Многие из вас наверняка читали весьма странный на первый взгляд комментарий Николая Валуева на тему победы российской команды на International, и скорее всего вам тоже показалось, что депутат совершенно не понимает, о чем говорит. Однако благодаря источнику Похути близкому к Valve и пожелавшему остаться неизвестным, нам стали известны некоторые любопытнейшие детали касательно разработки Dota 2, не только проливающие свет на истоки создания популярной киберспортивной дисциплины, но и кардинально меняющие смысл сообщения Валуева, который, судя по всему, в теме гораздо глубже чем большинство экспертов.
Согласно сообщению источника и присланным нам документам (мы не станем публиковать все документы по его просьбе, ограничимся лишь эскизом ниже) изначально Dota задумывалась как симулятор межкомандного взаимодействия при совместной работе над IT проектом. Взгляните сами.
Этот набросок (переведен “Похутью”. прим. ред.) был сделан при изначальном проектировании концепта и механик игры. Суть же должна была сводиться к классической рабочей задаче “свали все на другую команду и не подставься сам”. Предполагалась, что игра должна научить неопытных сотрудников правильно ориентироваться в офисных реалиях. Среди заказчиков значились такие гиганты как Microsoft, Intel и Empatika (данные не подтверждены). Однако процесс разработки все время затягивался из-за юридических тонкостей и некоего “морально-этического кодекса”, который по заявлениям некоторых представителей компаний-спонсоров прямо противоречил ключевым аспектам игры. Со временем Дота превратилась в уже известную нам MOBA с “мидом”, “фонтаном”, “рекой” и прочими характерными терминами, однако, давайте разберемся, как она должна была ощущаться по первоначальной задумке авторов.
По игровому процесса игра почти не отличается от того, что мы имеем сейчас:
По углам карты расположены кубики двух команд. Ради игрового баланса они устроены одинаково и расположены симметрично. В дальнем углу каждого кубика находится деск менеджера. Задача каждой из команд прорваться в кубик соперника и доебаться до менеджера. Команда, которая смогла успешно доебаться до менеджера противоположной команды побеждает, поскольку вся команда соперника оказывается уволена.
Всего между кубиками существует три коридора (они же треки, они же направления). Верхний и нижний коридоры симметричны друг относительно друга для обеих команд (однако у каждой команды верхний коридор не идентичен нижнему). Центральный же коридор самый короткий и следовательно быстрый, поэтому за него как правило ведется наиболее ожесточенная борьба. Три коридора соединены широким центральным проходом.
Каждая команда состоит из 5 человек: 3 разработчика (аналог core позиций в текущей версии игры), аналитик (4 позиция) и sqa (саппорт). Разработчики же, в свою очередь делятся на сеньора, миддла (отсюда кстати пошло название “мид” в текущей версии игры) и джуна.
На выбор каждому игроку предоставляется несколько архетипов работников - персонажей, каждый из которых хорош в своей области. Так, например, “индийский раджа” способен призывать в бой топлу маленьких неуправляемых индусиков, которые бегут по прямой, пытаясь снести все на своем пути. Такой герой хорош в роли сениора, ведь даже несмотря на то, что сам он на поверку ничего не может, благодаря своим способностям отлично умеет создавать видимость работы, чем нехило поджигает команду противника, нанося ей существенный урон.
В то же время “балабол” лучше подходит на роль аналитика, поскольку сокращенные кулдауны (время восстановления) позволяют ему почти безостановочно перемещаться между коридорами, наводя суету и блокируя работу противника. А вот персонаж “ноулайфер” требует особого мастерства, и используется как правило в роли миддла. С одной стороны ему ничего не стоит ворваться в рабочий чат с “дельной инициативой” в два часа ночи, забайтив противника на ошибку, с другой же почти полное отсутствие софт скиллов делает его угрозой для собственной команды. Именно поэтому его предпочитают использовать для соло исполнения. Часть персонажей, наоборот, лучше работает в связке. Так в частности, комбинация скилла “нужен ресерч!” UX-Исследователя с “бесконечными правками макета” Мамкиного Дизайнера существенно замедляет противника и наносит урон, а если прибавить к этому пассивную способность последнего “поиграться со шрифтами”, результат такого взаимодействия становится для вражеской команды катастрофическим. Всего по изначальной задумке предполагалось около 30 архетипов (поменьше чем сейчас, но тоже неплохо, согласитесь)
В процессе игры каждый персонаж может развиваться, зарабатывая опыт и уважение. Первый открывает новые более мощные способности и увеличивает характеристики персонажа, а второе позволяет приобретать полезные связи, с помощью которых можно получить серьезное преимущества при деловых переговорах. Например, статус “любимчик HR” дает временную неуязвимость, а “дружба с офис-леди” распространяет на команду ауру, повышающую скорость за счет кофе и печенюх.
