Найти тему
VSKV

5 Фактов про видеоигры, о которых ты не знал.(3 часть)

1. Виртуальный помощник Кортана в операционных системах “Windows” должна быть знакома многим игрокам.

В эпоху, когда на мобильных платформах появились виртуальные ассистенты, “Microsoft” не могла не поучаствовать в гонке. И они создали своего ассистента для “Windows Phone”. Назвали её Кортаной.

Кстати, благодаря особым алгоритмам, в 2014 году “Cortana” предсказала результаты 15 из 16 матчей Чемпионата мира по футболу.
Кстати, благодаря особым алгоритмам, в 2014 году “Cortana” предсказала результаты 15 из 16 матчей Чемпионата мира по футболу.

Это имя уже должно было быть известно тем игрокам, которые играли в игры серии “Halo”. Там это был искусственный интеллект, женского пола, который помогал игрокам советами и общей информацией по поводу миссий. Долгое время это имя было простым “внутренним” названием продукта среди разработчиков. Но, вскоре об этом имени узнали фанаты игры “Halo” и написали петицию о том, чтобы оставить ассистенту именно это имя. К счастью для фанатов, эта просьба вполне соответствовало намерениям “Microsoft” — создать привлекательный и доброжелательный образ виртуального помощника. Поэтому они не только оставили имя, но и начали общаться с разработчиками оригинальной игры. В общем, всячески старались еще больше подчеркнуть индивидуальность виртуального ассистента. Создавали всевозможные эмоциональные отклики и прочие штуки. Они даже пригласили на озвучивание актрису Джен Тейлор, которая была голосом Кортаны в игре. Ну и естественно, добавили множество отсылок к игре и пасхалок в этом виртуальном помощнике (для начала, попробуйте сменить свой никнейм в настройках на “Master Chief”).

2. В Южной Корее многие игры идут в комплекте с книгой.

Когда вы покупаете игру для приставки в Южной Корее, вы зачастую можете получить в комплекте с этой игрой и небольшую книгу. Что же такого в этой книге и почему она нужна для этой игры?

Игра и книга. Желтая резиночка идет в комплекте в виде подарка.
Игра и книга. Желтая резиночка идет в комплекте в виде подарка.

Начать нужно с того, что многие из так называемых AAA-тайтлов для приставок, в том числе, например, и знаменитая “Red Dead Redemption” не переводилась на корейский язык. Как известно, в этой стране количество игроков достаточно велико. Вот только консоли для многих игроков — это так, баловство. В Южной Корее различные “X-Box”, “PlayStation” и прочие приставки — достаточно нишевый продукт. Они мало у кого есть, и специально переводить игры для такой небольшой аудитории никто желанием не горит — сложный язык, мало покупателей, проблемы с иероглифами. И чтобы хоть как-то выйти из этого положения, некоторые издатели прикладывают к играм для консолей специальные книги. В этих книгах — перевод большинства диалогов на корейский язык — с иллюстрациями и вариантами ответов. То есть игрокам предлагается играть в игру и читать в книге, что же происходит сейчас на экране. Ну или изучать английский, или японский язык.

3. Мы не знаем, о чем нам хотели рассказать в третьем эпизоде “Half Life 2”, но знаем, о чем был четвертый.

Сейчас уже даже самым оптимистичным людям понятно, что третьего эпизода игры “Half-Life 2” нам не видать. “Valve” решили отказаться от эпизодической системы и максимум, что нас ожидает (когда-нибудь, вероятно), это сиквел игры под номером три. Без всяких эпизодов. Но оказывается, что эпизод под номером четыре был в разработке и даже вплотную приблизился к завершению.

Вот примерно по таким интерьерам нам предлагали бродить в этой игре. Кстати, большинство скриншотов взято из портфолио Роберта Велински, который работал над этим проектом.
Вот примерно по таким интерьерам нам предлагали бродить в этой игре. Кстати, большинство скриншотов взято из портфолио Роберта Велински, который работал над этим проектом.

Правда, его разрабатывала не сама “Valve” а компания “Arkane Studios”, известная позднее как разработчик “Dishonored”. Работа над этим проектом началась в 2006, а завершилась в 2008. “Valve” в этом проекте оставили за собой контроль, руководство и общую техническую поддержку. Эпизод назывался “Return to Ravenholm” и рассказывал о событиях, происходивших перед концом второго эпизода. Как это понятно, действие должно было происходить в одном из самых зловещих мест в этой игровой вселенной. И, похоже, что главным героем был явно не Гордон Фримен, а какой-то неизвестным нам герой. Проект уже был готов к созданию уровней и прочим мелочам, были сделаны скриншоты и многие из руководителей “Valve” откровенно на него намекали в интервью. Но, он не вышел, потому что руководители “Valve” сочли, что рынок уже перенасыщен историями про зомби и отменила разработку. Опять же, они опасались, что этот эпизод запутает хронологию. Ведь действия четвертого эпизода происходят раньше второго и третьего. После этого проекта остались лишь отдельные скриншоты, строчки в резюме сотрудников (во многих из них было убрано название проекта) и различные слухи. Кстати, по этим самым слухам, был еще один эпизод, в котором можно было узнать историю Аликс Вэнс и “Пса”.

