Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
BER_RSK

Топ 13 самых старшных игр (4/4)

11- Silent Hill 4: The Room Самая необычная и недооценённая игра команды Team Silent. Из-за сжатых сроков разработки Silent Hill 4 добралась до игроков в сыром виде, а её революционные идеи остались будто в тени её недостатков. А ведь именно эксперименты с формой сделали The Room особенно эффектной. У Silent Hill 4 есть одно принципиальное отличие от предыдущих игр серии: полноценный «хаб». Главный герой Генри Таунсенд снимает квартиру 302 в городе Эшфилд. За окном бурлит жизнь, за стенами слышно соседей, в коридоре то и дело кто-то маячит. Только сам Генри выйти не может: он заперт изнутри неведомой силой, а его крики никто не услышит. Единственный путь наружу — дыра в стене, которая ведёт в извращённые островки реальности серийного убийцы Уолтера Салливана. И чем дальше заходит Генри, тем страшнее становится игра. Но пугают не только и не столько лабиринты воспоминаний Уолтера, сколько сама комната. Каждый раз, когда игрок возвращается, чтобы сохранить прогресс и перевести дыхание,

11-

Silent Hill 4: The Room

Самая необычная и недооценённая игра команды Team Silent. Из-за сжатых сроков разработки Silent Hill 4 добралась до игроков в сыром виде, а её революционные идеи остались будто в тени её недостатков. А ведь именно эксперименты с формой сделали The Room особенно эффектной.

У Silent Hill 4 есть одно принципиальное отличие от предыдущих игр серии: полноценный «хаб». Главный герой Генри Таунсенд снимает квартиру 302 в городе Эшфилд. За окном бурлит жизнь, за стенами слышно соседей, в коридоре то и дело кто-то маячит. Только сам Генри выйти не может: он заперт изнутри неведомой силой, а его крики никто не услышит. Единственный путь наружу — дыра в стене, которая ведёт в извращённые островки реальности серийного убийцы Уолтера Салливана.

И чем дальше заходит Генри, тем страшнее становится игра. Но пугают не только и не столько лабиринты воспоминаний Уолтера, сколько сама комната. Каждый раз, когда игрок возвращается, чтобы сохранить прогресс и перевести дыхание, что-то меняется. Появляются новые предметы, происходит что-то странное с соседями. Со временем квартира перестаёт быть островком безопасности: в неё проникают призраки, она меняется до неузнаваемости.

В Silent Hill 4 много мощных, жутких образов. Неубиваемые призраки, которые преследуют игрока из локации в локацию. Или сцены одержимости соседки Эйлин ближе к финалу. Даже сам Уолтер, тихий и спокойный мужчина с невинной улыбкой, внушает ужас — своей жестокостью, первопричина которой пугающе естественна и человечна.

Но именно чувство тревоги в квартире The Room передаёт особенно эффектно. Это очень реалистичный, даже бытовой страх. В последнее время он стал особенно актуальным: всем нам довелось ощутить себя запертыми в четырёх стенах, но всё равно беззащитными перед лицом невидимой угрозы.

12-

P.T.

-2

Хидео Кодзима залетел в трендовые хорроры от первого лица с ноги. В свойственной ему манере притворился, будто ничего не происходит, а сам, тем временем, поменял этот самый тренд. Теперь все хотят, как у Кодзимы — чтобы были узкие пространства, зацикленность, пугающие меняющиеся декорации.

А ведь это всего лишь игровой тизер отменённого Silent Hills, который проходится за минут 20. Но напугать он смог сильнее, чем многие другие. Тут и разлом четвёртой стены, и неожиданные находки вроде квеста, который, по задумке, игроки со всего света должны были решать сообща. Ещё и в микрофон покричать нужно.

Но самое страшное, это, пожалуй, Лиза — мёртвая жена, которая незримо ходит за героем по пятам и стучит каблуком. Ни с чем не сравнимое ощущение, когда помимо своих шагов слышишь и... чьи-то ещё. И оборачиваться, чтобы проверить, кто там, совсем не хочется.

13-

Darkwood

-3

Почти у каждой страшной игры есть главный козырь — то, что у неё получается лучше всего. Отвратительные создания или иррациональный хтонический ужас, напряжённый геймплей или гнетущая атмосфера неявной угрозы. Наконец, страх смерти в игре — или кошмарная судьба персонажей истории.

Darkwood не идёт на компромиссы: она пугает всем сразу и делает это чертовски хорошо.

