Найти в Дзене
M/IT.

Как создавалась самая высокая и страшная леди-вампир из Resident Evil, Альцина Димитреску (Леди Димитреску)

Роковая женщина
Роковая женщина

Графиня Альцина Димитреску технически не является вампиром, но она определенно стала иконой 8-й части Resident Evil Village.

С момента своего появления в раннем трейлере игры Resident Evil: Village, леди Димитреску приковала к себе внимание всего интернета: ее возвышающаяся, знойная фигура, ее болезненно-сладкая улыбка, ее массивная шляпа, ее корректный, но властный тон. Зрители были мгновенно одержимы ею, называя ее "высокой леди-вампиром" и захотели узнать о ней все, что можно, что побудило Capcom раскрыть ее точный рост - 9 футов 6 дюймов, что примерно равно 3 метрам.

В игре леди Димитреску командует тремя дочерьми и охотится на главного героя, Итана Уинтерса, в роскошных комнатах своего замка. Она пробирается через дверные проемы и режет Итана длинными, похожими на лезвия ногтями, бросая в него оскорбления вроде "крыса" и "человекообразная тварь".

-2

Интрига вокруг леди Димитреску сохраняется с момента запуска Village, и фанаты надеются, что первое дополнение к игре будет посвящено именно ей.

У нас есть информация о создании Леди Димитреску от директора по презентации Village Масато Миядзаки, ответственного за процесс захвата движений в игре. Ранее в этом году Миядзаки поделился подробностями о том, как создавалась Леди Димитреску, от концепции до макета, включая то, как актриса Мэгги Робертсон воплотила ее в жизнь.

Менялся ли дизайн "Леди Димитреску" в процессе разработки?

Масато Миядзаки: Невероятный рост Альсины Димитреску был задуман с самого начала и не менялся в процессе разработки. То же самое касается ее широкополой шляпы и белого платья. Однако характерные длинные торчащие ногти были добавлены в процессе разработки. Это была идея, которая была реализована позже как средство добавления физических элементов, которые бы сделали ее более устрашающей при встрече с ней.

Леди Димитреску манящая и соблазнительная - она всегда задумывалась как знойный персонаж, или это проявилось во время мокапа?

Масато Миядзаки: На ранних стадиях разработки она была описана как околдовывающий персонаж, который будет играть со своими жертвами. Она была задумана как воплощение красоты и ужаса. Исходя из этого, сценарист еще больше расширил ее характер с помощью диалогов.

Именно благодаря игре Мэгги персонаж наконец-то обрел жизнь.

Актриса Мэгги Робертсон сыгравшая Леди Димитреску
Актриса Мэгги Робертсон сыгравшая Леди Димитреску

Как и в случае с любым персонажем, я считаю, что в тот момент, когда сценарий передается актеру, персонаж становится его собственным. Личность персонажа и его намерения в значительной степени определяются актером. Персонаж Леди Димитреску был по-настоящему реализован и воплощен в жизнь в каждом из выступлений Мэгги.

Какие приемы вы использовали, чтобы сделать Мэгги Робертсон как можно выше во время мокап-сессий?

Масато Миядзаки: Хотя Мэгги Робертсон сама довольно высокая, она все же не было тако-же роста, который мы представляли для леди Димитреску.

Использование каких-либо средств для увеличения ее роста поставило бы под угрозу ее игру, поэтому мы не могли рассматривать этот вариант. Мы попросили Мэгги вести себя естественно. Однако это все равно оставляло нас с разницей в росте между Мэгги и Леди Димитреску, которую нужно было решить. Мы придумали несколько методов решения этой проблемы.

Во-первых, мы снимали на разных фонах в соответствии с двумя стандартами: в масштабе человека и в масштабе леди Димитреску. В то время как другие персонажи выступали в окружении, соответствующем человеческому масштабу, Леди Димитреску выступала перед фоном, соответствующим ее масштабу. Все выступали друг с другом, но в таком смешении окружения. Мы решили, что это лучший способ дать актерам возможность отыграть на отлично без каких-либо препятствий. Мы позаботились о том, чтобы мебель была расставлена таким образом, чтобы актеры находились лицом друг к другу.

Другой аспект, на который мы обязательно обращали внимание, - это то, чтобы линии взгляда актеров находились в правильном положении. Мы установили маркеры, чтобы актеры могли представить себе правильную высоту. Эти маркеры показывают правильное положение линий глаз и то, где на самом деле находятся конечности. Это простая регулировка, но она существенно меняет игру актеров.

Какой самый странный реквизит вы использовали в процессе мокапа?

Масато Миядзаки: Их несколько, но есть два, которые я хотел бы упомянуть. Первый - это трость, которую несет старая женщина, встреченная нами в начале деревни. Когда вы видите ее в игре, это странный артефакт с множеством рюшек, которые звенят. Команда студии создала реквизит, напоминающий эту трость.

Второе - это очки, которые носил наш актер Тодд, играя роль Итана Уинтерса. Поскольку игра ведется от первого лица глазами Итана Уинтерса, движения камеры основаны на движениях головы Тодда. Тодд повторил свою роль Итана из предыдущей игры, и его исполнение абсолютно превосходно, но были моменты, когда камера выходила из себя во время более напряженных сценариев. Чтобы этого не происходило, инженер студии собственноручно создал пару специальных очков.

На самом деле они оказались очень похожи на очки для плавания. Предполагалось, что более узкое поле зрения приведет к меньшему движению головы. Я до сих пор не совсем уверен, насколько эффективными они оказались в итоге, но энтузиазм инженера и веселье Тодда в очках - одно из многих замечательных воспоминаний, которые остались у меня от всего этого опыта.

Итан Винтерс в RE 8
Итан Винтерс в RE 8

#resident evil #resident evil village #леди димитреску #игровые персонажи #игровая индустрия #разработка игр #capcom #3d моделирование