4. В самой первой игре “Elder Scrolls” был самый большой мир во всей серии.

Возможно, вы замечали, что в различных играх из этой серии, мы играем только в одном из регионов континента Тамриеэль. В “Skyrim” мы изучаем область Скайрим, в “Oblivion”— Сиродил, в “Morrowind”— Вварденфелл и так далее. Во второй игре “Daggerfall” нам дают побегать по относительно небольшой области в заливе Иллик. Однако, всего в двух играх, мы можем посетить весь материк — в новой онлайн версии этой вселенной “Elder Scrolls Online” и самой первой игре серии — “Arena”. Кстати, если вы посмотрите на картинку и скажете, что “Skyrim” из всех ранее вышедших игр имел самую большую площадь — вы так же ошибетесь. Все дело в масштабе.

Материк Тамриель и те области, в которых происходит действие игр серии.
Материк Тамриель и те области, в которых происходит действие игр серии.

Для начала, скажем, что в “Daggerfall”, если соблюдать масштаб, оказывалось, что “относительной небольшая область”, которая на карте выглядит даже меньше Скайрима, оказывалась просто огромной — около 161 600 км². И нынешняя карта “Skyrim” на самом деле — это всего лишь 0.023% от нее. За какое время можно пересечь эту область в игре? А вот для того, чтобы пройти район игры “Daggerfall” “насквозь”, нужно было несколько недель реального времени. Однако даже эти размеры меркнут перед размерами карты в игре “Arena”. Он был в шесть раз больше — 6 000 000 км². Это примерно размер материка Австралия (7,500 000 км²). И времени для пересечения нужно было еще больше. В защиту новых игр могу сказать, что путешествовать по этим километрам было скучно. Все они были забиты обычным, процедурно генерируемым мусором и ничего интересного не представляли. Особенно если сравнивать с любовно созданным миром “Skyrim”.

5. В игре “Minecraft” самый большой мир из всех видеоигр.

Раз уж мы заговорили про размеры миров, давайте поприветствуем чемпиона этой категории. “Minecraft”. Я говорил, что “Arena”— это примерно площадь Австралии. Так вот, карта “Minecraft” может достигать гораздо больших размеров. Гораздо, гораздо больших размеров. Вообще, когда-то она могла быть буквально бесконечной, но после версии 1.8, были установлены жесткие границы. Этим ограничением, Нотч хотел убрать “эффект дальних земель” — глюки и ошибки в генерации пространства при удалении от центра мира.

Визуально это выглядит как-то так.
Визуально это выглядит как-то так.

Так вот, размер стандартных границ можно изменить, но обычно его не меняют. Теперь немного посчитаем. По умолчанию эти самые границы расположены приблизительно на расстоянии в 30 миллионов блоков в каждую сторону от центральной точки. То есть мир, в котором оказывается игрок, представляет собой квадрат со стороной 60 миллионов блоков. Дальше нужно учесть, что каждый блок в этом мире равен кубическому метру (1х1х1 метр). То есть наш мир имеет размеры 60 миллионов метров или 60 тысяч километров. Площадь посчитать просто. 60 тысяч километров умножаем на 60 тысяч и получаем 3 миллиона 600 тысяч км². Площадь нашей планеты, всего 510 тысяч км². То есть мир этой игры может достигать размера в 8 раз больше чем планета Земля. Но, не спешите радоваться. Чтобы сделать даже простую копию плоской Земли в 510 км², “глубиной” в 1 блок, нужно будет где-то взять приблизительно жесткий диск на 465 Террабайт. Именно столько займет эта модель.

Ссылки на предыдущие части:
1 Часть -
https://zen.yandex.ru/media/id/6154cf15d994d276caacf574/5-faktov-pro-videoigry-o-kotoryh-ty-ne-znal-616a78b0a765e801f67ea07b

2 Часть -
https://zen.yandex.ru/media/id/6154cf15d994d276caacf574/5-faktov-pro-videoigry-o-kotoryh-ty-ne-znal2-chast-617041972bdd6d13e019fe12

В заключении хочу сказать, если тебе понравился материал, то подпишись на канал и влепи лайк. Для тебя это не трудно, а для меня лишний стимул для продолжения серии фактов, да и алгоритмам Дзена это тоже приятно)