"Выберите себе работу по душе, и вам не придётся работать ни одного дня в своей жизни", — Конфуций, древний мыслитель и философ Китая.
Изречение правильное, да и Конфуций - умный мужик, только вот игры он не разрабатывал и не было у него такого, что, трудясь над проектом пол года, получал мудрец порцию риса да доброе слово.
Я это к тому, что геймдев, на первый взгляд, кажется сказочным местом, с радужными единорогами да шоколадным печеньем, вот только мы то с вами все понимаем..
Ну ладно, слезами делу не поможешь, как говорится. А вот хорошей статьей, где ваш покорный слуга, введет вас в курс дела, как заработать в геймдев - разумеется!
Если вы простой смертный с небольшой командой, то с гордостью представляю вашему вниманию, два стула! На одном - гиперказуалки точёные, на другом.. инди игры..
Гиперказуалки
те самые игры, рекламу которых вы постоянно видите в своем Инстаграме.
Основные отличительные черты:
- Управляются одним пальцем
- Партия длиться ±40 секунд
- Постоянное ощущение, что сумасшедший маркетолог хотел превратить каждый пиксель в кликбейтный баннер.
Гиперказуальные игры - очень перспективное направление. В одной статье рассказать, как все работает - невозможно. Но я постараюсь передать основную суть и подсказать, где начать копать.
*CTR тест - процент переходов с вашей рекламы.
*CPI тест - цена за установку.
Способ первый:
- Придумываем идею.
- Делаем короткий ролик, по типу тех, что вы видите в той самой рекламе Инстаграма.
- Ищем издателя и показываем ему свою идею.
- Если издателю идея нравится, начинаются тесты, где собираются метрики: потенциальный CTR, CPI и т.д.
- Если показатели удовлетворяют требованиям, мы получаем свои желанные инвестиции, маркетинг и локализацию.
- Далее завершаем проект, под чутким присмотром "дяди Сэма" и покорно отдаем ему 50-70% честно заработанных.
Способ второй:
- Решаем, что с издателем мы работать не будем.
- Создаем демку игры и, либо проводим тесты за свой счет, предварительно разобравшись в маркетинге, либо просто прыгаем в неизвестность, молимся Богу и надеемся, что наша игра будет нравиться людям.
- Создаем ASO (App store optimization, что-то типо SEO в веб. Короче говоря ключевые слова, которые дадут вам натуральный трафик)
- Выпускаем проект и вливаем деньги в рекламу.
- Если вы все сделали идеально, нигде не затупили, а игра получилась реально интересной - лутаем профит.
Начать изучение темы советую с роликов Евгения Гришакова и курсов DevtoDev
Инди
Инди - любая независимая разработка.
Но в таком случае и создание гиперказуалки без издателя - инди. Вообще да, но я в слово инди, как и многие, вкладываю другой смысл.
Я считаю, что главная отличительная черта направления - душа.
Сейчас расскажу, как по-умному подходить к процессу, чтоб была и душа, и зарплата, на примере kingdom and castles.
Разработчики этой прекрасной игры вывели отличные критерии, по которым можно на любой стадии разработки понять, куда движется процесс (временные сроки - относятся конкретно к kingdom and castles)
- Первый месяц происходит активная работа с аудиторией, в их случае, Твиттера. Разработчики хотят добиться 25+ ретвитов на постах посвящённых игре.
- Далее - Steam. Проект должен попасть в топ 100 обсуждаемых и получить 50+ комментариев. (3 месяц)
- Арт фидбэк. Игровые ассеты перерисовываются таким образом, чтобы они нравились аудитории.
- Далее - краутфайдинг, т. е сбор пожертвований на таких площадках как Kickstarter, Boomstarter и т.д. (8 месяц)
А, и да, в инди тоже можно работать с издателем (хоть это немного ломает определение с википедии), останавливаться на этом не буду, т.к с издателями все в целом одинаково - вы платите процент, получаете плюшки, если всем все нравится.
Итого:
Вывод напрашивается сам собой, независимо от того, инди вы или нет, вам все равно придётся работать с аудиторией, проводить тесты и уметь отказываться от идей, которые хоть и нравятся вам, но не интересуют игроков, а также помнить, что вы - не только творец, но и бизнесмен.
Удачи в геймдев, друзья!
Источники:
DevtoDev: курс "Инди разработка инди игр: от идеи до релиза";
курс "Гиперказуальные игры: просто - не значит легко";
YouTube: Евгений Гришаков (ролик про Chain cube и др.);
Личные консультации;
Мой блог в телеграм - @igrodelchannel (devlog нашей команды, статьи и новости индустрии)