Игра Advanced Dungeons and Dragons® подарила своим поклонникам два десятилетия приключений и захватывающих событий. Все ее миры изобилуют историей и легендами, в которых персонажи-игроки находят множество потерянных томов, древних артефактов и пересказанных эпосов. Теперь, с линией Forgotten Realms® Arcane Age®, вы и ваши игроки можете стать участниками легенд, когда они происходят! Перенеситесь в прошлое и познакомьтесь с достопримечательностями, звуками и чудесами сказочного Миф Драннора во времена его расцвета. Пройдитесь по лесным полянам Кормантира, последней крупной эльфийской империи на Фаеруне, и откройте для себя секреты, утерянные для Королевств настоящего времени (1370 DR). Если не указано иное, данный продукт представляет Забытые Королевства такими, какими они были 720 лет назад, в Год Падения Башни (650 DR).
Опытные игроки и Мастера Подземелий знают, что должно произойти (неизбежное Падение Миф Драннора), но не позволяйте концу разрушить величественные просторы "сегодняшнего дня". Во многих отношениях кампания ARCANE AGE может иметь больший эмоциональный резонанс для игроков и ДМов, как в прошлом, так и в настоящем. Познакомьте их с великими героями, которые существуют только в мифах, позвольте им узнать секреты, забытые в будущем, и оживите прошлое как активную и жизненную обстановку. Покажите игрокам и их персонажам, что прошлое - это не просто разрушающиеся руины, пыльные артефакты или имена в книге - прошлое, как и любое другое время, было временем жизни, смеха и любви, простой вещью, о которой многие забывают, роясь в давно спрятанной гробнице. Узнав о конечной судьбе этих людей, игроки смогут лучше понять трагедии, которые привели империю к упадку задолго до их рождения. Кроме того, это может научить менее беспринципных персонажей думать, прежде чем грабить гробницу или осквернять руины - особенно если у них будет шанс узнать доброго, самоотверженного человека, похороненного в ней.
Цель этой главы - ввести игроков и ДМов в курс дела относительно ряда основных изменений в правилах этой кампании. Хотя уже предрешено, что ДМ и игроки вступят в кампанию ARCANE AGE, они должны решить, будут ли их персонажи уроженцами того времени или путешественниками во времени. Обсуждение путешествия во времени показывает, как и почему можно попасть в это 700-летнее прошлое королевство из современных королевств, и предлагает три варианта путешествия, каждый из которых имеет свои преимущества, недостатки и предупреждения для тех, кто заблудился в своей эпохе. Далее подробно описаны расы и классы, доступные в этой эпохе для персонажей игроков; во время ARCANE AGE эльфы были более могущественными, поэтому для эльфов существует несколько основных вариаций, чтобы показать путь истории и то, как она их изменила.
DM-ы должны помнить, что здесь не будет долгих обсуждений истории и развития человеческих заклинаний. Подробности и полную историю Незерила смотрите в TSR #1147 FORGOTTEN REALMS® ARCANE AGE® Незерил: Империя магии".
Путешествия во времени в Кампании
(Time Traveling Campaigns)
На протяжении десятилетий персонажи игроков слышали легенды о Миф Дранноре, рассказы о великолепном царстве, где эльфы и все расы собрались в гармонии и мире. В Год Танкарда (1370 DR) Миф Драннор представляет собой полуразрушенные руины, кишащие падшими и мерзкими существами. Каковы бы ни были причины, ваши персонажи намерены рассеять туман времени и увидеть Миф Драннор и его империю Кормантир в дни ее славы. Знайте, что принять решение гораздо проще, чем воплотить его в жизнь. . . .
