Здравствуйте дорогие читатели, сегодня мы обобщим знания, полученные на предыдущих уроках, и создадим свой первый проект-игру «Волшебник».
Приступаем к работе над проектом. При работе над любым проектом сначала необходимо составить план.
Первое что нужно сделать нам – это описать идею проекта. Представить, что мы хотим увидеть в результате. Дальше необходимо определиться с ресурсами, которые нам понадобятся для выполнения нашего проекта.
Когда первые два пункта выполнены, нужно определиться с тем какие игровые механики будут использованы в проекте. Например, как будет происходить управление героем – с клавиатуры или мышкой.
После того, как мы определились с механиками, подобрали нужные ресурсы (спрайты и фоны) – можно приступать к реализации нашего проекта. Готовый проект нужно протестировать, оценить все ли у нас получилось, что мы планировали. Обнаруженные в результате тестирования ошибки исправляются. Далее можно презентовать наш проект.
Итак, следуем нашему плану. Сформулируем идею нашего проекта, то есть опишем то, что хотим получить в результате.
Создадим проект в Scratch, в котором волшебник будет превращать лягушонка в других животных, например в бабочку, летучую мышь и краба. Далее определимся с ресурсами – это то, что необходимо для выполнения проекта, из чего он состоит. Какие спрайты, костюмы, фоны и музыку будем использовать.
Теперь определим какие игровые механики используются в проекте, как происходит управление в проекте, что нужно сделать чтобы наш волшебник превращал нашего лягушонка в других животных.
Управление в проекте будет происходить с помощью мышки. Нужно кликнуть на лягушонка, и он превратится в бабочку, если кликнуть еще раз, то он превратится в следующие животное. Какое событие мы здесь отслеживаем? Верно! Событие «когда спрайт нажат».
Так же можно управлять и с помощь кнопок клавиатуры, например:
если нажать «1» – лягушонок станет бабочкой, если нажать «2» – лягушонок станет летучей мышью и на конец если нажать «3» – лягушонок станет крабом.
Какая команда-событие понадобится для такой механики? Верно – это команда "Когда нажата клавиша".
Какое событие еще нам обязательно понадобиться – это событие «когда нажат зеленый флажок».
Начнем составлять скрипты для наших спрайтов, начнем с лягушонка.
При старте нужно задавать начальное значение тех свойств. Которые будут меняться в процессе работы проекта. У нас меняется костюм, значит нужно задать стартовый костюм, а также не забываем про стартовое местоположение нашего спрайта, чтобы лягушонок не смещался, а всегда стоял при старте проекта на своем месте. Так же в этом скрипте установим цикл «повторять всегда», чтобы лягушонок каждые 5 секунд менял свой костюм на лягушонка.
С начальной расстановкой для лягушонка разобрались, теперь составим скрипт для смены костюмов по клику. Для этого будем использовать событие «когда спрайт нажат».
Еще лягушонок меняет костюмы при нажатии на кнопки от 1 до 3, для этого нам потребуется команда-событие «когда нажата кнопка». Мы будем отслеживать нажатие кнопок, и лягушонок будет менять костюм в соответствии с нажатой кнопкой.
Для спрайтов-животных тоже нужна начальная расстановка, они должны перемещаться в нужное место и показываться. А когда пользователь нажмет на соответствующую им кнопку с цифрой – они должны прятаться, ждать 5 секунд и появляться снова.
Для того, чтобы наш волшебник двигался, составим ему так же скрипт для анимации движения взмаха волшебной палочкой.
Приступаем к реализации проекта, попробуй самостоятельно используя полученные знания составить данный проект, а затем проверить, используя образец по ссылке https://drive.google.com/file/d/1QAjLvN4Er-ysr5dC5JN62cCcDNUbowcK/view?usp=share_link.
Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые уроки, а также ставьте лайки. До свидания, до новых встреч!