Найти в Дзене
TTRPG

Эльфийская высшая магия | Забытые Королевства | Dungeons & Dragons

Эльфийская высшая магия (Elven high magic) Эльфийская высшая магия (по-эльфийски Арселу'Тел'Квесс или Великое искусство у людей) - это термин, используемый для описания одной из самых могущественных форм магии, практикуемой в Фаеруне. Мастера этой магии называются Селу'таар, также известные как "Адепты Искусства" или просто "Высшие маги". Заклинания Высшей магии достаточно сильны, чтобы воздействовать на божеств или создавать изменяющие мир эффекты. Не-эльфы не могут творить Высшую магию, поскольку они просто не в состоянии овладеть такой силой, не будучи поглощенными ею, и, по правде говоря, даже большинство эльфов не обладают необходимым изяществом и мастерством[1]. Все заклинания Высшей магии являются ритуалами, и они часто требуют сотрудничества более чем одного Высшего мага.[1] Кроме того, необходимые материальные компоненты и время проведения Высшей магии могут быть очень специфическими. Например, в 1375 DR жрец Вэрона использовал заклинание Высшей магии, чтобы открыть царство Ил
Оглавление

Эльфийская высшая магия

(Elven high magic)

Эльфийская высшая магия (по-эльфийски Арселу'Тел'Квесс или Великое искусство у людей) - это термин, используемый для описания одной из самых могущественных форм магии, практикуемой в Фаеруне. Мастера этой магии называются Селу'таар, также известные как "Адепты Искусства" или просто "Высшие маги". Заклинания Высшей магии достаточно сильны, чтобы воздействовать на божеств или создавать изменяющие мир эффекты. Не-эльфы не могут творить Высшую магию, поскольку они просто не в состоянии овладеть такой силой, не будучи поглощенными ею, и, по правде говоря, даже большинство эльфов не обладают необходимым изяществом и мастерством[1].

Все заклинания Высшей магии являются ритуалами, и они часто требуют сотрудничества более чем одного Высшего мага.[1] Кроме того, необходимые материальные компоненты и время проведения Высшей магии могут быть очень специфическими. Например, в 1375 DR жрец Вэрона использовал заклинание Высшей магии, чтобы открыть царство Илистрии для Вэрона, чтобы тот мог ее убить. Компоненты для этого могущественного ритуала включали определенную конфигурацию небесных тел, существующих в небе Фаеруна.[2]

Другой пример Высшей магии был использован К'арлиндом Меларном, чтобы стереть имя Кирансали из умов ее поклонников, тем самым уничтожив ее смертных последователей. Согласно указу Ао, любое божество, которому не поклоняются смертные, больше не может существовать. Кирансали прекратила свое существование в сфере Торила[3].

Именно Высшая магия разрушила древнее эльфийское королевство Тинтажер, а также была использована для открытия врат между Фейрией и Абир-Торилом, чтобы помочь выжившим спастись. Создатель заклинания, открывшего врата, также был поглощен силой своего заклинания[4].

Во время Войн Короны Высшие маги Аривандаара вызвали так называемое Темное Бедствие и уничтожили королевство Миеритар. Другой пример эльфийской Высшей магии этого периода был создан эльфами при помощи Селдарина, чтобы наказать темных эльфов. Они были превращены в дроу, после чего началось их падение[5].

Язык

Эльфийская высшая магия написана на языке Селдруин, в котором используется алфавит Хамарфи[6].

Типы ритуалов

Ритуалы высокой магии условно делятся на три различных типа[7].

Ритуалы Одиночества

Ритуалы одиночества - самые низкоуровневые, они меньше всего затрагивают непосредственный источник магии, и их может проводить одиночный высокий маг. Несмотря на свое название, многие эффекты этих ритуальных заклинаний могут быть связаны с укреплением боевого духа целых армий эльфов или деморализацией сил противника. [7]

Ритуалы Дополнения

Ритуалы дополнения требуют трех высших магов, работающих в тандеме, и требуют больше времени и являются более сложными. Эффекты включают создание постоянных врат, создание множества магических предметов одновременно или создание призрачной иллюзии, способной скрыть целую эльфийскую родину. [7]

Ритуалы Мириад

Ритуалы Мириад - самая могущественная форма Высшей магии, и для их проведения требуется не менее пяти высших магов, хотя некоторые из этих ритуалов требуют гораздо больше участников. Примеры Ритуалов Мириад включают создание Миталов эльфийских городов[7].

