Найти тему
PlayGround.ru

Обзор Marvel's Guardians of the Galaxy. Интерактивный сериал

Оглавление

Давайте в самом начале честно признаемся себе, что есть комиксовый канон, есть кино-канон и есть вот еще игры от Marvel, в которых уже происходят свои действия. Какой канон каноничнее - это спор не на один век и мы его отложим в угоду более компетентных знатоков. Мы ж с вами смотрим ровно на то, что на поверхности и прямо у нас перед глазами - на игру то есть. Именно о ней мы и будем говорить, а не заниматься исследованиями древних песнопений.

Marvel's Guardians of the Galaxy вышла как-никогда вовремя. Эпидемия подкосила графики релизов чего угодно вообще, а играть хочется. Поэтому мы и можем наблюдать такие вот ответвления от условно классических вселенных, которые параллельно идут где-то там в умирающих кинотеатрех.

После прохождения игры, говоря откровенно, сложно сказать что-то однозначное. Наверное, это все-таки больше интерактивное кино, если так можно выразиться, нежели игра. Судите сами, на примерно 15 часов прохождения около половины - это именно кат-сцены. При этом в начале игры кажется, будто надоело смотреть все эти игрофильмы и хочется больше перестрелок, а к концу игры уже хочется меньше стрелять и больше смотреть. Оценить это отрицательно - не совсем честно. Сказать, что все идеально - тоже то еще вранье.

Опять-таки, “интерактивное кино” тоже не совсем честно по отношению к игре. Здесь у нас и перестрелки, и прокачка персонажей, и какая-никакая синергия скиллов персонажей, стратегическое планирование боя и даже QTE во всей красе. С оговорками на то, что к середине игры вы откроете наиболее фатальные скиллы и будете комбинировать их друг за другом, раз за разом, нанося максимально доступный урон. Потом у персонажей откроется их ультимативная способность с перезарядкой. К устоявшимся комбинациям вы добавите ульты и происходящее на экране станет больше похоже на какой-то реактивный слэшер, где все мигает, сверкает и взрывается.

Периодически на поле боя теряешься, ведь реактивные ботинки позволяют быстро перемещаться. Здесь пострелял, здесь что-то приказал, тут застрейфился, прыгнул, опять отдал приказ. В какой-то момент вообще прекращаешь самостоятельно наносить урон или хоть как-то стрелять. Вообще не до перестрелок - у тебя 4 персонажа под контролем, периодически их нужно вытаскивать из заморозки или лечить. Просто местный полководец-руководитель-менеджер-снабженец боя. Ах, да, еще речи нужно толкать.

Вот тут прям отдельно обсудим “летучку”. Это функция игры, которая позволяет в любой момент боя созвать всех членов отряда и морально их подбодрить путем выбора одной из фраз. Если все пройдет удачно, то все персонажи вернуться в бой с полностью готовыми скиллами и ультами, более того смогут применить их без задержки по времени. Не знаю как на других платформах, но на PlayStation 5 эта функция завязана на двух кнопках - R1 и L1. При этом, R1 отвечает за альтернативный огонь вашего персонажа, а L1 открывает меню приказов персонажам. В суматохе боев вы всегда будете попадать в ситуацию, когда Питер Квилл вскидывает руку с плеером и орет “народ, все сюда” в моменты, когда вам это буквально не нужно от слова “совсем”. Изменить схему управления нельзя. Отменить или пропустить летучку нельзя. В итоге, прямо в самый разгар боя, смотришь как все персонажи прибегают к тебе, потом слушаешь их реплики, потом выбираешь свою, слушаешь свою реплику и только потом возвращаешься в бой. Да за что, Господи?

-4

В итоге, правда, к седьмой главе из шестнадцати бой сводится к быстрому перемещению по арене боя, раздаче приказов в нужный момент и все это приобретает рутинную суть. Всего пару раз за игру можно будет от души полетать на Милано и пострелять в космосе. Эти моменты кажутся чем-то совершенно чарующим, хоть они и просты до ужаса. Есть еще боссфайты - вот они, в целом, сделаны хорошо и разнообразно. Их не много, но каждый из них ты помнишь.

Остальная часть геймплея - это бесконечное хождение по линейным коридорам с решением совершенно несложных головоломок и периодическим использованием команды для преодоления каких-то препятствий. Грут может поднять какую-то платформу корнями, Дракс разломать стену или швырнуть что-то тяжелое, Ракета влезть в дырку стене, Гамора помочь запрыгнуть куда-то повыше. Других вариантов нет и не будет. Опять-таки, к какой-то главе в середине игры это начинает действительно утомлять. Да, внешне все очень красиво, но именно геймплейно однообразно.

