Найти тему
Адренс Аксидор

Pathfinder: Wraith of the Righteous. Советы по созданию персонажа и разбор бойцовских классов

Всем привет. Решил дополнить предыдущий обзор гайдом по созданию персонажа и разбором основных классов. Да, гайдов много, но те, что я видел, создаются под конкретный мифический путь с упором на позднюю игру и высокие уровни сложности. Новичкам же я советую нормальную сложность – даже её простой не назвать, а мифический путь выбирать тот, что больше понравится.

При создании героя есть три ключевых пункта: выбор класса, выбор расы и распределение характеристик. Начну в обратном порядке: все (ну или почти все) имеют шесть основных характеристик, три физические и три ментальные. Герой начинает с 10 единицами в каждой и запасом в 25 очков для вложения в их развитие вплоть до 18 (чем выше поднимаем характеристику, тем дороже это обходится, например, подъем с 17 до 18 обойдется в 4 очка). При этом в силу игровой математики значение имеют только четные значения характеристик. Сила помогает герою лучше попадать по врагам в ближнем бою и наносить при удачных атаках урон (в том числе при стрельбе из метательного оружия и композитных луков), а так же носить на горбу больше снаряжения – соответственно, сила нужная воину и, в меньшей степени, лучнику. Ловкость используется для расчета попаданий в дальнем бою (и в ближнем, если у героя в руках подходящее оружие и взяты определенные навыки, в таком случае Силу можно даже снизить до 7 очков), повышает защиту (+1 за каждые 2 очка после 10), помогает снижать или совсем избегать урона от ловушек и заклинаний (повышает спасбросок реакции). При этом ношение брони снижает бонус Ловкости к защите, поэтому какому-нибудь закованному в броню воину Ловкость почти не нужна (но не стоит понижать её ниже базовых 10 – потеряете в защите).

От Выносливости зависит запас здоровья и способность героя избегать влияния многих вредных состояний (тех, что требуют прохождения спасброска стойкости). Не стоит переоценивать этот показатель, большой запас здоровья в этой игре куда менее предпочтителен, чем высокий показатель защиты, просто не снижайте его ниже 10, и нет особого смысла повышать выше 14 (исключением выступает Кинетик, ведь для него Выносливость – основная характеристика). Интеллект – в первую очередь важен магам, а остальным классам просто даёт дополнительные очки Навыков.

Навыки по большей части нужны для прохождения проверок в диалогах, взломах замков, поиске секретных мест и так далее, в бою обычно преимуществ не дают, а проверку совершает персонаж с самым высоким показателем того или иного Навыка в партии. По личному опыту главному герою нужна Подвижность (так как находит применение в бою и открывает доступ к некоторым боевым Умениям), Убеждение (иногда герой кого-то в чем-то пытается убедить без участия партии) и Внимание (по той же причине – иногда полагаться можно только на себя). Из-за этого Интеллектом герой может пожертвовать.

А вот с Мудростью ситуация иная. Она не только используется Жрецами и некоторыми другими классами для творения сакральных заклинаний, но так же позволяет избегать эффектов воздействия на разум (спасбросок Воли), а потому снижать этот параметр ниже 10 не рекомендую. Харизму же урезать можно, если для вашего класса она не является ключевой характеристикой. Возьмите происхождение (еще одна вещь, что выбирается при создании персонажа) «Аколит» и навык Убеждения будет использовать более полезную Мудрость, а не Харизму.

При распределении характеристик советую поднять ключевую до 17, так как по ходу игры герой сможет пять раз повысить любую характеристику на 1, и в итоге получится четное значение, а вы на старте сэкономите 4 очка и вложите их во что-то другое.

У каждой расы так же есть уникальный классовый архетип. Например, у человека это Палач Имитатор - довольно бесполезный товарищ.
У каждой расы так же есть уникальный классовый архетип. Например, у человека это Палач Имитатор - довольно бесполезный товарищ.

Расу героя выбирайте на своё усмотрение, я лишь расскажу о трёх своих фаворитах. Человек на этапе создания персонажа бесплатно повышает выбранную характеристику на 2 (советую повышать ключевую, чтобы значение повысилось до 19), каждый уровень получает дополнительное очко Навыка (еще один повод отказаться от высокого Интеллекта), а на старте получает бонусное Умение (т.е. повышает свои воинские или магические способности). В этой игре очки Умений на вес золота, ведь по умолчанию герой получит их всего 10: за каждый второй уровень, начиная с первого. Человек – универсальный выбор для любого класса, к тому же за счет бонусного Умения на старте будет чуть сильнее других. Полуэльф так же повышает одну характеристику на 2, имеет кое-какие в меру полезные бонусы, но он может обменять их на +2 к Харизме. В итоге у Полуэльфа есть уникальная возможность иметь на старте 22 единицы (если следовать моему совету, то 21) в Харизме, а потому это лучший выбор для зависящих от неё классов. Кто-то из предков Аазимара имел весьма близкое знакомство с ангелом или другой доброй потусторонней сущностью. Получает +2 к одной физической и одной ментальной характеристике (следовательно, 22 ни в одной не получит), сочетание зависит от того, с кем именно водила знакомство его мама/бабушка/прабабушка и далее по списку. У остальных рас бонус +2 к двум характеристикам нивелируется штрафом -2 к одной.

