Найти в Дзене
Правила дома игр

Любовь и ненависть к Telltale

С этой студией произошла какая-то сумасбродная история, которая началась любовью, а потом перешла в лютую ненависть. Могу вспомнить, как несколько лет подряд то дело и наталкивался на гневные сообщения в адрес Telltale. Их игры разносили, а самой студии со всей искренностью желали поскорее развалиться. Я познакомился с этой студией благодаря серии квестов «Назад в будущее», в игре отлично переплелись ностальгический сеттинг с интересным сюжетом, хоть графика и раздражала, но от игры не отталкивала. Каждый эпизод квеста ждал и проходил сразу же, как только появлялся перевод. После ламповой «Назад в будущее» я стал искать другие проекты студии. Здесь и начали вырисовывать такие характерные черты студии, за которые её сначала полюбили, а потом начали ненавидеть. Я выделил для себя следующие. Бренды Сумасшедшая тяга студии выпускать всё по лицензии, каждый её продукт сначала привлекал внимание громким именем, а потом стал восприниматься как сопутствующий каждой франшизе мерч, своего рода х
Оглавление

С этой студией произошла какая-то сумасбродная история, которая началась любовью, а потом перешла в лютую ненависть. Могу вспомнить, как несколько лет подряд то дело и наталкивался на гневные сообщения в адрес Telltale. Их игры разносили, а самой студии со всей искренностью желали поскорее развалиться.

Я познакомился с этой студией благодаря серии квестов «Назад в будущее», в игре отлично переплелись ностальгический сеттинг с интересным сюжетом, хоть графика и раздражала, но от игры не отталкивала. Каждый эпизод квеста ждал и проходил сразу же, как только появлялся перевод.

Скриншот игры «Назад в будущее»
Скриншот игры «Назад в будущее»

После ламповой «Назад в будущее» я стал искать другие проекты студии. Здесь и начали вырисовывать такие характерные черты студии, за которые её сначала полюбили, а потом начали ненавидеть. Я выделил для себя следующие.

Бренды

Сумасшедшая тяга студии выпускать всё по лицензии, каждый её продукт сначала привлекал внимание громким именем, а потом стал восприниматься как сопутствующий каждой франшизе мерч, своего рода хэппи мил, который покупают только потому что дети видят уже известных им персонажей. Так студия заработала себе репутацию нахлебников, которые неспособны к созданию собственных франшиз.

И если «Назад в будущее» или «Волк среди нас» ещё не вызывали подобных претензий (первый из-за участия Боба Гейла в создании сценария и понимания, что ничего ближе к продолжению франшизы получить не выйдет; второй из-за малой известности первоисточника среди широкой аудитории), то «Игру престолов», «Стражей галактики», «Бэтмена», «Ходячих мертвецов», «Майнкрафт» уже никто прощать не собирался.

Иллюзия выбора

Самая главная фишка Telltail. На что они рассчитывали, когда в начале каждого эпизода светили игрокам в лицо табличкой про важность каждого принятого решения и его влияния на сюжет? Влияние, конечно, было, но минимальное, игрок чаще всего видел только несколько других реплик, мир игры не менялся, новые сцены не генерировались. Вы просто перемещались по сюжету из точки А в точку Б, а свободой называли выбор реплик во время этого перемещения.

Нужно сказать, что, в некотором роде, Telltail сделали прорыв в подаче сюжета. Табличка перед игрой, в которой говорилось про важность каждого выбора настраивала игрока следить за сюжетом и переживать каждый сделанный им выбор. К тому же выбор часто давался в очень эмоциональных местах, что заставляло верить в важность этого выбора.

Но это не могло работать вечно, игроки стали обращать внимание, что каждое перепрохождение игры даёт аналогичный результат. Так с игроков постепенно спал эмоциональный хомут, который создателям удалось повесить на них.

Громко звучит
Громко звучит

Графика

Всегда была самой слабой частью любой игры от Telltail, даже при попытке прикрыться комиксной стилистикой глаз царапали её грубость и примитивность. И сначала это прощалось, мы думали, что следующий проект будет лучше во всём, но перемены были минимальными от проекта к проекту. И графика, которая даже в начале нулевых выглядела плохо, к их концу полностью перестала выдерживать конкуренцию.

-4

Конвейер

В итоге всё это привело к тому, что разработчика стали воспринимать как очередной конвейер, который просто старается выпускать как можно больше игр на старом движке, используя при этом раскрученный бренд. Так оно и было. Это же привело студию к краху в 2018 году.

К этому моменту студию уже каждый второй журналист поливал грязью и мечтал о её закрытии, утверждая, что они вообще ничего не дали играм как студия. Хотя был всё-таки прорыв в подаче сюжета, да и про обкатку формата игрового сериала, который выпускается эпизодами тоже забывать не стоит, но забывали, ненависть была слишком велика.

Итог

В 2018 году студия развалилась, но спустя некоторое время была открыта вновь с тем же названием, но уже иными инвесторами. Уже несколько лет студия, которая когда-то за один год могла выпустить 16 игровых эпизодов, не выпустила ничего, кроме переиздания своей старой игры про Бэтмена. В разработке «Волк среди нас-2», так что нам остаётся только ждать возвращения студии, которая должна была за эти годы провести работу над ошибками, и сделать очередной выбор: любить её или ненавидеть.

Огромное спасибо всем, кто дочитал статью до конца, поставил лайк или подписался. Напишите в комментарии, как вы относитесь к Telltail и какую их игру любите.