие часы. Без боевых навыков, нового оружия или прочной брони, способности воровать, "ползать" и вскрывать замки каждый встреченный монстр становится невероятно грозным противником, способным "снять" всё здоровье за пару ударов. Боевая система строится на грамотном чередовании уклонения, парирования и нанесения ударов. Идея отличная, но работает она лишь в случае столкновения с одним монстром за раз. Иной вариант в 90% случаев приведет к гибели персонажа.
Причин у этого несколько. Главной является удобство, а если быть точнее, то полное его отсутствие. Умирать здесь вы будете часто: каждый элемент или механика словно издевается над игроком. Невероятно долгое обнажение оружия, неуклюжий герой, медленная скорость персонажа или же камера, которая сводит с ума. Давайте объясню. Все представленные здесь враги невероятно прыткие и вечно прыгают из стороны в сторону. Проблема в том, что у камеры нет функции ручного центрирования — она автоматически выделяет ближайшего противника по направлению взгляда героя. Выход один — сохраняться перед каждым сражением и вечно пятиться назад, стараясь не подпустить к себе очередного "толстокожего" противника. Однако куда хуже то, что при подобных проблемах Risen вынуждает гриндить всех встреченных монстров, ведь как еще получить драгоценные очки навыков, если не через убийство врагов и последующее повышение уровня. Сохранение, последующая смерть и загрузка.
Другим спорным моментом является баланс игры. Основное задание, если оно ветвится, не должно настолько сильно различаться по сложности. Разберем для примера самое начало, где нашему герою поручают выбрать лагерь одной из сторон. Варианта здесь три. Самый грустный — сразу угодить в лапы Ордена и загреметь в Монастырь, минуя все предыдущие локации. В этом случае игрок оказывается там без хорошего оружия, прокачки и денег. Одно из побочных заданий потребует исследовать недостающий сюжетный кусок, но основной квест направит прямиком во второй акт, в котором ему придется намного сложнее. Второй вариант — уйти в Харбор-Таун и начать разбираться с местными квестами. При выборе Ордена в местном конфликте игрок автоматически исключает возможность изучить в городе навыки взлома и кражи. Они были бы неплохим подспорьем в решении местных квестов, которые в ином случае требуют либо драки и хорошего обмундирования, либо большого количества денег, коих у нас на данный момент, конечно же, нет. Самый оптимальный маршрут намного длиннее — нужно направиться на болото к Дону, убить там всех низкоуровневых врагов, выполнить все доступные задания и, не присоединяясь к фракции, проследовать в Харбор-Таун, после прохождения которого спокойно прийти в Монастырь. Лишь в таком случае у игрока будет относительно спокойное прохождение.
Но настало время поговорить о качестве переиздания, которое иначе как ленивым и ужасным я назвать не могу. Это прямой порт оригинальной игры, не имеющий каких-либо изменений или доработок. Начнем с того, что в меню есть пункт "достижения", в котором прописаны "ачивки" с Xbox 360 со свойственной им градацией по очкам. Впрочем, это меньшее из зол, и на подобное я бы мог бы и не обратить внимание, если бы не техническое состояние ремастера. На старте игра была забагована настолько, что из неё выкидывало или она висла каждые 3-5 минут. Оригинальная Risen вышла в 2009 году на слабой по современным меркам консоли. На ней были обычным явлением долгие загрузки и никого не удивляли объекты, которые прорисовываются на глазах. И знаете что? Новое издание нисколько не улучшило данные аспекты. Подобная графика просто не может грузиться на PS5 по 14-16 секунд!
Не была исправлена и некорректная реализация освещения, способная превратить день в ночь при повороте камеры. Повернули камеру на солнце — весь окружающий мир залило ярким светом. Посмотрели резко в темную пещеру или на дно карьера, находящегося в полукилометре от вас, — наслаждайтесь резко потемневшим экраном. Последним "ярким плюсом" является полноценная локализация, переехавшая сюда из PC-версии игры. К качеству перевода у меня вопросов нет — он неплохой, хоть и имеет некоторые ошибки. Проблемы тут несколько иного рода. Локализация постоянно "слетает", из-за чего в игре пропадают голоса, а в некоторых диалогах оказываются “спутанными” последовательности голоса и субтитров. Герои говорят одну фразу, в субтитрах пишется иное, а по факту выходит, что ни то, ни другое не подходит по контексту под заданный вопрос. Диалоги и строки просто вырваны из разных тем, что создаёт полную неразбериху. С момента релиза вышло два патча, успевших залатать часть проблем и исправить иную ошибку субтитров — в них не отображались первая и последняя буквы строки. Но исправят ли все огрехи? Лично я в этом сильно сомневаюсь.
Оригинальная Risen была хорошим клоном «Готики», но невероятно спорным проектом, получившим высокие оценки исключительно на контрасте с провальной третьей частью франшизы. Она радовала глубокой атмосферой, интересной завязкой, потрясающе проработанным первым актом и механикой развития, влияющей на вариативность прохождения. В то же время в ней присутствовало и множество недочетов, среди которых были крайне недружелюбная боевая система, смазанная концовка, абсолютная линейность второй половины игры и гринд монстров, к которому игрок вынужден был прибегать из-за нехватки очков навыков.
Переиздание нисколько не преобразило проект. Это всё та же игра 2009 года без каких-либо изменений. Забудьте об улучшенной графике, исправлении ошибок или увеличении скорости загрузок: здесь вас ждут лишь сломанное освещение, постоянные вылеты, случающиеся каждые пять минут, "слетающая” локализация и перепутанные строки диалогов. Стоит ли такое качество тех 30 долларов, что просят за игру? Определенно, нет.40
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на PlayStation 5 по обратной совместимости.