Путешествия во времени были возможны как в прошлом, так и в настоящем королевстве, но это никогда не бывает легко, никогда не обходится без жертв и никогда не бывает без последствий. До падения Незерила в Год Расколотых Паутин (-339 DR) богиня Мистрил строго ограничивала путешествия во времени прошлым, поскольку она была богиней и хранительницей как магии, так и времени. Любые методы, использованные для проникновения в поток времени до -339 Летоисчисления Долин, будь то методы, описанные ниже, или планарные путешествия, или заклинания из приложения Chronomancer, или даже желания или поручения богов, автоматически возвращаются к эффектам и ограничениям собственного временного канала Мистрил. Путешественники страдают от всех недостатков выбранного ими способа перемещения в дополнение к недостаткам временного канала, и ни один из этих эффектов нельзя избежать. Мистрил замечает все аномалии времени, такие как путешественники во времени, независимо от их способа проникновения, и она либо позволяет путешествовать во времени на своих условиях, либо не позволяет вообще. Персонажи, пытающиеся путешествовать во времени в других планах и затем попасть в Праматерию Торила, обнаружат, что не могут пробить пространственные барьеры или кристаллическую сферу, ведущую в Абир-Торил, из-за того, что Мистрил противится их инопланетному существованию в этом времени и месте.
Временные Каналы
(Time Conduits)
Мистрил создала заклинание перемещения во времени, чтобы позволить путешествовать во времени строго на ее условиях. Волшебники, которые пытались обойти ее правила путешествия во времени с помощью новых заклинаний, в конечном итоге терпели неудачу. Независимо от их методов, они пришли к выводу, что заклинание Мистрил - единственный способ путешествовать во времени. Официальные временные линии королевств эпохи ARCANE AGE подробно описаны в этом продукте и в сборнике "Незерил: Империя магии". Развернутые сведения о падении Незерила можно найти в расширении кампании "Как пали могучие", а о временах, в которые пал Кормантир, - в готовящемся дополнении кампании "Падение Миф Драннора" (июнь, 1998). Магия путешествий во времени Мистрил привязана к годовым циклам; заклинатели и их спутники, путешествующие во времени, всегда прибывают в первый день нового года, а магия возвращает их в исходное время в конце последнего дня этого года. Никакая магия в пределах прошлой или настоящей временной линии, даже антимагические оболочки или призматические сферы, не могут помешать возвращению путешественника во времени в его первоначальное время. Существует целый ряд побочных эффектов путешествий по каналам времени, которые были гораздо более удивительными и тревожными для путешественников во времени; они отмечены ниже в самом заклинании.
Заклинание 9-го Уровня: Временной Канал
(Изменение, Хрономансия)
Дальность: 30 футов
Продолжительность: Специальный
Область действия: Специальная
Компоненты: V, S, M
Время действия: 1 ход
Спасбросок: Нет
При произнесении этого заклинания в радиусе 30 футов от заклинателя появляется мерцающий золотой портал (хотя заклинатель не может контролировать место появления портала). Этот золотой диск появляется на четвертом раунде заклинания и растет, расширяясь, словно открывающийся глаз, пока не достигнет максимального диаметра. По завершении заклинания 10-футовое круглое отверстие становится полупрозрачным, так как золотой свет его краев рассеивается обратно в радиусе, из-за чего портал внезапно кажется ведущим в длинный туннель, наполненный электрическими серебристо-голубыми вспышками света. Существа, которые смотрят в отверстие более одного раунда, видят быстрые отблески своего прошлого, каскадом проносящиеся по стенам туннеля, но никакие воспоминания или вновь пережитые сцены не причиняют вреда. Портал сохраняется в течение одного раунда за уровень волшебника или до тех пор, пока волшебник не войдет в канал, в зависимости от того, что произойдет раньше.
