Найти тему
Аксолот

Кка появились и куда пропали чит-коды для игр? История читинга

История чит-кодов, читов и читинга

HESOYAM, AEZAKMI, ASPIRINE — какую из комбинаций до сих помните? Если все, то вы смело можете называть себя олдом, поздравляем!

А у кого из вас был листочек с кодами для GTA San Andreas? А с аимом в CS 1.6 бегали? Да ладно, не стесняйтесь, все хоть раз пробовали читерить, а уж коды для сингловых игр точно были неотъемлемой частью игрового процесса. Но сейчас все сильно изменилось: коды для игр остались где-то в далеких 2000-х, а за читы в онлайн-играх нещадно карают. Где-то их распространение даже считается уголовным преступлением.

А ведь читинг это настоящий феномен, который из случайностей и забывчивости разработчиков вырос в настоящую культуру. Но давайте поговорим обо всем по порядку.

А для тех, кто любит больше смотреть и слушать мы подготовили:
Видео на Youtube
И
подкаст

Для начала надо уточнить, что к читингу относится много всего. Тут и чит-коды к однопользовательским играм, и читы типа аима для онлайн-игр, и различные боты, которые как бы не ломают игру, но сильно экономят время, и еще много чего. Но начать однозначно стоит с чит-кодов, которые являются истоком всего читинга в принципе.

Чит-коды знакомы всем, кто активно играл в игры в 80-х, 90-х и 2000-х. Почему не позже? Потому что потом чит-коды по сути вымерли, исчезли. Но об этом чуть позже.

Изначально коды добавлялись в игры не для того, чтобы любопытные детишки могли методом перебора нащупать заветную комбинацию и получить новые возможности, а для тестирования игры. Коды сильно ускоряли прохождение, а иногда и вообще меняли механики, чтобы тестировщики могли быстрее попасть на нужный уровень и проверить то, что им было нужно.

Почему же тогда коды попали в руки игроков? Да все как всегда, разработчики просто забывали удалять их из игр перед релизом. Ну а дальше уже дело случайности или же любопытства игрока. Многие геймеры тех времен любили поковырять код игры, там то они и находили чит-коды.

А еще их стали выдавать журналистам, чтобы те могли быстрее пройти игру и написать свою рецензию. Ну а журналисты потом публиковали списки кодов для игр в своих журналах. Ну а что, контент все-таки.

В общем, чит-коды стали неотъемлемой частью игры. Разработчики начали добавлять коды не только ради новых возможностей, но и просто для фана. Например, есть известный чит-код, который просто увеличивает головы персонажам игры. Впервые он появился в NBA Jam, а затем и во множестве других игр.

-2

Довольно быстро чит-кодинг стал очень популярен. В магазинах с играми, на радиорынках или просто с рук продавались сборники кодов к играм. Ну и конечно же коды публиковались в игровых журналах, а потом и на сайтах, посвященных играм.

Во времена расцвета чит кодов появились знаменитые комбинации, которые известны и по сей день. Сейчас их уже можно назвать культурным памятником, ведь такие коды могут добавлять даже в современные игры просто чтобы отдать дань уважения или в качестве пасхалки.

Например, один из самых знаменитых чит кодов в мире — Konami код является одной из таких классических комбинаций. Популярность он получил благодаря игре Kontra, в которой использование Konami кода давало 30 жизней.

Код представляет из себя комбинацию вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-Б-А-старт. После обретения популярности этот код появлялся в огромном множестве игр, в том числе современных. Konami код стал своеобразным мемом и глобальной пасхалкой для всей игровой индустрии.

-3

Но игры становились все сложнее и масштабнее, работа над ними велась гораздо дольше и внимательнее, так что коды стали исчезать. Программисты использовали для тестирования игр другие методы, а специально добавлять коды в игру было уже некогда или просто лень.

На какое-то время стали популярны специальные программы, заменяющие собой классические чит-коды. Наверняка вы помните Artmoney, которая позволяла накрутить себе денег и опыта в играх. Такие программы работали со множеством игр, по сути являюсь теми же сборниками кодов, только гораздо удобнее.

Окончательно чит-коды умерли, когда появилась мода на онлайн-игры. Сингловые проекты потеряли значительную часть аудитории, да и производство игр стало совсем уж не таким как раньше. Но читинг не исчез, а развивался вслед за модой. Стали появляться читы для онлайн-игр.

