Иногда игра может показаться простой на первый взгляд, но если внимательно присмотреться, есть с чем поработать. Tainted Grai: Conquest одна из таких игр. На первый взгляд, есть увлекательный и забавный конструктор колод в стиле roguelike с несколькими вариантами классов персонажей и простой историей. Это не та игра, в которой можно полностью понять сюжет или игровой процесс за одно прохождение. Редко можно увидеть, как игра так умело вплетает историю, которую они пытаются передать в механику игры.
В Tainted Grail: Conquest главный герой - человек, живущий в маленькой деревне на острове Авалон. Однажды главный герой просыпается и встречает загадочного козла в своей пустой деревне. Этот козел говорит им, что все, кого они знали, ушли, но в этом мрачном мире есть выжившие, если они решат отправиться на их поиски. Покидая город, игрок попадает в Марь, живой волшебный туман, который играет на неуверенности человека. Слишком долгое пребывание в Мари свело многих людей с ума, физически изменяя их в зависимости от их опыта. В Авалоне есть истории, пропитанные легендами о короле Артуре, и ссылки на них делаются на протяжении всей игры. Тем не менее, эта история пристально смотрит на обычных людей и на то, что их движет. Истории для этих NPC состоят из нескольких частей и разговоров с разными людьми, чтобы получить полную историю, и не могут быть завершены за одно прохождение. Все эти побочные истории представляют собой стоящие и интересные вариации неуверенности в себе, ненависти к себе или иным образом стать жертвой неверных решений.
Деревня - главный центр каждого набега на Марь. В деревне четверо ворот, которые открываются по одному, и каждые ведет в новую зону. Зоны выглядят одинаково с жутким ландшафтом и все более сильными противниками, с которыми нужно столкнуться, чтобы добраться до следующей области. Этот пейзаж меняется от легко видимого до размытого в зависимости от уровней яркости Марь свечи. После того, как вы уйдете на разведку, путь в город будет закрыт, что заставит игрока выжить в Мари. В каждой зоне есть примерно дюжина боев, которые игрок может выбрать, причем первые несколько служат вводными боями в эту область. В каждом из них также будет сложная битва с хранителем сокровищ, который выступает в роли мини-босса, а также финальная легендарная встреча, которая преграждает путь обратно в город. Остальные бои делятся поровну между странными локациями, такими как кровавые алтари или таверны, полные призраков, и одинокие NPC, пересекающие Марь. Единственная область, которая не следует за этой структурой, - это последняя область, где есть только простой путь прямо к боссу. NPC могут функционировать как любой вариант торговца или просто давать сокровища игроку. Побочные квесты могут появиться или продолжаться в любом месте или разыграться, когда Марь свечи полностью сгорят. Это побуждает игрока победить каждого врага, чтобы узнать, что они охраняют, хотя в меню квестов есть подсказка, где искать дальше, чтобы продолжить найденную цепочку рассказов.
В начале каждого прохождения игрок выбирает класс для своего аватара. Боевые стили можно разделить на рукопашный, дальний или магический типы, которые разделены на три класса каждый. Бой начинается с того, что у игрока есть три очка энергии и колода карт, из которых он может атаковать или применить баффы и дебаффы. Классы дальнего боя имеют доступ к колчанам, которые используют заряды своей ультимативной способности для вытягивания большего количества карт атаки, в то время как карты атаки магических классов заменяются миньонами, которые вызываются для атаки, защиты или усиления. У каждого типа есть свой набор карточек, с которых они начинаются. У каждого класса есть ультимативная способность, особый навык, применяемый один раз в раунд, для использования которого требуются заряды, которые можно получить, следуя определенному стилю игры. Например, Берсерк и Следопыт оба сражаются в ближнем бою. но один получает ультимативные заряды, принимая удары, в то время как другой получает их, используя карты баффов и дебаффов, чтобы избежать их. Это делает карты, менее полезные для одного класса, очень эффективными для другого. В игре есть хороший баланс, чтобы враги были сильными, но справедливыми на каждом этапе пути. У врагов есть значок намерения над головой, чтобы показать, что они планируют сделать, и если это атака, насколько она будет разрушительной. Это делает планирование каждого хода эффективным.
