Найти тему
Пикабу

Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1

Смысл этого дневника: сохранить историю разработки и, возможно, получить ценный фидбек.

Наверное, каждый ребенок в детстве, играя в какую-нибудь компьютерную игру, мечтал когда-нибудь сделать свою собственную. Я не был исключением, и где-то в глубине меня эта мечта всегда жила, и вот наконец-то я решился превратить ее в своё новое хобби.

После создания и релиза простенькой первой своей игры в слова (декабрь 2021 года) ход был набран, не хотелось останавливаться, а, напротив, было огромное желание двигаться только вперёд.

В этот раз я начал рассматривать проекты посерьезнее, за ориентир взяв уже 3D-графику и сюжет, но, проанализировав свои навыки и амбиции, было решено предпринять попытки и попробовать найти таких же замотивированных людей на соответствующих форумах в интернете.

Время шло, а команда всё не собиралась (хотя интерес определенно был, но спустя неделю/месяц мотивация на энтузиазме у людей пропадала).

Я вновь начал прорабатывать идеи соло-разработки, при которой я наконец-то вновь смог бы быть уверен в доведении проекта до конца, как вдруг, неожиданно для меня, в одном чате абсолютно не-геймдев направленности, бросив фразу наподобие "кто хочет делать свои игры?", получил фидбек от специалиста 3D-проектирования. По первым сообщениям стало понятно, что этот человек также загорелся идеей создания собственной игры. Обсудив все моменты, было принято решение остановиться на классическом 3D-квесте в тематике постапокалипсиса.

С этого момента, а именно с 12 сентября 2022 года и начинается история разработки нашей игры, у которой в дальнейшем появится рабочее название:After That".

Опыта создания сюжета, как и в целом игр, у нас не было, поэтому вначале было решено просто сделать тестовый уровень и реализовать на нём несколько базовых квестов, чтобы оценить свои возможности в новой для нас сфере.

Так как жанр был уже определен, и выбрана тематика постапокалипсиса, первой нашей локацией стал подвал, который по плану в дальнейшем можно было бы воткнуть в любое место нашего повествования.

Была поставлена цель: минимум 5-10 минут на уровень геймплея. Ориентир - мобильные платформы.

Мы выбрали классический формат квестов, поэтому задача игрока в тестовой локации была выбраться из неё (так у нас появилась лестница). Но, чтобы это было сложнее, доступ к ней должен быть также ограничен.

А ещё над лестницей будет люк, решили мы, а, значит, надо создать механизм для его открывания.

.
.

Он же на уровне (первая версия):

-3

Потихоньку, шаг за шагом, уровень стал наполняться предметами:

-4

А затем и текстурами:

-5

Также, параллельно с моделированием, были реализованы скрипты движения, взаимодействия с предметами и инвентарь:

-6

Бывало, модельки менялись (центровка и оси), и получались забавные баги, требующие обновления и скриптов:

Была добавлена система подсказок и всплывающих сообщений:

-7

В итоге получился вполне играемый уровень.

На этой локации мы смогли обкатать все необходимые базовые механики для нашего квеста, научиться работать с текстурами и освещением, создать систему инвентаря и информирования игрока, сработаться вместе и принять окончательное решение продолжать разработку дальше. У игры пока нет мобильного интерфейса, но всё это обязательно будет добавлено в будущем в процессе дальнейшей разработки.

Если кто-то дочитал до конца, то буду рад вопросам и замечаниям:)

Пост автора Fourthin.

Комментарии