Найти тему

Как менялась история некронов?

Оглавление

Галактика таит свои секреты. Никто не знает, какие расы прячутся в тенях, преследуя собственные непостижимые цели. Гибель многих миров легко и бесхитростно приписывают оркам или эльдар, но среди планет разделенных бескрайностью времени и пространства, кому дано найти правду? Одни космолёты уничтожаются бесшумными и невидимыми врагами, другие пропадают в течениях варпа — никто не сможет сказать, какая судьба постигла тот или иной корабль. Кому по силам определить врагов человечества, и кто станет охотно выискивать их?

Так начиналась первая статья об одной из самых жутких и загадочных рас вселенной Warhammer 40,000 более 20 лет назад в журнале White Dwarf №217. С тех пор история некронов претерпела значительные изменения. Первый раз с выходом кодекса 3-й редакции в 2002-м, второй раз — в 2011-м. В данной статье мы рассмотрим историю и особенности некронов. Но сперва давайте вернемся в самое начало и поговорим о том, когда и как появились некроны, рассмотрим их концепцию и особенности, а также узнаем некоторые факты о них.

Ужас из глубины времен

Первые предпосылки к появлению расы некронов в игре Warhammer 40,000 появились задолго до White Dwarf 216 в холодном январе 1998-го, где впервые прозвучало слово «некроны». Самые-самые первые намеки на ужасных металлических убийц и их богоподобных хозяев К'тан появились уже с выходом второй редакции в бэковом дополнении к книге правил под названием Codex Imperialis в 1993-м году.

«Даже сейчас планеты Саардуина остаются темными и неразведанными, в то время как имперские армии охраняют Врата Варла от нашествия К'тан».

Процесс был запущен, основа заложена. Рик Пристли не раз говорил своим последователям и коллегам, что всегда необходимо оставлять подобные интригующие вещи, которые в будущем можно развить и вплести в другую историю. И действительно, писателям Games Workshop в кодексе некронов удалось умело связать вместе разрозненные кусочки информации из разных книг, выходивших на протяжении многих лет.

Далее в кодексе эльдар 1994-го года следует упоминание о неких полубогах Ингир (впоследствии станет известно, что это название звездных богов на языке эльдар), сражавшихся в Войне в небесах против эльдарских божеств. Потом сначала в кодексе Хаоса, а затем и в кодексе ассасинов появляется фазовый нож и клинок К'тан соответственно. Однако первый намек на самих некронов появляется все в том же журнале White Dwarf ― №203 за 1996-й год. В нем идет рассказ об Эльдраде Ультране, ясновидце, который намеревается помешать людям побеспокоить Спящих на планете Кабаал. И эти Спящие, или иначе Похитители Душ, точно подходят под описание будущих некронов.

Разум Эльдрада раскалился, когда мощь Ультве влилась в него. Его мысленный взгляд устремился через галактику к Кабаалу. За этим последовала череда различных сцен: человеческие шахтеры тревожат гробницу Спящих. Поток сверкающих тел Спящих выходит на поверхность, они уничтожают все подряд и захватывают корабли людей; таким образом, древняя судьба повторяется. Его взор перенесся на край галактики, где окутанные тьмой миры внезапно озарились, когда Великая Цивилизация начала постепенно пробуждаться. Спящие стали Похитителями Душ, медленно перемещаясь по галактике, захватывая, изменяя и уничтожая всех живых существ на своем пути. Ясновидец наблюдал последнее отчаянное сражение за Ультве, в котором Похитители Душ разбивали камни душ храбрых воинов эльдар. Тысячелетия отделяли от этого момента, но если ничего не предпринять, то все так и произойдет. Необходимо что-нибудь сделать прямо сейчас, чтобы через тысячи лет в будущем спасти эльдар.
Тот самый рисунок из книги к игре Gorka Morka. На заднем плане видны древние пирамиды, на переднем — череп некронского налётчика.
Тот самый рисунок из книги к игре Gorka Morka. На заднем плане видны древние пирамиды, на переднем — череп некронского налётчика.

Первым изображением древних роботизированных убийц принято считать рисунок Джона Бланше в дополнении к игре Gorka Morka — Da Uvver book 1997-го года выпуска. Однако самые первые скетчи по некронам датируются аж 1993-м (!!!) годом, что наводит на мысль о том, что концепцию их расы разрабатывали с самого начала второй редакции, перепробовав разные стили оформления. С 93-го по 97-й Джес Гудвин (если кто не в курсе, это один из отцов-основателей W40k, его наброски лежат в основе буквально всего, что было придумано в этой игре. До сих пор работает в студии как ведущий дизайнер) нарисовал с десяток концептов, с которых и были созданы первые миниатюры некронов. Еще раньше, в игре Space Quest (своеобразный спин-офф игры Space Hulk), существовали такие боевые единицы, как андроиды Хаоса, и на первых скетчах была приписка, что некроны должны в образе своем иметь что-то от нежити, что-то от роботов, а что-то от старых андроидов Хаоса.