Высшая магия стала проще

Эльфийская Высшая магия имела ряд способов облегчить ее применение. Например, когда нужно было создать митал, смерть во время заклинания была простым и надежным способом заполнить пробел между "мастерством, которым владеет заклинатель" и "мастерством, требуемым заклинанием". В эльфийской культуре это считалось одним из самых почетных способов умереть, поэтому многие эльфийские высшие маги умирали, произнося заклинание, когда достигали уровня мастерства, достаточно высокого, чтобы их смерть покрывала его недостаток[8].

Возможно, лучшим примером замены недостатка ресурсов были вэрониты, которые пытались открыть врата между Элланиатом, королевством Вэрона, и Арвандором. Им нужна была рабочая сила, предположительно 3-4-значное число, в то время как они были четырех-головой группой[9], и готовность умереть за сотворение заклинания, которое они предпочитали жизни[10].

Чтобы восполнить недостаток рабочей силы, они воспользовались силой узла земли, который находился в пещере из темного камня,[9] что сократило необходимое число заклинателей до трех. Чтобы противостоять требованию отдать свои жизни, они использовали заклинание под названием "кража души" (soultheft). Как следует из названия, каждый из них похищал душу и использовал ее энергию в качестве магического топлива для магии, тем самым сохраняя собственные жизни[10].

Нежелательные эффекты высшей магии

Эльфы иногда использовали свою высшую магию весьма безответственно.

Самое большое воздействие на мир, вероятно, произвел Первый Раскол, сотворение Эвермита.[11] Эльфы во время Первого цветения произнесли заклинание и просчитались. Мало того, что все заклинатели, кроме фокуса, погибли,[12] они добились успеха только благодаря вмешательству своих божеств, и даже тогда континент был отсечен с соответствующими потерями.[13][14]

Другой эффект был результатом поисков Кормантором планарных знаний. Эльфы создали врата в Дальнее царство с помощью эльфийской высшей магии,[15] они не только позволили пройти такому чудовищу, как Отец Ллимик, но и создали постоянную связь с Дальним царством,[16] но врата удалось закрыть.[15]

К 14 веку DR эльфийская высшая магия была умирающим ремеслом. Высшие маги стали неохотно обучать новых, поскольку эльфы были склонны к безрассудному и безответственному использованию. Это сделало вероятным вымирание ремесла за одно поколение[17].

-2

Список Эльфийских заклинаний Высшей Магии

Обряд-лезвия (Blade-rite)

Ритуал Обряда лезвия — это эльфийский ритуал, который включает в себя изображение магического меча для определения пригодности его владельца для выполнения определенного задания или должности в иерархии эльфов. Наиболее тесно он связан с рисованием знаменитых эльфийских клинков, используемых для определения Коронеля Кормантира и двух его Защитников - Мастера Оружия и Мастера Заклинаний.

Природа обряда

На мощном и древнем обряде лезвия всегда присутствовали и тщательно контролировали два эльфийских Высших мага. Во время обряда магия меча усиливалась Высшей магией, создавая мощное испытание для любого потенциального правителя. Испытание проверяло практические навыки будущего владельца меча, его разум и характер, и эти испытания происходили полностью в воображении кандидата, доступные только ему самому и двум Высшим магам. Если эльф проходил все три испытания, он или она поднимались до ранга, подобающего клинку. Если же он проваливался, то его или ее постигали определенные последствия, подобающие клинку, который он или она нарисовали[1].

Призыв отчаяния (Call of despair)

Призыв отчаяния - эльфийское заклинание Высшей магии, полезное для защиты родных земель эльфов[1].

Эффекты

Это заклинание заставляет всех, кроме самых храбрых существ, бежать в абсолютном ужасе. Это заклинание использовалось против врагов, атакующих родину эльфов, а защитники эльфов и их союзники были невосприимчивы к его действию. Эффект призыва отчаяния длился дольше в зависимости от мастерства заклинателя[1].

Компоненты

Помимо вербального и соматического компонентов, в качестве материального компонента для этого заклинания требовался небольшой латунный гонг[1].

Небесная армия (Celestial army)

Небесная армия - эльфийское заклинание волшебников Высшей магии[1].

