Найти тему

Интеллектуальная игра для детей страшего возраста.

Изображение заимствовано с сайта cinemaskt.ru
Изображение заимствовано с сайта cinemaskt.ru

1. тур. Поговорки и пословицы (угадать аналоги)

Вам необходимо перевести предложения, составленные из слов антонимов. Например, антонимом для щедрый будет скупой, а для предложения «Ваш кот не любит быть бодрым» - «Наша собака обожает спать».

1. Наш барбос продал же Педигри (Ваша киска купила бы Вискас).

2. Едва ли можно существовать в темноте ужасным сяким (Потому что нельзя быть на свете красивой такой).

3. Ты – девица при полном увядании ума (Я – мужчина в самом расцвете сил)

4. Ты забываешь страшные годы (Я помню чудное мгновенье).

3 тур. Живая игра.

Ребята, помните ли вы старую добрую игру «Камень/ножницы/бумага». Концепция игры – похожа. Это означает, что у ваших команд будет время, чтобы договориться какую фигуру вы будете показывать.

После того как вы договоритесь, команды выстраиваются в две шеренги друг против друга и по моей команде, вы одновременно, показываете выбранные фигуры. Фигур у нас будет три: принцесса, самурай и дракон. Принцесса побеждает Самурая, Самурай дракона, Дракон Принцессу.
Как показывать фигуры?
Самурай. Как будем его показывать? Обычный образ самурая это меч, он агрессивен и кричит “хааа”. Давайте попробуем показать самурая: у каждого в руке меч, шаг вперед, бьем мечом и кричим “хааа”! На счет три-четыре!
Дракон. Как дракона покажем? Он больший и страшный, а еще у него изо рта пламя бьет. Давайте попробуем по моей команде показать дракона: шаг вперед, руки-когти и рычим — р-р-рррр.
Принцесса: девочка-припевочка “ля-ля-ля”.

Принцесса побеждает рыцаря, дракон принцессу, а рыцарь дракона.

Разобрались с фигурами, теперь у каждой команды есть 30 секунд, чтобы обсудить свой первый ход, т.е. то, какую фигуру вы будете показывать. Постарайтесь обсуждать так, чтобы вас не услышала другая команда.
Игра будет продолжаться до трех побед.

4 тур. Межкультурная коммуникация.

На экране представлены переведенные на русский язык фразеологизмы из иностранных языков. Необходимо найти эквивалент фразеологизма в русском языке.

1. Немецкая пословица “Кто надеется на ужин соседа, тот останется голодным” (“На чужой каравай рот не разевай”)

2. Пословица народов Африки “Сын леопарда – тоже леопард” (“Яблоко от яблони недалеко падает”).

3. Финская пословица “Тот не заблудится, кто спрашивает” (“Язык до Киева доведёт”).

4. Английская пословица “После обеда приходится платить” (“Любишь кататься люби и саночки возить”).

5 тур. Литературный. Узнать произведение и автора по героям.

«Преступление и наказание», Федор Достоевский

«Портрет Дориана Грея», Оскар Уайльд

«Евгений Онегин», Александр Пушкин

«Вишневый сад», Антон Чехов

Доп. тур. «Импровиз – наш девиз!»

Иногда мы попадаем в ситуации, когда приходится, что называется, “думать на ногах” — быстро и толково отвечать на какие-то вопросы. Например, когда вы проводите презентацию. Потренировать это умение поможет одно упражнение из Станиславского. Оно состоит в том, что вы должны будете отвечать на неожиданные, совсем не относящиеся к делу вопросы. Например: “А при чем тут Дон Кихот?” (Он ни при чем, и приходится сочинять). Или: “А почему все это происходит на крыше дома в Питере?” При этой игре — нельзя ответить “не знаю”.

Как здоровье Алексея Леонидовича? Участник понятия не имеет, кто такой Алексей Леонидович, но он обязан немедленно отозваться и придумать ответ: — Поправляется. Температура уже нормальная. — А вы откуда это знаете? — сбивает его ведущий. Участник не сдается: — К нам вчера приходила его племянница, рассказывала. — Люда? — поддерживает игру ведущий. — С рыжими косичками? — Да, да, с косичками, смешная девушка в огромных роговых очках. Ведущий обращается к другому ученику: — Почему вы ввязались вчера в эту драку? К третьему: — Когда вы вернете мне книгу? К четвертому: — Вы что, плохо себя чувствуете?
Готовность участника должна быть такой, чтобы на любой вопрос он дал немедленный ответ и так, как если бы он говорил чистую правду.

Правила просты: от участника к участнику могу переходить быстро, вне зависимости от количества вопросов, если участник команды начинает долго думать, ответ на этот вопрос не засчитывается.

На каждую команду по 10 вопросов.