Карты добавляются в колоду путем повышения уровня, когда игроки выбирают одну карту из трех. Также есть возможность не брать карты, но это не рекомендуется вначале, так как создание колоды, которая соответствует классу, требует больше, чем карты по умолчанию. На каждом уровне с четным номером игрок также может выбрать одно из трех пассивных навыков, которые принесут пользу классу и в дальнейшем специализируют его в своей области. На десятом и двадцатом уровнях вместо обычного пассивного навыка игрок получает мастерство, которое усиливает силу класса или превращает слабость в силу. Все эти системы на первый взгляд выглядят устрашающе, но разобраться в том, как создавать колоды, проще, чем кажется, и доставляет массу удовольствия. На этом создание колоды не заканчивается, так как легендарные и нейтральные карты - это огромные изменения в правилах игры, которые может использовать любой класс, их можно найти или купить. Карты Испорченной Силы, основанные на уровнях Марь свечи, также иногда попадают в руку игрока и делают разные вещи в зависимости от того, используются они или нет во время хода, когда они вытягиваются. Эти карты с большей вероятностью будут полезны, если яркость Марь свечи высока, но все же могут заставить игрока стратегически разыгрывать карты, чтобы избежать раздражающих дебаффов. Расходуемые боевые предметы объединены руническими камнями, которые можно вставить в слоты для оружия или брони, чтобы дополнительно расширить возможности настройки. Если игрок потерпел поражение, ему не о чем беспокоиться, так как любой прогресс квеста сохраняется. Когда каждый забег заканчивается, есть также счет, который подсчитывается игрой, что приводит к дополнительным классам и картам. Валюта, специфичная для каждого члена деревни, также переносится. По мере роста деревни участники могут улучшать выпадение рунных камней, расходные материалы, базовые характеристики игрока и эффективность Марь свечи. Некоторые объекты используют свои собственные ресурсы, одним из самых простых примеров является сало, получаемое при сжигании свечей зверя, которое используется для их улучшения. Богатство, валюта, используемая для покупок, не переносится, но один из жителей деревни даже использует их для улучшения расходных материалов. Эта система гарантирует, что даже если случится схватка, даже если случится приступ невезения, все равно будет некоторый прогресс в решении задач, которые предлагает игра.
Tainted Grail: Conquest дает игрокам мрачный пейзаж, в котором можно перемещаться. Марь создает туман войны, когда уровни яркости тускнеют, вызывая чувство страха, которое продолжает усиливаться по мере ослабления света, пока не будут видны только расплывчатые формы, если марь свечи перегорят , что является классным визуалом. Хотя окружающая среда не самая захватывающая, игра визуально выделяется в дизайне некоторых врагов и NPC. Примером этого является NPC Старый лучник, человек, который слился с костром, перед которым он сидит, через венозные вены. Враги чувствуют себя прямо как в фильмах ужасов, включая инфицированных людей, которые являются раздутыми мутациями с зазубренными ртами вместо плеч. К этим визуальным эффектам добавляется превосходная озвучка, где каждый персонаж получает способный голос, перемежающийся диктовкой гладкой женщины-рассказчика, которая чувствовала бы себя как дома в жутком аудиовизуальном романе. К этому добавлен саундтрек с движущими моментами, который подтолкнет игрока вперед. Особо следует упомянуть тему босса, которая представляет собой усиленное и энергичное григорианское песнопение с захватывающим ритмом, делающим каждый бой с боссом особенным. В Tainted Grail: Conquest есть много вещей, которые показывают, что разработчики знали, что они делают. Редко можно увидеть игру настолько полно охватывающей тот тип игры, которым она хочет быть, поскольку природа roguelike символизирует рост главного героя, чтобы полностью понять свое окружение. Игра имеет прощающий характер, поскольку она не наказывает игроков за слишком частую смерть и, в свою очередь, делает ее доступной для игры. Все варианты настройки классов и построения колоды делают это на первый взгляд пугающим, но после того, как вы освоите это, каждое прохождение кажется уникальным, даже если вы используете один и тот же класс. Царство легенд о короле Артуре никогда прежде не исследовалось таким образом, и видеть психологический износ жителей этого захваченного мира вызывает привыкание.