Найти тему
Black Caviar Games

Не стоит браться за mmorpg одному (часть 2)

Если вы читали первую часть этого материала, то убедились: разработка MMORPG - титаническая задача, за которую лучше не браться в одиночку. Это будет долго, сложно и дорого. К тому же придется разбираться в огромном количестве тем и вопросов. А чему-то и вовсе учиться с нуля.

Какие еще трудности могут ожидать храброго соло-разработчика? Разберемся во второй и заключительной части статьи.

4. MMORPG - это сложная сеть взаимодействий

При разработке оффлайн-игры нужно держать в уме всего лишь одного (как правило) игрока. Он взаимодействует с миром, NPC, с кем-то сражается, находит предметы и при этом не должен застревать в текстурах. В онлайн-проекте сталкиваются сотни и тысячи живых пользователей (здравствуй, PvP!). Количество возможных последствий и взлетает в небеса. Игроки не только сражаются друг с другом, но и объединяются в группы (кланы, гильдии и т.д.) и, конечно, вступают в экономические взаимодействия.

Формируется полноценная виртуальная экономика, развитие которой нужно прогнозировать и иногда регулировать. Встречается в MMORPG и самая настоящая экономическая преступность - мошенничество с аккаунтами, предметами и т.д.

5. Техническая сторона онлайна

Для функционирования MMO-игре требуется серьезная инфраструктура, ненужная оффлайн-проекту. Как правило, это система “клиент-сервер”: первый - это программа для подключения ко второму, где и существует мир игры как таковой. Значит, понадобятся компетенции серверного разработчика. Есть ли они у вас?

Бонус: советы тем, кто не испугался!

Наша цель - не тормозить развитие геймдева, а способствовать ему. И, конечно, мы совсем не хотим мешать вашим творческим порывам и мечтам. Поэтому, если вы все равно хотите создать MMORPG мечты в одиночку или малыми силами - вот несколько полезных советов.

1) Начните с простой (или очень простой) графики и звука. Как бы нам ни нравилось любоваться яркими персонажами или реалистичным окружением, это не главное. Без хороших механик и интересного геймплея толку от красот не будет. Поэтому для начала вам будет достаточно и графически простого прототипа. Если он будет функциональным, “красоту” добавите. Схожая ситуация со звуком - на ранних стадиях он вам почти не нужен.

2) Не делайте ролевую систему сложной. 10 классов, 30 подклассов, 40 параметров персонажа и куча абилок - это очень интересно, но во всем этом легко утонуть. Только представьте, сколько придется работать над балансом - считать, настраивать и переделывать. Начните с нескольких базовых характеристик персонажей - например, уровня и класса. Сложные деревья скиллов вам пока ни к чему.

3) Не “зарывайтесь” в лор. Здесь можно провести аналогию с графикой и звуком. Оставьте разветвленные диалоги и детальные описания предметов до более поздних этапов. Пока излишне прописанный лор вам скорее помешает, чем поможет. Он может быть схематичным и гибким, а когда с геймплеем и “ролевкой” все будет хорошо, вы дополните его деталями и подробностями. Не забывайте о магии нарративного дизайна: историю можно рассказать не только текстом и репликами NPC, но и самим окружением.

4) Заранее подумайте о продвижении. Как вы будете привлекать игроков? Где размещать информацию о своем проекте? Кто ваша целевая аудитория? Подумайте об этом “на берегу”. Может, вы делаете ностальгическую изометрическую игру для ветеранов Ultima Online? Или проект в необычном биопанк-сеттинге? От этого будет зависеть дизайн вашего детища в широком смысле (не только визуальная составляющая) и его “маркетинговая” сторона.

Вместо напутствия:

Итак, разработать MMORPG самостоятельно или в небольшой команде реально, но вряд ли речь будет идти об уровне коммерческих AAA-проектов. Скорее вы получите ценный и полезный опыт, который пригодится в дальнейшей работе - над схожими проектами или совершенно иными. Того, кто сделал функционирующую MMORPG, вряд ли испугают tower-defense или платформеры. Удачи!