По ходу игры каждая из команд должна продвигаться по офису и прорываться через оборону соперника, которая контролируется проджект менеджером. Только получив аппрув от проджекта по всем активностям на одном из направлений можно доебаться до менеджера команды противника. Чем дальше пробирается команда, тем сложнее пройти следующий stage gate.
Также между коридорами находятся кубики “нейтральных” команд и кулеры с каждой из сторон, а в отдельном кабинете возле главного прохода находится офис генерального менеджера (GM).
- Нейтральные команды хороши тем, что при грамотном подходе можно заручиться их поддержкой, а также приобрести дополнительное уважение для членов команды, выполняя между основным делом халтурки. Сейчас в Доте это называется фармить нейтралов.
- Кулерная зона очень важна, так как возле нее команда может быстро собраться вместе, обсудить последние новости, получая дополнительный опыт, и немного охладить зад после боев. Рекомендуется не допускать захвата вашего кулера командой противника, поскольку это даст ему важное стратегическое преимущество, не только отрезав вас от источника ресурса, но и блокируя доступ к нейтральным кубикам в вашей части офиса.
- Офис GM также очень важная стратегическая область, ведь за успешную жалобу на команду противника можно получить не только ценный опыт взаимодействия с начальством, но и полезный бонус в виде “обещания разобраться”, который даст вам преимущество над противником в последующих сражениях. Чем больше жалоб вы успешно донесете до GM, тем больше будет бонус, однако обращаться к нему можно только с определенной периодичностью (начальство не любит приседающих на уши). Несмотря на то, что убедить GMа зачастую можно только всей командой, и дело это непростое, не стоит им пренебрегать. Вовремя произнесенное “ну все, вам пизда от генерального”, перевернуло не одну сотню сражений на полях офисных боев.
Игроки могут по-разному распределяться по коридорам, однако, в общем случае распределение следующее:
- Каждый из разработчиков лидит какой-то из треков. Сениор разработчик обычно идет на то направление, что называется легким (safelane, у команды внизу это нижний коридор, у верхней соответственно верхний). Где логика, спросите вы? И будете неправы. Вот почему понимание доты критично для успешного продвижения по корпоративной лестнице. Именно благодаря игре мы знаем, что не стоит отправлять самого ценного бойца в мясорубку сразу. Сперва хорошему сениору надо в спокойной обстановке разобраться, как все работает, приобрести опыт, и конечно же, влияние в компании. Это все будет необходимо для победы. Именно поэтому с ним отправляется sqa: так разработчик не отвлекается от написания кода, и есть кому пояснить за качество. Сильный sqa на линии способен не только ускорить темп своего сениора, но и существенно подгадить джуну соперника, постоянно находя баги в его коде, фактически блокируя продвижение вперед.
- На среднюю линию идет миддл. Как правило это самый борзый, хотя еще и не все умеющий разработчик. Он “стоит линию” в одиночку против миддла команды противника. От этого мало толку для команды, однако, это позволяет нашему “на все руки мастеру” быстро приобретать необходимый опыт, чтобы помочь команде позже.
- В тяжелую линию (противоположная легкой линии в каждой команде) отправляется джун. Как водится, чтобы терпеть. В помощь к джуну, противостоящему синьору противоположной команды, выделяется аналитик. Его задачей на протяжении всей игры является создание максимальных помех для противника и помощь своей команде. На линии аналитик прикрывает джуна и пакостит сениору соперника тем, что без конца ссылается на непрописанные требования, спорит о предложенной архитектуре (некоторым персонажам ее даже не надо при этом понимать) и выискивает корнер кейсы, дабы раздуть скоуп оппоненту. Джун же терпит нападки противника, пытается как-то вынести полезный код в репозиторий и хоть немножко раскрутиться. Вскоре аналитик убежит решать вопросики по всему офису, оставив джуна в гордом одиночестве. Все как в жизни, поэтому эта линия и называется сложной.
По ходу игры задачи на каждой из ролей немного меняются, однако общая суть остается:
- Так сениор набрав существенную кодовую базу и вес, может в одиночку проходить (или блокировать прохождение оппонентом) стейдж гейты даже против превосходящих сил противника, например, убедив проджекта в том, что решение предложенное противником не соответствует технологическому видению компании. Таким образом скастовав “Transfer to asynchronous model of communications through event streaming bus”, персонаж Архитектор может сразу “тимвайпнуть” (уничтожить целиком) команду горе-разработчиков, которые не успели посмотреть видео про Kafka на ютубе. А накопив на статус “кореш CTO” можно и вовсе выводить противников из строя на долгое время, заставляя их полностью переделывать уже почти готовый код, потому что “стратегия поменялась”. Потеря сениора всегда крайне негативно сказывается на команде, поскольку она оказывается фактически небоеспособна на время пока тот не остудит свой пукан и не сможет вернуться в бой.