Из-за линейности мы часто упираемся в скрипты. Их тут много, они тут бросаются в глаза. Схема игры не меняется, поэтому на каждой локации ты уже четко знаешь что делать, но пока не просканируешь одинаковую на всю игру щель в стене - отдать приказ Драксу нельзя. На какие-то уступы Квилл может залезть, а какие-то не может преодолеть без помощи. Где-то нельзя пройти дальше, пока персонажи не договорят, хотя они объясняют куда идти, но ты так уже все знаешь. В очередной коридорной локации потерял одного противника, который уперся лбом в угол - игра не пойдет дальше никуда, пока ты не вернешься по локации обратно и не найдешь бедолагу с целью уничтожения.

Эта же линейность очень четко прослеживается в левел-дизайне. Вот ты идешь по узкому коридору, а вот перед тобой впереди уже видно пространство побольше - это арена для сражения. За каждым из коридоров идет такая арена и ты уже всегда заранее знаешь, где нажать паузу, чтобы пойти сделать чайку. Почему нужно сделать перерыв? Потому что перед сражением идет длинная кат-сцена, где все толкают свои речи, потом происходит бой, потом опять длинные речи и вот ты уже бежишь по родным коридорам.

-6

Визуально игра выглядит как нечто не похожее ни на что. Это, к слову, огромный комплимент разработчикам и дизайнерам. Дизайн, атмосфера и общая стилистика абсолютно самобытны и, как кажется, не отсылаются ни к чему. Каждая следующая планета не похожа не предыдущую. Пейзажи невероятно завораживающее будь то космическое пространство, поверхность планеты или какой-то космолет. В какие-то моменты натурально останавливаешься разглядеть что-то получе. Все задники детализированы, свет и тень - все как надо, как ждешь от игры современного поколения на современной консоли.

Именно дизайн, а не технологичность картинки - это огромный плюс игры. Уверяю, вы не раз удивитесь изобретательности и фантазии людей, которые работали над этим аспектом. Чего не скажешь о технической составляющей. В предрелизной версии издатель честно прислал документ, в котором описаны известные проблемы и они решены патчем первого дня, но за рамками известных проблем есть и другие. Так, например, за время прохождения игру пришлось перезапускать семь раз, чтобы скрипты игры перезагрузились и позволили идти дальше.

Персонажи могут подзалипнуть в текстурах. Текстуры могут замылиться на фоне в активной сцене. Фокус в кат-сценах пляшет как ему будет угодно, периодически блюря в ноль персонажей. Освещение достаточно часто прямо в кадре скачет по объектам, выборочно их освещая. Вас могут растоптать противники просто потому что анимация подъема с земли не может начаться. В целом, постоянно где-то краем глаза замечаешь что сцена не успела дорендерится, либо со сменой ракурса подгружаются текстуры. Не сказать, что все очень фатально, но игнорировать это не получается.

-8

Забавно, кстати, что как и с любым фильмом Marvel вы все знаете из трейлеров до выхода фильма, так и с этой игрой - в новостях уже буквально рассказали и показали все что только можно было. Разве что концовку не показали, хотя и она где-то мелькала.

Разработчик явно увлекся как предоставленной ему свободой, так и попытками увязать все хоть как-то вместе. Местами есть очень вторичный юмор, который перекочевал из фильмов прямиков и чуть ли не дословно в игру. Местами все настолько отдаляется, что ты теряешь связь и прекращаешь воспринимать этих стражей галактики как часть чего-то единого и знакомого. Парадоксально, но ты не можешь воспринимать персонажей игры ни как часть чего-то, ни как самостоятельные единицы сценарного искусства. Они висят в воздухе где-то между и никак не могут определится - они отдельные персонажи, или все-таки косплей на киногероев.

-9

Например, персонажи буквально полностью сохранили свои характеры от “старших” братьев. Давайте сразу условимся, что “старшие” братья - это персонажи киновселенной и не будем больше к этому возвращаться. На попытки аргументировать через “не надо сравнивать с ними”, справедливо замечу - не надо называть игру так, использовать имена персонажей и общую вселенную. Все в этой игре пытается балансировать между “мы совершенно другие” и “мы совершенно эти же персонажи, любите нас”.

