Найти тему
Evergreen

Видеоигры должны вернуть ужас четвертой стены.

Когда в игре ужасов есть счетчик здравомыслия или какой-либо другой тип проверки здравомыслия, игроки обычно знают, каких уловок ожидать. Вещи становятся немного более жуткими, может быть, немного темнее и труднее различимы, и обычно с этим справляются обычным образом. Но была одна игра, в которой все было по-другому, и с тех пор ни одна игра не повторила данную механику. Eternal Darkness подняла здравомыслие на новый уровень, сломав четвертую стену, вызывая разного рода страдания. Это то, чему современные хоррор-фильмы могут поучиться вне зависимости от бюджета.

Eternal Darkness  была впервые выпущена еще в июне 2002 года для Nintendo GameCube и до сих пор считается великим хоррором. В то время как существует основная история о женщине, расследующей убийство своего деда, исследуя его поместье, есть несколько других историй в разные периоды времени, которые связаны со сверхъестественными происшествиями. Именно эти происшествия и встречи вызывают странность здравомыслия.

-2

В Eternal Darkness странные вещи могли по-разному мешать игроку. У персонажа может быть фальшивая анимация смерти, заставляющая игрока думать, что он сделал что-то не так. Окружение в игре может загружаться вверх ногами, статуи могут поворачиваться, чтобы следовать за персонажем, или двери могут временно блокироваться. Однако лучшие эффекты - это те, которые ломают четвертую стену и заставляют игроков думать, что с их электроникой что-то не так. Сейчас они не работают, потому что технологии изменились, но в то время они были эффективны. Громкость игры снижалась, когда на экране появлялась шкала громкости, заставляющая людей думать, что с их монитором что-то происходит. При сохранении игры игроки могут получить сообщение об удалении всех сохранений или даже сделать вид, что игра сбросилась. Это действительно мешало игрокам.

Это был фантастический способ показать персонажа, теряющего рассудок, от которого, похоже, сегодня отказались. Вместо этого в большинстве игр используется более простой подход. Серия игр Amnesia , например, просто делает темнее экран и пульсирует. Phasmophobia делает ключевой механику охоты за призраками, но на самом деле все, что он делает, - это усиливает эффекты дома с привидениями, а призраки становятся более агрессивными. Эти вещи типичны и ожидаемы, когда эта механика присутствует в игре. Хоррор-игры значительно продвинулись вперед и стали изобретательными с повествованием и исполнением, особенно в инди-играх, но по какой-то причине эта область практически не изменилась. Eternal Darkness доказала, что потенциал велик, но немногие разработчики использовали его.

Nintendo на самом деле запатентовала эффекты Eternal Darkness , но это не значит, что другие разработчики не могут придумать другие способы сломать четвертую стену или портить отношения с игроками в игре. Поддельные глюки, возня с местами сохранения или загрузки или что- то еще с окружающей средой , как Layers of Fear , - все это отличные способы вызвать еще большую панику. В этой области игр ужасов так много возможностей для совершенствования и творчества.

#videogames #видеоигры #хоррор-игры