Во время заклинания волшебник называет эпоху и год, в которые временной канал должен перенести тех, кто в него войдет. Например, волшебник, желающий посетить Незерил во время рождения Карсуса, заявляет: "Канал должен выйти во время Сумеречной Эпохи Незерила в 3163 году по Незерильским Годам". Имейте в виду, что формулировка или выбор календаря менее важны, чем сосредоточенность волшебника на времени, которое он хочет посетить, и его знание этого времени, а также подсчет лет между его временем и временем, которое он хочет посетить. То же время может быть достигнуто с помощью таких фраз:
· "Канал должен выйти во время Пятого Рисара Кормантора в 14-ю зиму Короналя Таннива" (путешествие в старые эльфийские королевства);
· "Канал должен выйти во время Четвертой Эры Калимшана на 72-м году правления Паши Вадрака" (путешествие в древний Калимшан); или
· "Канал должен выйти в 696-м году до появления Летоисчисления Долин" (путешествие на 2000 лет назад без привязки к географическому пункту назначения).
Существа, попавшие во временной канал, немедленно лишаются всех магических предметов и запомненных заклинаний и псионики, хотя псионика восстанавливается со стандартной скоростью. Книги заклинаний и свитки остаются нетронутыми, хотя и немного изменяются (см. ниже). Предметы, которые еще не существуют среди культуры, указанной в заклинании, или среди расы, к которой принадлежит заклинатель (если культура не была выбрана заклинателем с помощью календаря), также исчезают; например, пластинчатые доспехи исчезают у всех людей, кроме дварфов и эльфов, а аркебузы исчезают у всех людей. (Более подробно о смене технологий во времени читайте в разделе "Оборудование" в конце этой главы). Все присвоенные предметы помещаются в подпространственные карманы внутри самого временного канала, и все они возвращаются к соответствующим путешественникам во времени во время путешествия домой. Во время обратного путешествия путешественники также лишаются предметов, которые они собрали во время пребывания в прошлом, и сохраняют их во временном канале; куда эти предметы попадают после завершения заклинания, достоверно неизвестно, хотя многие волшебники считают, что потерянные во времени предметы просто уплывают в Эфиpный план.
Заклинания, не существующие для расы заклинателя в текущем году, появляются как пустые страницы в книге заклинаний заклинателя. Свитки для заклинаний или эффектов, которые еще не существуют, также пусты. Эти пустые страницы восстанавливаются после достижения собственного времени заклинателя или точки во времени, где заклинания существуют для его расы (будучи созданными в год, в котором они сейчас находятся).
При использовании заклинания перемещения во времени невозможно определить точное физическое место назначения. Единственное, что можно сказать наверняка, это то, что путешественники во времени появляются где-то в землях той культуры, которую они ищут. Путешественники, ищущие Незерил, могут прибыть в нетерезский город Ворокров, а те, кто ищет современный Кормантир, могут выйти на берегах озера Сембер в том же году. В зависимости от концентрации и сосредоточенности заклинателя, временной канал обычно приземляет своих путешественников в пределах 100 миль от территорий, на которые претендует выбранная культура. Если культура не выбрана, ПК могут покинуть временной канал в выбранное время, но они могут прибыть в любое место в радиусе 500 миль от физического местоположения, где был создан временной канал.
Путешественники во времени всегда прибывают в первые часы первого дня нового года и всегда возвращаются в свое первоначальное время в последнюю ночь года. Магия прибытия и возвращения кондуита сосредоточена на этих днях, поскольку они соответствуют тому времени, когда мистические энергии и мощная магия, связанная со временем, наиболее сильны на Ториле. Ничто не может помешать путешественнику во времени вернуться обратно в канал времени в конце года, даже заклинания, отрицающие магию или защищающие от ее воздействия. Существа возвращаются в свое собственное время через 30 дней после того, как они вошли в канал времени, хотя физически они постарели на один год из-за путешествия во времени.
Путешественники во времени также не могут физически существовать в двух местах одновременно в рамках одной временной линии. Поэтому, как только существо перенеслось в определенный год (независимо от того, где географически он находился на Ториле), оно никогда больше не сможет посетить этот год. Любая попытка сделать это полностью проваливается, и заклинатель (или путешественник, посетивший точку выхода канала во времени) переносится на 1d100 лет и 10d100 миль в случайное время и место в прошлом Торила.
