Одним из самых ярких событий на The International этого года стал одновременный байбек от десяти игроков в матче T1 против PSG.LGD. Никогда еще за всю историю самого крупного киберспортивного турнира не было потрачено такое количество золота без видимой выгоды, так как даже результат драки не принес пользы. Эта ситуация породила несколько интересных вопросов о механике выкупа, и сегодня мы хотели бы, возможно, если и не ответить на них прямо, то хотя бы их проанализировать.
Механика выкупа существует в Dota 2 уже довольно долгое время, и вероятно, была взята из оригинальной механики воскрешения героев в Warcraft 3. Современный облик байбек обрел после патча 6.70, когда появился кулдаун на выкуп. До этого нововведения, в большинстве профессиональных игр по Dota, ближе к поздней стадии игры, игроки могли выкупаться по несколько раз подряд.
С тех пор, механика байбека менялась несколько раз: кулдаун был увеличен с четырех до восьми минут, а еще, после каждой смерти прибавлялись дополнительные 25 секунд к таймеру возрождения.
На пути к своему нынешнему, довольно простому состоянию, механика выкупа претерпевала несколько экспериментальных изменений: как например, дебаффы на фарм золота или дополнительное время на возрождение, основанное на оставшемся времени на момент совершения выкупа.
Стоимость выкупа также рассчитывалась исходя из прошедшего с начала матча времени и уровня героя, что приводило к относительно постоянному увеличению его стоимости по ходу игры.
Все вышесказанное было попыткой сделать выкуп обдуманным выбором, в то же время сильно сдерживать чрезмерное его использование. По задумке разработчиков, для того чтобы решиться на выкуп нужно было взвесить все за и против.
Правда ли, что байбек недооценивают?
В 2019 году появилась интересная тенденция, когда широкой публике дали возможность сыграть против команды, целиком состоящей из искусственного интелекта - OpenAI Five, а также были проведены несколько шоу-матчей с участием команды ботов. Результатом этого стала возросшая популярность агрессивных байбеков.
Я не считаю сравнение стиля игры OpenAI Five и людей целесообразным, поскольку это похоже на сравнение возможностей человеческой силы и гидравлического пресса. Вместо того чтобы наблюдать за тем какая у этих ботов нечеловеческая и абсурдная реакция, или за тем как они никогда не устают и не совершают человеческих ошибок, мы наблюдали за тем искусственный интеллект двигается по карте и собирает ресурсы.
Если говорить о том чему мы научились от OpenAI и как это повлияло на наше выступление на TI9, то одним из самых удивительных открытий для нас стало использование механики выкупа и агрессивный стиль игры, который искусственный интеллект показывал каждую свою игру. Мы много обсуждали то, каким образом искусственный интеллект ведет драки и оказывает давление на оппонентов, и как он использует, совершенно отличный от всего, что нам было известно, подход к ведению игры. Как люди, нам нужно быть реалистами и учится у искусственного интеллекта,а не пытаться сделать невозможное.
С тех пор и, как мы полагаем, уже в настоящее время выкуп рассматривается профессиональными игроками как механизм, который может помочь нарастить превосходство, и не имеет значения, используется ли он для атаки или обороны. Без ограничений на фарм золота и сравнительно небольшого штрафа ко времени возрождения, для команд байбек стал чем-то большим, чем банальная возможность быстро вернуться в игру.
Нынешнее состояние.
На данный момент, на ранней стадии игры, при начальной цене в 200 золотых и дополнительной надбавкой, зависящей от накопленного золота, выкуп довольно дорого стоит, и остается таким же дорогим для кор-персонажей на протяжении всей игры, при этом является относительно доступным для саппортов.
Такое состояние механики выкупа существует уже на протяжении последних трех TI. Однако, для игроков, особенно для саппортов, это означает необходимость понимания того когда и как нужно выкупаться на ранней стадии игры.
Понимание этого невозможно развить без практики. Такая разнообразная игра как Dota сама по себе не дает простого ответа на вопрос в какой момент выкуп будет правильным решением. Поэтому, мы призываем всех игроков помнить об этом в следующий раз, когда они умрут в игре, и сосредоточиться не на том, почему это произошло и кто виноват, а скорее над тем, смогут ли они оказать ощутимое влияние на игру прямо сейчас.
Теперь давайте взглянем на одну ситуацию из игры в нижней сетке между командами Team Spirit и Virtus.Pro.
Обратите внимание, на факт того, что TORONTOTOKYO играет без байбека и инициирует атаку во вражеского керри с Aegis. На самом деле, если Вы поклонник команды Team Spirit или болели за них на этом турнире по другим причинам, вероятно вы уже заметили как часто, во время их выступлений, у TORONTOTOKYO или Yatoro, или даже у обоих, не было возможности выкупиться перед дракой.
И хотя это, возможно, не самый значимый фактор, объясняющий, почему команда Team Spirit так убедительно выступала на турнире, но на наш взгляд, причина их успеха была именно в этом. Возможно, эволюция стиля игры профессионалов или, возможно, их агрессивная игра, но кор-герои Team Spirit, казалось бы, всегда были впереди или, по крайней мере, наравне с вражескими героями.
Причина проста: если у одной команды нет золота, но вражеские герои держат свое для выкупа, можно попробовать навязать драку, поскольку у обеих команд будет теоретический паритет силы или, в зависимости от этапа игры, даже преимущество для проигравшей команды.
Если команда имеет преимущество по фарму и не скупится на предметы, в то время как команда противника удерживает золото для байбека, это преимущество теоретически умножается. Это одна из причин, по которой у Team Spirit так много рэмпейджей на счету: Yatoro не просто перефармливал вражеских героев - он был в плюсе и за счет того, что противники держали свое золото для выкупа.
Так ли плох байбек на самом деле?
Как упоминалось ранее, мы призываем игроков, особенно играющих на саппортах, научиться правильно использовать эту механику, когда это дает их команде ощутимое преимущество в командном бою, а также впоследствии позволяет забрать вражеские строения.
Но мы также призываем кор-игроков внимательно просмотреть игры Team Spirit и сделать заметку о том когда, почему и как оставлять деньги на выкупы. На наш взгляд, оставлять деньги на выкуп, не имея при этом ключевых предметов ( как например Skadi/Shiva против Morphling) - довольно распространенная ошибка. Быть вдвое слабее часто бывает намного хуже, чем рисковать всем и быть на пике своей мощности в нужном месте в нужное время.