Поначалу читов было немного, и они были очень простыми. Да и ситуация не особо располагала к их серьезному распространению. В онлайн-игры большинство играли в компьютерных клубах, а там в качестве античита были кулаки других игроков, так что никто особо не нарывался. Достать читы во время, когда Интернет еще не был в каждом доме, тоже было непросто.

Но довольно быстро каждому стал доступен приличный домашний Интернет, а вместе с ним и куча читов. К тому же, когда играешь из дома, и никто не смотрит в твой монитор, не так стремно читерить.

Естественно, читеров никто не любил. Одно дело, когда человек побаловался читами из любопытства, другое — когда он целенаправленно портит игру остальным. Все ведь хоть раз попадали в ситуацию, когда заходишь в CS, чтобы показать всем свою скиллуху киберкотлеты, а против тебя оказывается читер, раздающий хедшоты. Да даже если он в твоей команде это все равно портит игру всем, становится просто неинтересно.

-4

Читов для онлайн-игр очень много. Какие преимущества они дают, зависит от игры, но, пожалуй, чаще всего читерят в шутерах. Аим-боты и вол-хаки уже стали именем нарицательным для целых категорий читов. В других играх типа MMO проектов часто используются боты, ускоряющие прокачку и фарм необходимых вещей. А еще популярны различные макросы, дающие возможность замутить лютый прокаст всего одним нажатием клавиши. Такое почти всегда запрещено правилами игры и наказуемо.

Естественно, разработчики игр стали уделять много внимания борьбе с читерами. Но тут ситуация как с пиратством контента — чем больше способов защиты придумают, тем больше вариантов читов появится. Но несмотря на целую индустрию производства читов для видеоигр, появилось несколько вариантов относительно надежной защиты.

Один из самых известных анти читов — PunkBuster. Его разработала компания Even Balance Inc в 2000 году. Античит устанавливается на компьютер игрока и постоянно сканирует его на наличие запрещенных программ и всего, что может быть читом. Решение оказалось довольно удачным. PunkBuster до сих пор используется в таких играх, как Battlefield, Ghost Recon, Rainbow Six, Medal of Honor, CoD и многих других.

А вот один из самых суровых античитов это известный VAC или Valve Anti Cheat. Эта система установлена на сервере, к которому подключаются игроки. Античит сканирует каждого игрока и как только находит у него читы, тут же выдает бан. Причем обжаловать решения VAC невозможно, администрация Valve обходится с читерами максимально сурово.

-5

Но тут строгость наказания компенсируется дырявостью защиты. В том же CS GO регулярно можно встретить кучу читеров, которые абсолютно не стесняются своих “суперспособностей”, а античит их в упор не замечает. Для борьбы с такими Valve ввела очень интересную функцию, которую в народе называют патруль.

Это практически суд присяжных в мире читерства. Игроки, встретившие читера или любого, кто портит игру тем или иным способом, накидывают ему репортов. Затем запись матча попадает на суд других игроков, которые добровольно решают помочь определить, действительно ли получивший репорты читерил или же нет. Один и тот же матч оценивает очень много людей, при этом все анонимно. По результатам этой процедуры игрок, на которого жаловались, либо получает бан, либо оказывается полностью оправдан.

К сожалению, хоть эта система и оживила забитый читерами матчмейкинг CS GO, она не стала панацеей. Многих читеров абсолютно не страшит возможность получить пожизненный бан. Кроме того, нередко на читах делают бизнес по бусту аккаунтов, ну а раз дело пахнет шекелями, то готовность рисковать возрастает.

Порой перед соблазном использовать читы не могут устоять даже киберспортсмены. Казалось бы, тебе платят бешенные деньги за то, что ты играешь в любимую игру. Ты тренировался годами, чтобы приехать на турнир и развалить всех, да в конце концов призовые можно получить и не за первое место, все равно хорошая сумма, но нет, этого мало.

Киберкотлет ловят на читерстве чуть ли не каждый год. Самые резонансные случаи, очевидно, происходят на турнирах. Например, в 2018 году игрока в CS GO команды OpTic India под ником Forsaken прямо во время официального матча уличили в использовании аимбота. Команду тогда дисквалифицировали, а карьера игрока закончилась.

-6

Отдельно стоит рассказать об индустрии, производящей читы для игр. Да да, это настоящая индустрия, которая зарабатывает очень неплохие деньги. Времена, когда читы делали любители игр и программисты самоучки давно прошли, теперь читы это полноценный продукт.