Материальными компонентами для этого заклинания являются три чешуи трех древних драконов разного мировоззрения (по одной от каждого), пыль от убитого элементаля времени, почва или камни из земли, которая является местом назначения канала времени, и знание эпохи и времени, которые будут посещены. Физические компоненты расходуются во время заклинания, но знания о королевстве остаются.
Примечание для ДМа: Это заклинание чрезвычайно редкое и трудное для получения, не говоря уже о том, чтобы им овладеть. В течение всей кампании маги могли бы искать такое заклинание, приобретая его у другого волшебника или самостоятельно исследуя магию. Хотя, конечно, возможно, что заклинание может быть помещено на свиток в давно потерянной гробнице, более вероятно, что к тем немногим в Королевствах, кто знает заклинание канала времени, должен обратиться ищущий волшебник. Основные НПС кампании, такие как лич Ларлок, волшебники из числа Избранных Мистры, Магистр или агенты Азута и другие, могут обменять знание этого заклинания на такие расходы, как "услуга в будущем", "небольшое поручение" или плата за ценное имущество персонажа (от другого столь же редкого заклинания эквивалентного ранга до предметов или мирских владений, таких как недвижимость). Многие из тех, кто может иметь доступ к этому заклинанию, также весьма придирчивы к тому, кто его выучит, и многие, кто, наконец, находит НПС с желанным знанием, обнаруживают, что она не желает давать его персонажу. Эту ситуацию можно разрешить только с помощью ролевой игры, но будьте внимательны: Как только Симбул примет решение, вам скорее повезет найти жреца Тира из Танар'ри, чем переубедить ее. . . .
Врата Времени
(Time Gates)
На Фаеруне есть Врата Времени, но их местоположение остается загадкой. В древних текстах веры Мистрил говорится о трех вратах, которые были созданы либо в результате несчастных случаев, либо благодаря большой удаче. Неизвестные другим расам на Ториле, есть еще одни врата времени, и они известны только Высшим магам эльфов. Врата времени - более древние конструкции, чем все остальное в Королевствах, будь то ЭПОХА АРКАН или современные периоды времени. Они появились еще до первого дварфийского королевства на Фаеруне, и даже эльфы, кажется, благоговеют перед их возрастом и мощью.
Хотя врата времени не требуют материальных компонентов предыдущего заклинания, их действие идентично действию временных каналов. Имейте в виду, что если искатель пройдет через врата времени без чего-то, что будет служить в качестве привязки к месту (например, камня из определенного места, предмета из прошлой земли и т.д.), то врата (как и заклинание) перенесут путешественника в случайное место на Ториле в прошлом.
Обнаружение местонахождения любых Врат времени - это, безусловно, поиски эпического масштаба с множеством приключений на пути. Многие искатели приключений искали долго и упорно на протяжении веков, но безрезультатно. Поскольку ни один из них так ничего и не нашел (или, по крайней мере, впоследствии научился помалкивать об этом), большинство искателей приключений отказались от поисков легендарных врат, пока Миф Драннор еще только зарождался. Последняя зафиксированная экспедиция в поисках врат времени, похоже, состоялась в Год Увядших Цветов (404 DR).
Первая из легенд Мистрил, в которой содержится намек на местонахождение Врат Времени, гласит, что они "...скрыты на обратной стороне гор, где лед и скалы касаются летнего неба пояса Амаунатора". На самом деле это ссылка на древнее созвездие Амонатора, которое появлялось в летние месяцы над Хребтом Мира. Искатели приключений могут провести много месяцев в замерзших пустошах Хребта в поисках глубокой пещеры, в которой находятся врата, но им не повезет. Те немногие, кто все же находит пещеру, узнают, что у Врат времени есть хранительница - древний белый дракон. Она тщеславна, жадна и гораздо менее хитра, чем сама себя считает. Она достаточно умна, чтобы навалиться всей своей массой перед вратами, и никто не может пройти через нее, если не окажет ей услугу или не заплатит ей дорогую цену драгоценными камнями и магией.
