1. Виртуальный помощник Кортана в операционных системах “Windows” должна быть знакома многим игрокам.
В эпоху, когда на мобильных платформах появились виртуальные ассистенты, “Microsoft” не могла не поучаствовать в гонке. И они создали своего ассистента для “Windows Phone”. Назвали её Кортаной.
Это имя уже должно было быть известно тем игрокам, которые играли в игры серии “Halo”. Там это был искусственный интеллект, женского пола, который помогал игрокам советами и общей информацией по поводу миссий. Долгое время это имя было простым “внутренним” названием продукта среди разработчиков. Но, вскоре об этом имени узнали фанаты игры “Halo” и написали петицию о том, чтобы оставить ассистенту именно это имя. К счастью для фанатов, эта просьба вполне соответствовало намерениям “Microsoft” — создать привлекательный и доброжелательный образ виртуального помощника. Поэтому они не только оставили имя, но и начали общаться с разработчиками оригинальной игры. В общем, всячески старались еще больше подчеркнуть индивидуальность виртуального ассистента. Создавали всевозможные эмоциональные отклики и прочие штуки. Они даже пригласили на озвучивание актрису Джен Тейлор, которая была голосом Кортаны в игре. Ну и естественно, добавили множество отсылок к игре и пасхалок в этом виртуальном помощнике (для начала, попробуйте сменить свой никнейм в настройках на “Master Chief”).
2. В Южной Корее многие игры идут в комплекте с книгой.
Когда вы покупаете игру для приставки в Южной Корее, вы зачастую можете получить в комплекте с этой игрой и небольшую книгу. Что же такого в этой книге и почему она нужна для этой игры?
Начать нужно с того, что многие из так называемых AAA-тайтлов для приставок, в том числе, например, и знаменитая “Red Dead Redemption” не переводилась на корейский язык. Как известно, в этой стране количество игроков достаточно велико. Вот только консоли для многих игроков — это так, баловство. В Южной Корее различные “X-Box”, “PlayStation” и прочие приставки — достаточно нишевый продукт. Они мало у кого есть, и специально переводить игры для такой небольшой аудитории никто желанием не горит — сложный язык, мало покупателей, проблемы с иероглифами. И чтобы хоть как-то выйти из этого положения, некоторые издатели прикладывают к играм для консолей специальные книги. В этих книгах — перевод большинства диалогов на корейский язык — с иллюстрациями и вариантами ответов. То есть игрокам предлагается играть в игру и читать в книге, что же происходит сейчас на экране. Ну или изучать английский, или японский язык.
3. Мы не знаем, о чем нам хотели рассказать в третьем эпизоде “Half Life 2”, но знаем, о чем был четвертый.
Сейчас уже даже самым оптимистичным людям понятно, что третьего эпизода игры “Half-Life 2” нам не видать. “Valve” решили отказаться от эпизодической системы и максимум, что нас ожидает (когда-нибудь, вероятно), это сиквел игры под номером три. Без всяких эпизодов. Но оказывается, что эпизод под номером четыре был в разработке и даже вплотную приблизился к завершению.
Правда, его разрабатывала не сама “Valve” а компания “Arkane Studios”, известная позднее как разработчик “Dishonored”. Работа над этим проектом началась в 2006, а завершилась в 2008. “Valve” в этом проекте оставили за собой контроль, руководство и общую техническую поддержку. Эпизод назывался “Return to Ravenholm” и рассказывал о событиях, происходивших перед концом второго эпизода. Как это понятно, действие должно было происходить в одном из самых зловещих мест в этой игровой вселенной. И, похоже, что главным героем был явно не Гордон Фримен, а какой-то неизвестным нам герой. Проект уже был готов к созданию уровней и прочим мелочам, были сделаны скриншоты и многие из руководителей “Valve” откровенно на него намекали в интервью. Но, он не вышел, потому что руководители “Valve” сочли, что рынок уже перенасыщен историями про зомби и отменила разработку. Опять же, они опасались, что этот эпизод запутает хронологию. Ведь действия четвертого эпизода происходят раньше второго и третьего. После этого проекта остались лишь отдельные скриншоты, строчки в резюме сотрудников (во многих из них было убрано название проекта) и различные слухи. Кстати, по этим самым слухам, был еще один эпизод, в котором можно было узнать историю Аликс Вэнс и “Пса”.