Причем способов заработка на читах очень много. Самый очевидный это продажа таких программ. Но тут все довольно сложно, потому что в интернете всегда можно найти кучу бесплатного читерского софта, то есть, чтобы продать чит, нужно сделать его действительно привлекательным, а это не всегда удается.

Гораздо проще зарабатывать, вшивая в читы какие-нибудь вирусы или майнеры. Тогда читы распространяются бесплатно, а ничего не подозревающие игроки устанавливают себе на компьютер всякий шлак. В результате за красивые хедшоты или ускоренную прокачку приходится платить падением производительности ПК из-за скрытого майнинга или вообще потерей аккаунта.

Понятное дело, производство читов нелегально. Почти во всех странах мира такой бизнес будет уголовно наказуем, вот только не везде есть внятная правовая база. В странах СНГ с производителями читов, насколько нам известно, особо бороться не умеют. Даже если сдать полиции условного Васю, торгующего читами, едва ли кто-то сможет что-то доказать.

А вот в США или Китае все работает иначе. К примеру, в феврале 2019 года американец Джонни Перес получил по итогам суда штраф в 216 тысяч долларов. Джонни создавал читы для GTA Online, а в суд на него подало издательство Take-Two.

-7

Более существенную сумму смогла отсудить компания Blizzard у немецкого создателя читов для World of Warcraft и Overwatch. Дело было в 2017 году, тогда производитель запрещенного софта попал на 8,5 миллионов вечнозеленых.

Но лидером по суровости наказаний для производителей читов, пожалуй, можно назвать Китай. Здесь те, кто клепает запрещенные программы, зарабатывают много, а потом садятся надолго. Одно из крупнейших задержаний произошло в январе 2018 года. Тогда по делу о производстве читов полиция забрала аж 120 человек.

Есть у читинга и обратная сторона медали. Пока кого-то судят за производство читов, разработчики игр сами не прочь продать некоторые дополнительные возможности игрокам. Конечно, продавать совсем лютый нагиб вроде аимботов или спидхака никто не станет, но вот что-то помягче очень успешно монетизируют.

И если в онлайн-проектах разработчики все же стараются держать баланс и не ломать игру донатом, то вот в сингловые проекты потихоньку пробирается продажа по сути тех же чит кодов. Раньше игрок мог ввести какую-либо комбинацию и получить ускорение прокачки, новое оружие, дополнительные патроны или другие преимущества. Сейчас для этого нужно вводить не набор букв и цифр, а номер и пин-код от банковской карты.

Многие геймеры ругаются на такую практику, обвиняют разработчиков и издателей в жадности и желании навариться на всем подряд. Но если бы это не было нужно игрокам, этих возможностей бы не было в играх.

Что ж, осталось задать лишь извечный вопрос: нормально ли читерить, и если да, то при каких условиях? Но стоит ли его задавать? У каждого и так уже готов ответ, ведь читы и читеры настолько старое и повсеместное явление, что с ними сталкивался каждый, кто играл в видеоигры.

Стоит ли задавать вопрос: почему некоторые люди читерят на постоянной основе, а другие наоборот не приемлют никаких послаблений и упрощений игры? Пожалуй, этот вопрос тоже не имеет смысла, тут у каждого своя правда.

Читы и читеры были, есть и будут неотъемлемой частью игр. Кто-то баловался чит кодами для игр на Dendi, кто-то накручивал себе голды в Варкрафте, а кто-то заходил в CS с аимом. Так или иначе к миру читинга причастен каждый.

Ну и да, напоследок скажем одну очевидную мысль, которую нельзя не сказать — главное, чтобы ваши читы не мешали получать удовольствие от игры другим игрокам. Если вы хотите поиграть в онлайн-игру с читами, лучше соберите единомышленников и устройте зарубу с выстрелами только в голову и запредельными скоростями, но не заходите на сервера для тех, кто хочет просто насладиться игрой.

В комментариях предлагаем без всякого стеснения написать, в каких играх и почему вы читерили? Может прокачивали с помощью бота персонажа в WoW? Или просто делали себе бесконечный запас денег в Sims? Лично мне в школьные годы нравилось в GTA сделать себя бессмертным и накрутить себе 6 звезд, чтобы затем устроить мясорубку. А ваши истории ждем в комментах.