Институт статистических исследований и экономики знаний (ИСИЭЗ) НИУ ВШЭ анализирует основные тенденции развития индустрии видеоигр. Этот рынок является одним из самых быстрорастущих в цифровой среде и не снижает ускоренных темпов роста даже на фоне общего экономического спада в период пандемии коронавируса.
Главные выводы:
По данным онлайн-опроса, проведенного ИСИЭЗ НИУ ВШЭ в 2021 г., игровыми приложениями пользовался каждый второй (48%) из опрошенных представителей активной части интернет-аудитории в возрасте от 14 лет и старше.
Хотя цифровые игровые практики более характерны для молодежи, они не чужды и представителям старшего поколения. В категории от 14 до 22 лет в видеоигры играют трое из пяти респондентов (63%). Среди опрошенных старше 60 лет игровыми сервисами пользуются более четверти (26%).
Востребованность видеоигр уже сопоставима с мессенджерами и программами видео- и голосовой связи (50%).
Период карантинных ограничений стимулировал рост игровой активности. По итогам опроса ИСИЭЗ НИУ ВШЭ в 2020 г. по аналогичной выборке, более четверти (28%) респондентов стали чаще играть, и почти каждый пятый (17%) установил за этот период новый игровой контент.
Дальнейший рост рынка видеоигр в мире и в России определят такие факторы, как популярность стримингового контента, возможность создания новых форматов взаимодействия между корпоративным сектором и потребителями, более широкое сотрудничество бизнеса с игровым сектором, развитие программного и аппаратного обеспечения и технологий аналитики в режиме реального времени.
Индустрия видеоигр превращается в жизненно важную сферу цифровой активности. Гейминг обеспечивает новые форматы времяпрепровождения и организации рабочих процессов, становится значимым способом коммуникации с внешним миром, что делает его перспективным каналом маркетинга, привлечения клиентов и укрепления их лояльности.
Справочно: Эмпирической базой исследования послужили результаты онлайн-опросов пользователей интернета, проведенных ИСИЭЗ НИУ ВШЭ в 2020 и 2021 гг. в рамках деятельности НЦМУ «Центр междисциплинарных исследований человеческого потенциала». В работе также приводятся данные Business Insider, PWC, Statista.com для оценки масштабов глобального рынка видеоигр и тенденций его развития.