Эффекты

Это заклинание обычно использовалось только в случае угрозы родине эльфов, вызывая огромное количество существ прямо с Верхних планов для помощи заклинателю. Ниже перечислены потенциальные существа, вызываемые этим заклинанием:[1]

· от одного до трех астральных дэвов,

· один светлый аасимон,

· от трех до восемнадцати Архонтов-Фонаря,

· от одного до шести Архонтов-Меча,

· от пяти до двадцати бариаров,

· один небесный ламмасу,

· от одного до трех фениксов,

· от двух до двадцати преподобных,

· от десяти до ста эйнхериев или

· один адамантиновый дракон[1].

Вызванные существа сражались до тех пор, пока либо выигрывали битву, либо их убивали. После смерти существа исчезали вместе со всем снаряжением, которое они несли в бой[1].

Компоненты

В дополнение к вербальному и соматическому компонентам, это заклинание требует в качестве материального компонента алтарь из драгоценных металлов[1].

Темное Бедствие (Dark Disaster)

Темное Бедствие, или Убийственные Бури, было трагедией в -10,500 DR, которая полностью превратила территорию эльфийского королевства Миеритар в бесплодную пустошь[1].

История

В -11 800 DR, в основном темный и дикий эльфийский народ Миеритара был аннексирован солнечным эльфийским народом Аривандаар и усмирен к -11 300 DR.[2] Темное Бедствие обрушилось в -10 500 DR и убило многих невинных, хотя большое количество исконных жителей Миеритара уже ушло в другие края.[3].

Виновники

Убийственные Бури были не природным, а искусственным бедствием. Потенциальных виновников было два.

Первая теория гласила, что виновниками были высшие маги из Аривандаара. Согласно ей, они убили высших магов Миеритара, чтобы ослабить защиту страны от Убийственных Бурь, которые они вызвали по неустановленной причине, чтобы уничтожить свою собственную территорию, которую они к тому времени усмирили.[3][1] Эта теория была популярной, но, из-за отсутствия доказательств, совершенно необоснованной.[4]

Вторая теория гласила, что эльфийские высшие маги на стороне Миеритара случайно вызвали катастрофу, когда нарушили табу и попытались использовать порочную магию в целях сопротивления[5].

Последствия

Убийственные бури за три месяца превратили весь лес и королевство в бесплодные пустоши[1].

За этим последовали четыре десятилетия непростого мира.[6][7]

Митал драко-ярости (Dracorage mythal)

Митал драко-ярости был создан во времена драконов высшими магами Справедливого народа. Этот высокомагический эффект связал митал всего Фаеруна со Звездой Короля-Убийцы[1].

Митал драко-ярости охватывал территорию площадью примерно 250 000 квадратных миль, где над Фаеруном видна Звезда Короля-Убийцы, и заставлял всех драконов и драконокровных существ постепенно становиться все более возбужденными и безрассудными, превращаясь в итоге в неистовых зверей. Этот эффект длился от десяти до шестидесяти дней[2].

Обратное действие/исцеление

Было мало способов полностью остановить действие митала драко-ярости естественными или магическими методами. Большинство заклинаний были неэффективны, и даже заклинания желания или чуда смягчали эффект только в том случае, если их произносили ежедневно. Крайне редкое заклинание ослабления драко-ярости было, пожалуй, самым эффективным заклинанием для ослабления эффекта драко-ярости[3].

Помимо этих ограниченных магических средств, единственным спасением является полное бегство с территории мифической драко-ярости[3].

Первый Раскол (First Sundering)

Первый Раскол (иногда просто Раскол) или Эвер'Саккатиен (как его называли в Тел'Квесcир) был ритуалом Высшей магии, проведенным величайшими эльфийскими магами Тел'Квесcир в период Первого Расцвета, около -17 600 DR. [1][2] В результате этого ритуала был создан остров Эвермит, но он также привел к широкомасштабной катастрофе, которая уничтожила или изменила большую часть Фаеруна и даже могла быть причиной неравномерности Плетения на всем континенте[цитата необходима].

Эвер'Саккатиен был каким-то образом связан с более поздним Вторым Расколом, событием, произошедшим в 1480-х DR, и со Слезным Падением, произошедшим в -31 000 DR.[3].

Уаул'Селу'Керит. На ваш язык это название можно перевести как "Воюющий с Плетением". Когда двенадцать Высших магов в последний раз провели этот ритуал, мир был разорван на части. Это сила, которая не должна принадлежать ни одному смертному и не должна использоваться ни одним богом.