Так вот, характеры, взаимные подколы и общая канва отношений между персонажами полностью сохранена. При этом, нам рассказывают совершенно другую историю вселенной, которая ни на что особо не влияет. Легкие штрихи, которые меняют картину при взгляде издалека, но при приближении все выглядит точно также. Скажем, в данной вселенной Дракс убил Таноса, а Питер просто потерял мать и, собственно, стал Стар Лордом только из-за музыкальной группы. Казалось бы, огромная разница, но что толку? Все равно деятельность этих людей строится примерно на той же мотивации, что и у киногероев. Неудачники-отшельники, с комплексами неполноценности, детскими травмами и стремлением к какому-то альтруизму, под соусом мнимой циничности и меркантильности. Это как Pepsi и Coca-Cola. Отличить можно, но толку-то?

-10

Тут, кстати, нужно посвятить целый абзац внешности персонажей. Это то, с чем автор не может никак смириться и принять в том виде, который он есть. Очевидно, что все вокруг прекрасно знают, что роль Криса Пратта в Стражах Галактики очевидна. Все фильмы, в которых он принял участие, выходили в рамках ближайших пяти, максимум семи, лет. Однозначно, текущее поколение в курсе его внешности, не успело забыть все фильмы и их историю. Зачем вводить другую внешность? Чтобы подчеркнуть разницу? Тогда зачем сохранять характер, внешнее сходство и поведение? Зачем всеми силами из здешнего Квилла делать киношного?

Аналогично с Дейвом Батистой и Зои Салданой. У них другие внешности, но абсолютно схожие характеры, истории и мотивации. В процессе игры, ты точно узнаешь актеров и их персонажей из киновселенной. Этот разрыв периодически вызывает какой-то когнитивный диссонанс. Ты не можешь найти внятных оправданий, кроме какого-нибудь лицензирования, почему так было сделано. Тут же вспоминаешь, что эта игра под эгидой Marvel и еще сильнее запутываешься. Фильмы еще будут выходить, игра явно получит продолжение. Зачем в рамках одного поколения вводить идентичных персонажей, но с разной внешностью и не сильно-то отличающейся историей?

-11

С другой стороны, при жизни автора сменилось три актера для Человека-Паука. Но, что очень важно, не одновременно, а все-таки друг за другом. Наверное, если бы игра вышла уже после того, как стало известно, что текущий актерский состав не вернется - было бы гораздо складнее все. Но мы прекрасно знаем, что третьей части фильма быть, а значит персонажи будут существовать параллельно. Поэтому эту часть игры приходится принимать в том виде, в котором ее отдает разработчик. Возможно, в следующей части истории разойдуться максимально далеко, а персонажи будут раскрыты иначе и все действо можно будет воспринимать как альтернативную реальность, но пока что этого не получается сделать. По крайней мере, автору статьи.

В какой-то момент искренне начинается казаться, будто разработчик или сценарист просто не могут поставить точку в повествовании. Будто кто-то из них посреди ночи вскакивает и начинает истерично дописывать еще сцену после титров, а потом еще одну, и еще одну. В итоге финал игры получается смазанным, даже несмотря на использование очень воодушевляющей музыки и достаточно хорошую постановку. Да и само повествование иногда страдает этой проблемой.

-12

Скажем, вот наша команда наконец добралась до злодея, но он в последний момент сбежал. Мы добрались до него еще раз, казалось бы сейчас будет схватка - он опять убежал. Не можешь раскрыть персонажа? Жми на педаль флэшбеков. Злодей умен, хитер и вообще близок к божеству - пусть он не сможет сосчитать количество участников стражей и буквально не видит енота у него за спиной.

В тоже время, постановка и повествование становятся интересными тем больше, чем дальше вы проходите игру. Следить за историей действительно интересно. Да, тут пару раз из кустов выезжает рояль, но с этим можно жить. Весь сюжет выглядит полноценным и максимально похож на то, что можно было бы экранизировать. Честно, получился бы очень хороший, типичный, марвеловский фильм, который может собрать миллиард в кино.

Как игра же Marvel's Guardians of the Galaxy хорошая проба пера, но пока что это далеко не флагманский продукт по многим параметрам. Здесь есть куда расти, что развивать и к чему стремиться.

Плюсы:

  • Дизайн
  • Боссфайты
  • Музыка
  • Достаточно интересная история
  • Полеты на Милано

Минусы:

  • В начале приедается болтовня
  • В конце приедается боевка
  • Коридоры начинают утомлять
  • Взаимоотношения персонажей копирка киноперсонажей
  • Летучка

Оценка: 6.5

Вердикт: Вполне сойдет, если вы хотите убить пару вечеров на просмотр кат-сцен в перемешку со сносными пострелушками и достаточно унылыми хождениями по коридорам.