- Миддл же, набрав необходимый опыт, должен перемещаться между коридорами, суя свой нос везде, где только можно, и докапываясь до всей команды противника по любому вопросу. Классический пример: на одном из треков активно обсуждают, кто должен взять на себя задачу, которой никто не хочет заниматься, и в момент, когда спор уже почти зашел в тупик, в тред внезапно врывается миддл со словами “согласно выбранной в проекте методологии, эту задачу должен решать не тот, чья это ответственность, а тот кто должен. Поэтому она не на нашей команде”. Проджект охотно соглашается с железобетонным аргументом и записывает это в p2p. Противник повержен и отправляется залечивать зад на базу, путь расчищен.
- После борьбы с сениором в коридоре джун должен как можно быстрее нарастить скилл, выполняя халтурки нейтральных команд, и приступать к работе на команду. Здесь его задачей становится встреча противника “лицом” дабы обезопасить более важных членов команды (сениора и миддла). Так, например, классический каст “джун уронил прод” позволяет сосредоточить урон противника на младшем и дать возможность команде продолжать бой. Со временем от постоянных нападок и шпыняния джун обрастает защитным панцирем, а благодаря пассивной способности “хули вы мне сделаете, уволите что ли?”, становится почти бессмертным.
- Аналитик довольно быстро выходит из коридорной борьбы, так как его главная задача - быстро перемещаться по офису, помогать своей команде и нарушать работу и планы противника. Для своей команды, аналитик может собирать задачи от нейтральных кубиков в беклог, чтобы разрабам было проще их выполнять в рамках одной активности (сейчас эта механика реализована в виде стакания нейтралов), либо же “подсвечивать моментики”, то есть обозначать и добавлять видимость в стратегических зонах для всей команды. В боевом плане аналитик нужен скорее для поддержки, хотя некоторые персонажи в этой роли могут наносить колоссальный урон (например, вовремя исполненная “эскалация” персонажем Стукач, может моментально отправить противника отдыхать в кубик). Приемом “посмотри в документации” можно вывести противника из строя, заставив перечитывать 30-страничный документ, а заклинание “убрать из МВП” существенно снижает нагрузку на тиммейтов, ускоряя релиз.
- Задача SQA сводится к помощи союзникам в сражениях путем поиска багов в коде и неточностей в документации противника, а также баффами (усилениями) тиммейтов. Так “покрытие автоматизацией” усиливает разработчиков, увеличивая их качество и скорость работы. А каст “повышаю до блокера” наносит огромный урон команде противника и блокирует прохождение ей stage gate, пока дебафф не будет снят. В остальное время SQA помогает аналитику в поддержке команды на макроуровне.
- Добравшись до кубика противника необходимо сломить финальное сопротивление и получить фидбек на вражескую команду. Это нетривиальная задача, поскольку в любой корпорации мало кто хочет оставлять негативный фидбек, но если все промежуточные задачи были выполнены (в том числе жалобы GM), вполне посильная. С полученным фидбеком можно идти в трон, то есть с официальным письмом менеджеру о принятии необходимых мер. Успешно разослав письмо, команда доебывает менеджера соперника, и тому ничего не остается сделать, кроме как уволить вражескую команду.
Как я уже писал выше, игра хоть и существенно изменилась в названиях, осталась почти такой же по сути. Именно поэтому Николай Валуев совершенно справедливо замечает, что “обслуживание интересов западных корпораций” адептами Доты из России может нанести серьезный урон национальному благосостоянию. Подумайте только, в случае устройства этих ребят на работу в условный Intel, им можно будет быстро по старым методичкам объяснить соответствие старых и новых терминов, а сами дотеры уже без труда смогут понять на какой митинг надо идти триплой, как задевардить кофепоинт, и почему нельзя пикать “передовика труда” в “хабродрочера”. Это позволит поднять эффективность труда, равно как и подковерной возни до невиданных доселе высот. Открытым остается только один вопрос: откуда у самого бывшего боксера и депутата госдумы появился доступ к таким сведениям? Возможно он тайно работает в Valve или дружит с самим Габеном? Не случайно же он, по собственным словам, принимал непосредственное участие в признании официального статуса киберспорта в России. Впрочем это уже предмет отдельного расследования.