Найти в Дзене

21.11.2021 - 27.11.2021. Unreal Engine 4: подготовка игрового персонажа к анимации

Сегодня 21 ноября 2021 года 12 часов 20 минут, +2 Всем доброго дня! Продолжаем работать над новым проектом в закрытом помещении. Начало: 09.11.2021 -11.11.2021. Unreal Engine 4: футуристическое окружение ч.1 11.11.2011 - 13.11.2021. Unreal Engine 4: футуристическое окружение ч.2 13.11.2021 - 16.11.2021. Unreal Engine 4: оружие и баллистика 16.11.2021 - 20.11.2021. Unreal Engine 4: игровой персонаж Пора анимировать наш игровой персонаж. Для начала решил заняться его смертью - стекает вниз, остаются только глаза и зубы. Нашел в интернете видео. Для анимации, как я понял, мои базовые линии со скином не подходят. Попробую сотворить конечности из сфер и объединить их с головой. 22 ноября 2021 года 13 часов 08 минут После экспериментов с анимацией понял, что то, что я наваял - никуда не годится. Можно оставить только голову. Моделирование персонажа в Blender Моделирование персонажа в Blender (часть 2) Моделирование персонажа в Blender (часть 3) Моделирование персонажа в Blender (часть 4) Ри
funnytorimage.pw
funnytorimage.pw

Сегодня 21 ноября 2021 года 12 часов 20 минут, +2

Всем доброго дня!

Продолжаем работать над новым проектом в закрытом помещении.

Начало:

09.11.2021 -11.11.2021. Unreal Engine 4: футуристическое окружение ч.1

11.11.2011 - 13.11.2021. Unreal Engine 4: футуристическое окружение ч.2

13.11.2021 - 16.11.2021. Unreal Engine 4: оружие и баллистика

16.11.2021 - 20.11.2021. Unreal Engine 4: игровой персонаж

Пора анимировать наш игровой персонаж. Для начала решил заняться его смертью - стекает вниз, остаются только глаза и зубы. Нашел в интернете видео.

Для анимации, как я понял, мои базовые линии со скином не подходят.

Попробую сотворить конечности из сфер и объединить их с головой.

22 ноября 2021 года 13 часов 08 минут

После экспериментов с анимацией понял, что то, что я наваял - никуда не годится. Можно оставить только голову.

Моделирование персонажа в Blender

Моделирование персонажа в Blender (часть 2)

Моделирование персонажа в Blender (часть 3)

Моделирование персонажа в Blender (часть 4)

Риггинг и позирование персонажа в Blender

24 ноября 2021 года 11 часов 35 минут

Для симметризации костей, оказывается, имя кости должно иметь префикс R или L

иначе симметризация не работает.

25 ноября 2021 года 15 часов 12 минут

Пока с анимацией туго - вращение костей ног вызывает деформации головы

26 ноября 2021 года 13 часов 31 минута

Проблема с вращением глаз при вращении руки в версии 2.90 решается исключением лишних костей в вертекс групп в режиме объектов

авторский
авторский

Места сгиба конечностей тоже не идеальны. Надо доработать.

27 ноября 2021 года 11 часов 15 минут

авторский
авторский

Цилиндр с двумя ребрами по краям.

Ставим автоматические веса.

авторский
авторский

Явно не хватает ребра по центру.

-5

уже лучше

авторский
авторский

Убираем видимость костей и смотрим

авторский
авторский

Далеко не айс. Попробуем так.

авторский
авторский
авторский
авторский

Ну вот так гораздо лучше. На этом и остановимся.

Далее необходимо соединить наш цилиндр в 8 граней с головой.

Выделяем наш цилиндр и голову и нажимаем Ctrl+J

Заходим в режим редактора

авторский
авторский

У цилиндра надо удалить Face тот что возле головы. А голову подразделить так:

авторский
авторский

и с другой стороны также.

Затем удаляем центральную точку.

авторский
авторский

Выделяем точки

авторский
авторский

и нажимаем F

авторский
авторский

Аналогично проделываем с другими.

авторский
авторский

Как видно, для полного слияния нам не хватает точек. Выделяем две соседние и подразделяем их.

авторский
авторский

так же и с другой стороны.

Теперь выделяем по две точки руки и головы и нажимаем F, подгоняем расположение.

авторский
авторский

Аналогично с остальными гранями.

В итоге должно получиться примерно так

авторский
авторский

Опять проставляем автоматические веса для костей и проверяем

авторский (добавил модификатор подразделения)
авторский (добавил модификатор подразделения)

Ну, вроде, нормально. Можно идти дальше.

То же самое надо проделать для остальных конечностей.

Как-то так.

авторский
авторский

#дневник программиста 1с #Blender #unreal engine 4 #риггинг #позирование

Канал "Дневник программиста 1С"