Вторые Врата Времени находятся "...к северу от Новуларонда, ярко сияя на пике Мискена в Разгар лета". Хотя Новуларондский хребет неоднократно обыскивался, искателям приключений так и не удалось обнаружить врата только потому, что Великий ледник за много веков отколол пик Мискена. Однако портал все еще существует, хотя теперь его гораздо труднее обнаружить, поскольку он зарыт глубоко в ледниковый лед и медленно движется вместе с ледником.
Третьи врата, известные людям веры Мистрил (или более поздним ученым того же направления), находятся в "... Пик Андрио возле Сада Элдата". На самом деле писец неправильно написал первоначальное название пика - Андрус. Сад - это неясный намек на город Кедрапрок в Гатмирском лесу в Вильхонском Пределе. Врата времени пережили века внутри горы Андрус, несмотря на несколько извержений вулкана, защищенные от чудовищного жара сначала магией Мистрил, а теперь Мистры.
Последние и самые таинственные врата времени находятся в Синнории, эльфийском царстве, скрытом высоко над Мирлокской долиной на островах Луншае. Ни в легендах о них не говорится, ни в песнях, ибо это врата, о которых не более десяти Синнорийских эльфов даже не заговаривали с тех пор, как тысячелетия назад они основали свой великий город Кризалис. Они знают, что это такое и на что они способны, и просто внимательно следят за теми, кто злоупотребляет их силой. Использовали ли эльфы их для себя, они не говорят. Врата времени - это просто открытая арка в конце туманной пещеры за восточным водопадом, питающим Зеркальное озеро.
Риски Путешествия во Времени
(Risks of Time Travel)
Как было сказано ранее, никакая магия в пределах любой временной линии не может помешать возвращению путешественника во времени в исходное время через год. Однако существует одно, хотя и опасное, исключение из этого годичного временного ограничения в прошлом: изменение временной линии.
Если кто-либо целенаправленно или случайно изменит ключевое событие в хронологии, многие мудрецы верят, что магия, которая перенесла их из их собственного времени, предотвратит это изменение и, скорее всего, отменит путешествие во времени. Конечно, столь мало людей путешествуют во времени (если не считать обыденного способа - один день за раз), что мудрецы не могут получить абсолютные ответы. Еще до начала кампании по путешествию во времени ДМ должен принять решение об эффектах изменения времени. Чтобы игра шла гладко, есть только два варианта: создание новой временной линии или ретроактивное прекращение путешествий во времени для персонажей игроков.
Создание Новых Временных Линий
(Creating New Timelines)
Если в ходе кампании происходит что-то, что изменяет существующую временную линию ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ, магия путешествий во времени действует на персонажей. Однако персонажи, путешествующие во времени, не переносятся вперед во времени туда, откуда и когда они пришли - они остаются в этом прошлом ... до конца своих жизней. Изменив события в прошлом, персонажи создали альтернативную временную линию, которая отличается от их родной временной линии, и это заставляет их остаться в этом измененном времени навсегда, независимо от их желания. С этого момента ПК фактически создали дополнительное окружение кампании ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ. Все "прошлое", которое ПК могут помнить, начинает переписываться, и это полностью открыто для ДМа.
Форма или детали некоторых событий не изменят альтернативное время, но конечные результаты должны оставаться неизменными. Помощь фермеру, вспахивающему поле в прошлом, или спасение ребенка от бешеной собаки могут не вызвать ни малейшей пульсации во временной шкале. Однако основные события должны оставаться неизменными, иначе произойдет серьезный сдвиг во времени. Искатели приключений могут отправиться в прошлое и попытаться спасти жизнь короля от убийства в прошлом; ПК могут остановить убийство, создав себе громкую славу спасителей короля, но временная линия должна учесть это изменение. Теперь ДМ может сохранить основную часть старой временной линии, и король все равно умрет через несколько дней от лихорадки. ДМ может также позволить королю жить и переписать историю, чтобы она продолжала существовать.