А теперь пришла пора выбрать класс персонажа (игра предлагает сначала выбрать класс, а уже потом расу и распределить характеристики, но ни кто не мешает сделать наоборот). У классов есть три общих показателя: прогрессия спасбросков (обычно, два вида спасбросков увеличиваются быстрее, чем третий, но у воинских классов обычно высоким является лишь один тип спасбросков), прогрессия атак и максимальный Круг заклинаний, который класс может использовать (если вообще у него есть доступ к заклинаниям, максимальный Круг – 9-й). С прогрессией атак ситуация такая: каждая единица показателя атаки прибавляется к броскам на попадание (игра выдает случайное число от 1 до 20, прибавляет к нему все бонусы и сравнивает с защитой цели, если результат выше или равен защите, то атака успешна, 1 – всегда промах, 20 – всегда попадание вне зависимости от суммарных результатов). Каждые шесть очков в прогрессии атаки дает дополнительную атаку за ход, но со штрафом -5 (т.е. если показатель атаки 6, то ко второму броску будет прибавляться только 1, а не 6). Так как максимальный уровень персонажа – 20-й, то у героя обычным путем может быть только 4 атаки в ход, но это касается исключительно воинских классов (+20,+15,+10 и +5 соответственно, речь идёт о полной прогрессии атак), другим приходится довольствоваться или 3 (прогрессия ¾) или вообще только 2 (1/2 – так плохо с атаками только у чистых магов). У прогрессии атак есть еще одна особенность: только классы с полной прогрессией получают +1 к атакам на первом уровне, у других атака растет только на втором, а потому гипотетически можно создать персонажа, который и на 20 уровне будет бить всего один раз.

Самый простой вариант для бойца – это Воин. Просто хорошо сражается, обладает бонусами к владению оружием и ношению брони, а так же получает много боевых Умений (еще их называются «фитами»). Ни в нем самом, ни в его подклассах (архетипах) ничего особого нет. Класс довольно сильный, но скучный, к тому же в партии может оказаться воин (точнее, воительница) в самом начале игры (в зависимости от вашего выбора), плюс еще один воин присоединится позднее. Монах уже интересней: он не носит брони и щитов и у него меньше боевых Умений, чем у Воина, но взамен Монах получает бонус к защите не только от модификатора Ловкости (он равен единице за каждые два очка в этой характеристике выше 10), но и от Мудрости. А еще он сразу же получает дополнительную атаку без штрафов к броскам на попадание, при условии, что дерется голыми руками (и получает заметные бонусы к урону от них) или оружием с припиской «монашеское». Так же у него есть запас «энергии Ци», позволяющий получать Монаху временные полезные бонусы. Из архетипов отмечу Сохэя, что скачет на лошади, а вместо боевых Умений может считать монашеским любой тип оружия на выбор и получает бонусы к владению им. На старте игры будет выбор между воительницей с луком и монахом Просветленным Лучником – еще одним архетипом Монаха. Еще есть Чешуйчатый Кулак, что получает бонус к защите от Харизмы, а не от Мудрости.

С защитой ситуация интересная: по умолчанию кажется, что Воин в тяжелой броне будет априори лучше защищен, чем монах даже с высокой Ловкостью и Мудростью. К тому же есть целый ряд состояний (например, когда враги пользуются численным преимуществом), когда бонус к защите от Ловкости (не Мудрости!) теряется, а от брони остается. Однако, большинство направленных вражеских заклинаний при расчете попадания (это значит, что используется «атака Касанием») игнорируют броню и щиты, но не бонусы от Ловкости.

Варвар и Наследник Ярости в общих чертах друг на друга похожи: не носят тяжелую броню и не получают дополнительные Умения, но вместо этого способны на время впадать в Ярость, получая приличные боевые бонусы и небольшой штраф к защите. Разница в том, что Варвар открывает новые бонусы от состояния Ярости, а Наследник Ярости выбирает «Наследие», что даёт ему фиксированные бонусы (в том числе и бонусные Умения) по мере развития, а еще Наследнику Ярости доступны мистические заклинания вплоть до 4-го Круга. Кого лучше взять? У Варвара есть интересный вариант Инстинктивный Воин, что получает бонус к защите от Мудрости как у Монаха, а его Ярость не накладывает штрафов к защите, а у Наследника Ярости – Прималист, что может менять бонусы «Наследия» (вдруг на n-ом уровне они бесполезные?) на бонусы Варвара. На мой взгляд, Наследник Ярости более гибкий выбор.

