От новых изменений в образовании создается ощущение, что если они и делаются в чьих-то интересах, то точно не в интересах учащихся. При этом решение об их введение очень странным образом.
Примером такой ситуации является внедрение геймификации в образовательный процесс в Томском государственном университете. Так Ректор вуза в недавнем интервью заявил о планах по развитию в университете киберспорта и исследований влияния компьютерных игр на обучение детей.
При этом позицию, которую занимает сам ректор можно узнать из того, как он подает необходимость таких исследований:
«В мире есть самые разные, зачастую противоположные мнения – от "это ведет к уходу от реальности" до "это развивает внимание, мышление, скорость реакции, когнитивные способности". Есть данные, что если по 40 минут в день играть, резко возрастает способность человека держать большее количество объектов во внимании – явное развитие когнитивных способностей».
Хоть ректор и заявляет о том, что вопрос о пользе игр для когнитивных способностей еще не исследован, и положительно или отрицательно они влияют на них еще не известно, но внедрять компьютерные игры в учебный процесс в ТГУ решил уже сейчас. Галажинский заявил следующие: «Наша логика не "киберспорт ради спорта", когда условно 300 человек занимаются профессионально, а остальные 15 тысяч – нет. Для меня, например, важнее, чтобы эти 15 тысяч занимались. Спортсменов тоже нужно поддерживать, но их зона – территория высоких достижений, и нельзя забывать о развитии всей системы. Нам нужно подтянуть именно всю систему».
Фактически экспериментирование с образованием в ТГУ продолжается, но целью этих исследований может оказаться вовсе не качество образования. Сама идея внедрять массово киберспорт до того, как будет исследованы результаты его внедрения. Показывает, что в ТГУ не озабочены тем, как скажется на студентах их эксперимент. При этом к чему приводит увлечение компьютерными играми у студентов на самом деле преподаватели вуза могут сказать уже сейчас без всяких исследований.