- Экаман Истинносеребряный, Высший маг Серебряной Луны[4].

История

Место проведения

За сотни лет до начала ритуала эльфы подготовили место для совершения заклинания. Место было окружено небольшими деревнями, в которых жили эльфы. Само место проведения Обряда находилось в особом месте в самом сердце континента Фаерун. Там они построили башню из белого гранита, в которой отражались цвета неба. Она была выше всех башен, построенных эльфами до этого. Вдоль внутренней стены изгибалась лестница, и на каждой ступени было высечено имя мага, который займет на ней место во время заклинания. Когда все было готово и приближалось время проведения, туда отправляли лучших высших магов королевств. В башню пришли маги всех рас, кроме злых темных эльфов и немагических морских эльфов[5].

Заклинание

Перед восходом солнца маги заняли свои места и ждали мага, который был центром ритуала. Это была молодая дикая эльфийка по имени Звездолистая. Она заняла место в центре башни и начала магическую песню, а маги присоединились к ней. Они высвободили магию Плетения и направили ее через свои тела, подпитывая ее собственными жизненными силами, вырывая свои души из тел[6].

Результат

Звездолистая была единственной, кто выжила после произнесения, и она видела, как погибли остальные.[7] Но она также почувствовала сотрясения земли, когда она раскололась на части и образовала остров в Бездорожном море. Побережье Фаеруна было разрушено огромными землетрясениями и наводнениями. Сотни эльфийских поселений были уничтожены, а другие изменились навсегда.[8] Другое изменение было, возможно, более драматичным с точки зрения будущих поколений - город Аторрнаш был разрушен, а вместе с ним и большая часть первой империи Илитиир. Погибло много темных эльфов, но большинство из них поклонялись Вэрону, и поэтому Ллос стала доминирующей богиней для оставшихся в живых[9].

Но первоначальная цель была достигнута: было создано место для добрых эльфов Фаеруна, и из морских глубин поднялся остров Эвермит.[10] Когда заклинание было закончено, Звездолистая проснулась в Эвермите и встретила там богов Корелэна Ларетиана и Ангаррас. Оба они сообщили, что эльфы с их помощью добились успеха. Это также означало, что не только эльфы виноваты в разрушении Фаеруна[11].

Политика

Не все эльфы были согласны с ритуалом и его планом. С каждым годом напряжение между эльфами юга Илитиири и эльфами севера росло. Именно по этой причине северные эльфы решили исключить темных эльфов из ритуала, что усилило вражду между расами. Золотые эльфы стояли на своем и хотели во что бы то ни стало создать землю обетованную. В соответствии со старыми пророчествами земля должна была называться Эвермит, и она должна была стать безопасным убежищем для всех детей Корелэна Ларетиана. Со стороны ученых, изучавших древние тексты, возникло противодействие. Они предостерегали от проведения ритуала, поскольку древнее королевство Тинтажер также было уничтожено могущественным высокомагическим ритуалом. Но их предупреждения остались неуслышанными, и никто не хотел верить старым историям[12].

Хамарфи (Hamarfae) (не заклинание)

Хамарфи - древняя эльфийская письменность, отличная от эспруарской, использовавшаяся для написания (исчезнувшего к 1372 году ДР) селдруинского языка эльфийской высшей магии[1].

История

К концу XV века ДР он был практически забыта[2].

Левиафан (Leviathan)

Левиафан было эльфийским заклинанием высшей магии[1][2].

Эффекты

Это заклинание вызывало различные виды крупных морских существ для помощи эльфийским кораблям в море. Среди возможных существ - левиафан, несколько гигантских китов или стая обычных китов[1][2].

Компоненты

Помимо вербального и соматического компонентов, это заклинание требовало в качестве материальных компонентов золотое кольцо и небольшую фигурку кита.[1][2]

Митал (Mythal)

Митал - это мощный магический эффект, созданный группой заклинателей для защиты и ограждения большой территории многочисленными мощными чарами. Самые ранние миталы были созданы кругом эльфийских высших магов. Миталы могли постоянно изменять Плетение, создавая область, где обычные правила магии больше не действуют. Типичный митал не позволял использовать определенные школы магии, в то же время расширяя возможности других. Он мог ограничить доступ в охраняемую область для определенных классов существ. Например, митал Серебряной Луны не допускал злых драконов. Для создания митала иногда требовалось добровольно пожертвовать жизнью ведущего заклинателя, что привело к тому, что первый митал был назван в честь своего создателя. Кроме того, многие мифические заклинания со временем подвергались коррозии и, если их не поддерживали, могли быть испорчены. Это произошло в Миф Дранноре и привело к тому, что этот город находился в таком состоянии до 1374 DR.[1].