У Наследника Ярости есть еще одно преимущество. При создании персонажа необходимо выбрать мировоззрение: это склонность персонажа к Добру или Злу, Порядку и Хаосу, и представляет колесо из их сочетаний, включая промежуточные, нейтральные, состояния. Так вот, Монах обязан иметь склонность к Порядку, а Варвар или склоняться к Хаосу, или занимать нейтральную позицию. Если мировоззрение в ходе диалоговых выборов сместилось, то не получится взять новые уровни в этих классах (Паладины с Друидами так и вообще теряют почти все свои навыки), а у Наследника Ярости ограничений по мировоззрению нет. Кстати, мировоззрение привязано к религии, так что не удивляйтесь, что не можете создать Монаха, поклоняющегося хаотично-доброй богине Дезне).

С Всадником все просто: это боец верхом на коне (есть архетипы с расширенным выбором скакунов – хоть на динозавре!), что наносит больше урона от атаки с разбега. Больше ничего интересного предложить он не может. Рейнджер тоже получает зверушку (но без упора на верховой бой) и специализируется на истреблении того или иного типа врагов (разумеется, выбирать нужно демонов), а еще знает сакральные заклинания до 4-го Круга включительно. Вор – уникальный случай, боевой класс, но прогрессия атаки ¾. Компенсируется это защитными способностями, воровскими Умениями (атаки Вора накладывают на врагов разные вредоносные состояния), использованием Ловкости вместо Силы при атаках одноручным оружием и «атаками исподтишка».

Атаки исподтишка – это бонусный урон, что наносится врагу, когда тот не может нормально реагировать на Вора, например, окружен или находится под действием какого-нибудь отвлекающего заклинания. Скажу только, что атаки исподтишка проходят достаточно часто, поэтому достойны того, чтобы их воспринимали всерьез.

Отмечу Мастера Ножей – он наносит еще больше урона «атаками исподтишка» при использовании легкого клинкового оружия (кроме ножей туда входят, например, сай, что так же является «монашеским» оружием – понимаете, куда я клоню?) и Чародейского Плута, что жертвует половиной прогрессии «атак исподтишка» ради возможности использовать мистические заклинания до 6-го Круга включительно (у вас в партии будет спутник с данным архетипом Вора). Брать Вора или нет – ваше дело, но в чистом виде это не самый лучший вариант. А все потому, что есть Палач с полной прогрессией атак, достаточной прогрессией «атак исподтишка», умениями Вора и дополнительными способами увеличивать броски на попадание и урон (Палач в партии тоже будет, но ближе ко второй трети игры и довольно бестолковый). Палач – хороший, если не лучший, вариант для лучника с высоким уроном и шансом на попадание. Другое дело, насколько вообще вам будет интересно смотреть, как главный герой просто стреляет по врагам и ничего больше делать не может?

При создании персонажа можно посмотреть, что будет доступно тому или иному классу по мере развития. На все значки можно навести мышку и получить всплывающие подсказки
При создании персонажа можно посмотреть, что будет доступно тому или иному классу по мере развития. На все значки можно навести мышку и получить всплывающие подсказки

Паладин обязан склоняться к Добру и Порядку и теряет почти все свои способности, если меняет мировоззрение, а потому является не самым лучшим выбором для главного героя (те или иные решения в диалогах смещают мировоззрение то в одну, то в другую сторону, а вот спутники и наемники – созданные вами сопартийцы без личных квестов и истории – имеют фиксированное мировоззрение). Что он умеет? Немного лечить и снимать вредоносные эффекты, сам защищён от многих таких эффектов и получает бонусы к спасброскам от модификатора Харизмы, способен кастовать (применять) сакральные заклинания до 4-го Круга включительно (многие заклинания в книге уникальны для Паладина), а так же Сокрушать Зло: получать бонус к атакам, урону и защите против выбранного злого врага, а в дальнейшем еще и делиться этим бонусом с союзниками. Очень могущественная способность, хорошо помогает в убийстве боссов, поэтому является основной причиной держать в партии Паладина. В остальном Паладин выглядит как Воин без боевых фитов. В чистом виде (без уровней в других классах) он не может похвастаться высоким уроном, но хорошо годится на роль «танка», чему способствует возможность получения коня в качестве верхового животного (урон от прямых атак сначала получает скакун, а потому только наездник).

В партии с самого начала будет паладин Сиила, но у неё не самый выгодный набор характеристик. Наиболее популярным вариантом Паладина является полуэльф Божественный Страж (он теряет способность кастовать заклинания в обмен на боевые фиты и возможность принимать урон вместо союзника) с 21 стартовой Харизмой (многие бонусы Паладина, включая Сокрушение Зла, зависят от модификатора Харизмы) и уровнями в Ведьме и Оракуле. Зачем? Расскажу в следующей части гайда.

А на этом все. До встречи!