Подобно тому, как каждый план существования содержит бесконечное количество пространства, каждый план существования также пронизан (или окутан, в зависимости от точки зрения) бесконечным количеством времени. Поэтому альтернативные временные линии существуют; фактически, каждая отдельная игровая кампания, проходящая в ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВАХ, считается отдельной временной линией. Путешествие между одной временной линией и другой, независимо от того, на каком плане существования находится путешественник, невозможно, даже для желаний и богов (которые не захотят этого делать, поскольку они не могут воспринимать такое альтернативное время, а только ту временную линию, которую они занимают). Те, кто изучает подобные теории, предполагают наличие неизвестных сил, которые следят за целостностью каждой временной линии и укрепляют ее; они находятся за пределами богов, поскольку сами боги воссоздаются в каждой временной линии.
Божественное Вмешательство
(Divine Intervention)
Альтернативой созданию независимой временной линии, навечно помещающей персонажей игроков в чужое время, является возможность позволить Мистрил заставить путешественника во времени отозвать его до или точно в момент изменения событий временной линии. Мистрил выбрасывает их из этой временной линии и возвращает на прежнее место на временной линии, задним числом стирая их существование и их влияние на существующую временную линию.
Это может быть пассивное событие, и ПК просто исчезают из времени. Пока они исчезают, ПК смотрят, как время течет назад, чтобы стереть все свои действия, которые изменили время. Этот отзыв также может быть активным событием, и ПК получают божественное внимание. Мистрил полностью останавливает время вокруг ПК, позволяя им сохранять свое сознание, помещая их вне времени. Затем она показывает им последствия их действий, если она позволила (допустила?) изменение, начиная с "настоящего" момента и заканчивая эквивалентным временем. Часто персонажи с ужасом обнаруживают, что их действия необратимо меняют их мир, и им редко нравится видеть эти последствия. Например, спасение правителя прошлого от ранней трагической смерти кажется благородным делом; однако Мистрил может показать ПК, что смерть этого правителя позволила угнетенным жителям его королевства впоследствии восстать, и эти люди в конечном итоге образовали страну, которая помогла победить гораздо большее зло, чем то, с которым столкнулся трагический король.
Независимо от того, какой метод будет использован на ПК, они вернутся в свою исходную временную линию. Но их неосмотрительность должна оставить на них клеймо Мистрил. По желанию ДМа, ПК могут быть лишены возможности когда-либо снова путешествовать во времени, лишены части или всей своей магии, или подвергнуты каким-либо физическим воздействиям, чтобы напомнить им о недовольстве богини (потеря глаза заклинателя из-за его непредусмотрительности в путешествии во времени?).
Путешествия во Времени после Падения Незерила
(Time Travel after the Fall of Netheril)
Богиня Мистрил управляла и магией, и временем во время своей божественности, хотя она уделяла гораздо больше внимания и контролировала время, чем магию. После того, как магическое злоупотребление Нетереза едва не разрушило Плетение, Мистрил умерла, но перевоплотилась в тело молодой женщины под именем Мистры, новой богини магии. Мистра наложила ограничения на магию, и ее внимание менялось от времени к магии. После Год Расколотых Паутин (-339 DR) Мистра просто сохранила старые ограничения на путешествия во времени, присущие временным каналам, и больше сосредоточилась на магии. Поэтому, хотя богиня стала другой, правила и ограничения Мистры на путешествия во времени остаются в силе даже спустя 17 веков после ее уничтожения.
Подписывайтесь и поддержите мой небольшой проект!
Вконтакте
Бусти
Спасибо за внимание!
Перевод: Senar
Взято из Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc). ISBN 0-7069-0761-4.