4. В самой первой игре “Elder Scrolls” был самый большой мир во всей серии.
Возможно, вы замечали, что в различных играх из этой серии, мы играем только в одном из регионов континента Тамриеэль. В “Skyrim” мы изучаем область Скайрим, в “Oblivion”— Сиродил, в “Morrowind”— Вварденфелл и так далее. Во второй игре “Daggerfall” нам дают побегать по относительно небольшой области в заливе Иллик. Однако, всего в двух играх, мы можем посетить весь материк — в новой онлайн версии этой вселенной “Elder Scrolls Online” и самой первой игре серии — “Arena”. Кстати, если вы посмотрите на картинку и скажете, что “Skyrim” из всех ранее вышедших игр имел самую большую площадь — вы так же ошибетесь. Все дело в масштабе.
Для начала, скажем, что в “Daggerfall”, если соблюдать масштаб, оказывалось, что “относительной небольшая область”, которая на карте выглядит даже меньше Скайрима, оказывалась просто огромной — около 161 600 км². И нынешняя карта “Skyrim” на самом деле — это всего лишь 0.023% от нее. За какое время можно пересечь эту область в игре? А вот для того, чтобы пройти район игры “Daggerfall” “насквозь”, нужно было несколько недель реального времени. Однако даже эти размеры меркнут перед размерами карты в игре “Arena”. Он был в шесть раз больше — 6 000 000 км². Это примерно размер материка Австралия (7,500 000 км²). И времени для пересечения нужно было еще больше. В защиту новых игр могу сказать, что путешествовать по этим километрам было скучно. Все они были забиты обычным, процедурно генерируемым мусором и ничего интересного не представляли. Особенно если сравнивать с любовно созданным миром “Skyrim”.
5. В игре “Minecraft” самый большой мир из всех видеоигр.
Раз уж мы заговорили про размеры миров, давайте поприветствуем чемпиона этой категории. “Minecraft”. Я говорил, что “Arena”— это примерно площадь Австралии. Так вот, карта “Minecraft” может достигать гораздо больших размеров. Гораздо, гораздо больших размеров. Вообще, когда-то она могла быть буквально бесконечной, но после версии 1.8, были установлены жесткие границы. Этим ограничением, Нотч хотел убрать “эффект дальних земель” — глюки и ошибки в генерации пространства при удалении от центра мира.
Так вот, размер стандартных границ можно изменить, но обычно его не меняют. Теперь немного посчитаем. По умолчанию эти самые границы расположены приблизительно на расстоянии в 30 миллионов блоков в каждую сторону от центральной точки. То есть мир, в котором оказывается игрок, представляет собой квадрат со стороной 60 миллионов блоков. Дальше нужно учесть, что каждый блок в этом мире равен кубическому метру (1х1х1 метр). То есть наш мир имеет размеры 60 миллионов метров или 60 тысяч километров. Площадь посчитать просто. 60 тысяч километров умножаем на 60 тысяч и получаем 3 миллиона 600 тысяч км². Площадь нашей планеты, всего 510 тысяч км². То есть мир этой игры может достигать размера в 8 раз больше чем планета Земля. Но, не спешите радоваться. Чтобы сделать даже простую копию плоской Земли в 510 км², “глубиной” в 1 блок, нужно будет где-то взять приблизительно жесткий диск на 465 Террабайт. Именно столько займет эта модель.
Ссылки на предыдущие части:
1 Часть - https://zen.yandex.ru/media/id/6154cf15d994d276caacf574/5-faktov-pro-videoigry-o-kotoryh-ty-ne-znal-616a78b0a765e801f67ea07b
2 Часть - https://zen.yandex.ru/media/id/6154cf15d994d276caacf574/5-faktov-pro-videoigry-o-kotoryh-ty-ne-znal2-chast-617041972bdd6d13e019fe12
В заключении хочу сказать, если тебе понравился материал, то подпишись на канал и влепи лайк. Для тебя это не трудно, а для меня лишний стимул для продолжения серии фактов, да и алгоритмам Дзена это тоже приятно)