-4

Действие происходит в Польше конца восьмидесятых. Вы попадаете в загадочный лес, отрезанный от внешнего мира смертоносной непроходимой чащей. Есть лишь один выход из этого места, но ключ от него достался мерзавцу, которого ещё нужно найти. Это не так просто, как кажется: какая-то аномалия деформировала лес и почти всех его обитателей. Это место кишит отвратительными, во всех смыслах хтоническими монстрами, которые живут по непонятным законам, поклоняются неведомым силам и не поддаются логическому объяснению. Одни подобны дикому зверю, другие источают вполне осознанную злобу.Разгадать все тайны леса не выйдет: постепенно вы узнаете лишь часть общей картины. Но куда важнее другое — освоить законы выживания. Научиться исследовать лес днём и защищать своё ветхое убежище ночью. Для этого нужно мудро распоряжаться крохами ресурсов, найденных в походах: строить баррикады и ставить ловушки, крафтить оружие и следить за освещением — ведь не все ночные гости будут ломиться в двери и окна, некоторые могут появиться из ниоткуда в любом тёмном уголке.

-5

Геймплейная основа Darkwood до смешного очевидная, но по какой-то нелепой причине редкая для жанра: игра возвращает жанру survival horror истинное значение — через элементы, собственно, выживания.

Но поиск ресурсов и крафт не перетягивают на себя одеяло: это всё ещё сюжетное приключение. Невероятно сложное и опасное. Оно не даёт расслабиться, не дарит чувство уверенности в собственных силах. Наоборот: в основе Darkwood ощущение тотальной уязвимости, которое особенно сильно именно во время ночной обороны — когда вы на своей территории и ждёте гостей. Стук в дверь или скрип мебели в тёмной комнате заставляет кровь стынуть в жилах — потому что вы никогда не знаете, что готовит ночь.Даже если вы смогли собрать полный инвентарь оружия и расходников, заколотили каждую щель в убежище и освоили местную боевую систему, расслабляться в Darkwood нельзя: стоит утратить бдительность, как ваша хрупкая жизнь оборвётся за пару секунд. Каждая схватка в этой игре — яростная и отчаянная, потому что цена ошибки слишком высока. На максимальной сложности игра и вовсе не прощает ошибок: придётся начинать заново.

Но ещё больший кошмар ожидает тех, кто найдёт в себе силы отправиться в глубины леса и добраться до сердца тьмы. В поисках выхода вы неизбежно повстречаете местных жителей, сохранивших остатки рассудка, но зачастую деформированных извращённой природой леса. Они могут принести пользу в ответ на обратную услугу. Darkwood оставляет за игроком право судить жителей леса, решать их участь и помогать одним во вред другим. Так игра рассказывает несколько историй внутри основного сюжета. И все они напоминают то ли страшную сказку, то ли горячечный бред, кошмарный сон, от которого просыпаешься изнурённым и разбитым.А ведь самый жуткий сюрприз готовит концовка Darkwood. В ней сосредоточены вся жестокость и сюрреалистичный ужас истории. Она оставляет игрока опустошённым от осознания того, через что он прошёл и что натворил. Хочется вернуться, перепройти игру, поступить иначе — лишь для того, чтобы понять, что любое решение в Darkwood трагично, любой исход жесток и отвратителен, а каждый персонаж по-своему прав и в то же время чудовищен.Самая показательная и символичная сцена Darkwood происходит в одном из снов героя: открытая могила, рядом труп и лопата. Мертвец говорит, что яма вырыта для вас. В ней уютно и безопасно. Поблизости рыщет самый опасный монстр в игре — Тёмный Пожиратель. Выбор за вами: лечь спать в могилу или взять лопату и биться за свою жизнь из последних сил.

Darkwood сложно «продать», ведь это игра маленькой студии с нетипичным для жанра видом сверху. Но мало какой хоррор может сравниться с ней по остроте и многогранности ощущений. Она постоянно давит на вас, выбивает почву из-под ног, не даёт до конца расслабиться, заставляет видеть и делать ужасные, отвратительные вещи — и вместе с тем умеет удивлять. Ей даже не чужд юмор — чёрный и порой издевательский. Многие бросают Darkwood после пролога, но зачастую лишь потому, что не могут выдержать напряжения. Судя по статистике достижений в Steam, лишь 8% игроков добрались до второй — самой жуткой — главы. И примерно 3% не сдались до последнего, увидели настоящую концовку.

Но если Darkwood не отвергнет вас, велик шанс поймать себя на неуютной мысли: в её мир хочется вернуться. Так же, как в туманный город или зону отчуждения — стоит выбраться из этого ада, по нему начинаешь скучать, он кажется подозрительно родным.

-6
-7