Где-то с 97-го года начинается активная разработка новой расы, Энди Чемберс придумывает правила, Бланше рисует арты, и наконец на заднем развороте White Dwarf 216 появляется превью к истории о некронах, озаглавленное «Во тьме космоса что-то зашевелилось». С этого момента начинается их полноценное внедрение в игру, на протяжении последующих трёх номеров печатается их история, правила, выходят первые миниатюры. Тогда их насчитывалось всего 4: лорд, воины, Уничтожители и скарабеи. Позже, в номере 230, появляются Бессмертные, а также первый полноценный список армии, состоящий из пяти боевых единиц. В 2000-м году выпускают правила и миниатюры космических кораблей некронов для игры Battlefleet Gothic.

В целом в этот период выходит очень мало сведений о древних некронтир, и звёздных богов в бэке пока не появилось. Некроны представлены галактическими налётчиками, о которых абсолютно ничего неизвестно. Они вызывают у своих противников ужас, а их продвинутые технологии никому недоступны для понимания.

Пробуждение зла

-3

В августе 2002-го года выходит долгожданный кодекс некронов, который уже в полной мере раскрыл весь потенциал этой расы в игре. Появляется множество неизвестных ранее боевых единиц, новые правила и модели. Перерабатывается облик некронтир, но бэк продолжает начатую линию, дополняет и развивает историю. Сильный упор делается на К'тан и связанные с ними тайны. В результате в среде поклонников возникает великое множество различных теорий, начиная от вопроса, может ли Обманщик прикидываться эльдарским богом Цегорахом, и заканчивая идеей о том, что на Марсе спит К'тан по имени Дракон Пустоты.

На протяжении десяти лет выходят различные материалы о некронах в журналах White Dwarf, Citadel, появляются первые комиксы, рассказы и книги. В 2006-м выходит игра Dawn Of War: Dark Crusade. Миру показали некронов во всей красе, и они понравились многим (если бы не увиденный автором статьи плакат к игре, то вы бы сейчас это не читали). Компания Forge World выпускает громадный пилон, который на долгое время становится единственной моделью некронов, рассчитанной на крупноформатные игры.

В общей сложности за десятилетний период, разделяющий первый и второй кодексы некронов, появилось очень много информации и артов, раскрывающих некронов как важную сторону конфликта. Некоторые считают, что расу так и не проработали, как следует, но, на мой взгляд, — вполне. Если сравнивать, например, с тёмными эльдар, Сестрами Битвы или даже тау, то совокупный объем материалов по некронам больше, чем у любой из этих фракций (у которых свои кодексы появились даже раньше). Хочется отметить, что работавшие над кодексом авторы не забросили свое детище и на протяжении лет продолжали вести историю тех или иных придуманных ими персонажей или событий, например, о техноадепте Кортесване (упоминается даже в относительно недавней трилогии Макнилла про эксплоратора Котова) или планете ассасинов-кулексус и т.д.

Великое перерождение

-4

В конце октября 11-го года для многих игроков и поклонников игры Warhammer 40,000 свершилось чудо. То, чего ждали на протяжении долгих лет. Наконец-то вышел новый кодекс некронов. Но оправдал ли он все ожидания? Сложный вопрос.

Учитывая то обстоятельство, что за несколько месяцев до выхода кодекса стал известен автор книги — Мэтью Вард, уже тогда у многих появились сомнения в итоговом продукте, как в плане бэкграунда, так и правил. После поломных кодексов Кровавых Ангелов и Серых Рыцарей, написанных мистером Вардом, все полагали, что и с металлической нежитью будет то же самое. Однако вместо этого вышел добротный вариативный кодекс, с которым не все так просто на первый взгляд. В этом плане в принципе особых нареканий у игровой общественности не возникло.

Гораздо более сильный отклик породил горячо любимый бэкграунд некронов, который буквально перевернул все с ног на голову, разделив всех любителей космических царей гробниц (да-да, теперь некроны стали почти прямым аналогом царей гробниц ФБ) на два лагеря. Первые — те, кому понравилось, и кто считал прежних некронов унылыми и неоригинальными жестянками, которых из-за отсутствия должной проработки окутали завесой тайн. Новый кодекс, по их мнению, предложил интересные идеи, добавил гротескности свихнувшихся машин, внес разнообразие в одинаковых череполиких чудовищ.

Вторые, наоборот, посчитали новый бэкграунд от Мэтью Варда настоящим издевательством, так как, по их мнению, автор книги напрочь лишил некронов атмосферы загадочности, мрачности и неумолимости. Плюс ко всему их новая история поставила под вопрос некоторые прежние рассказы и бэк, что было тоже немаловажно (впрочем, с ходом времени актуальность значительной их части уже подтвердилась новым бэком).

Тем не менее появились некоторые интересные нововведения, признаваемые обеими сторонами. К тому же общее количество доступных для игры боевых единиц увеличилось весьма существенно по сравнению с прошлым кодексом. В любом случае до сих пор приходится привыкать к обновленному облику железных дровосеков, ведь если приглядеться, он не так уж и плох, как кажется на первый взгляд. Что будет с некронами дальше, лишь время покажет. Нам же остается только запастись терпением — терпением, достойным некронтир.

Автор статьи: Desperado
Больше материалов в группе Дети К'тан

-5