Говорят, что бог миталов, Митриен Сарат, потратил много своей божественной силы, помогая эльфийским высшим магам возводить их миталы[2].

Величайшие волшебники города, в большинстве своем эльфы, собрались вместе, чтобы заложить Митал. Работая сообща, они соткали заклинание, превосходящее сумму сил его создателей. Каждый выбрал особую силу, чтобы влить ее в мантию, и каждый отдал часть своей жизни, чтобы создать ее.

- Аноррвейна Эвенсонг[3]

Определение Митала

Хотя любое эпическое магическое "поле или оболочка" может считаться миталом, различия часто связаны с семантикой или традициями, но ученые часто используют следующие различия для описания различных миталов:[4]

Высокий Митал[5] или Истинный Митал[4]

Первые, великие эльфийские миталы[4].

Волшебный Митал[6][4] или Околомитал[7]

Миталы, созданные позже, но обладающие схожей силой и часто созданные/включающие неэльфов.[4]

Дом Митал

Второстепенный митал, который покрывал здание.[8]

Отчасти путаница возникла из-за того, что до запрета Мистры миталы могли быть созданы как заклинаниями высокого уровня (10+)[5], так и Эпической магией. После запрета Мистры остался только вариант с Эпической магией[9].

Известные миталы

Митал Драко-ярости

Разрушен в 1373 DR [10]

Эльфийский двор

Считается настоящим миталом[4]

Эвереска

В Эвереске располагался истинный и могущественный митал[11]

Герольд Держащегося крепко

Не является истинным мифалом[12]

Миф Адофер

Считается истинным мифалом[4]

Миф Драннор

Создан 261 DR

Считается испорченным миталом,[12] [по состоянию на когда?] Считается истинным миталом.[4] [Спорно] Описан как "один из четырех известных миталов волшебников"[13].

Миф Дираалис

Считается истинным миталом[4]

Создан -375 DR[14]

Миф Глорах

Построен возле Крепости Адских Врат. Считается истинным миталом[4] Описан как "один из четырех известных миталов волшебников"[13].

Миф Иискар

Построен на острове Лантан, даты постройки и разрушения митала неизвестны.[12] Создан неэльфами[4].

Миф Лхараст

Построенный где-то в Амне, этот митал был/является безопасным местом для "доброжелательных ланкантропов". В 1372 DR он существует как деми-план после того, как был удален из Фаеруна Селуной [когда?][12].

Создан неэльфами[4].

Миф Нантар

Созданный в -3002 DR[15], этот митал существует под Морем Упавших Звезд[12].

Считается настоящим миталом[4]

Миф Ондас

Считается истинным миталом[4].

Этот митал был построен на руинах Ондатела.[12] Создан в 555 DR; разрушен в 633 DR.

Миф Ринн

Создан во время расцвета цивилизации Кельтормир. К XIV веку DR Миф Ринн был испорчен.[16]

Считается истинным миталом[4].

Миф Уннохир

Созданный где-то до/во время возвышения Шанатара, Миф Уннохир лежал в руинах ко времени Первого Королевства Мир, а к XIV веку DR он был испорчен[17].

Считается истинным миталом[4].

Императорская гора Шунача

Расположена в центре Шунача, разрушенного города в 14 веке DR, предположительно построенного Стромом и их эльфийскими союзниками[18].

Создано неэльфами.[4] Описано как "один из четырех известных миталов волшебников"[13].

Серебряная Луна

Дворы Серебряной Луны считаются миталом волшебников[19].

Подгора

Создан Халастером, многочисленные слои заклинаний, вардов и другой магии создали почти митал[12]:

Драконовладыка Агерона

мощный митал, наложенный знаменитым магом Агероном на город Уотердип.

Отрубленная Рука

Митал был создан архимагом и его коллегами-магами крепости, но он катастрофически провалился. Вместо того чтобы освободить осажденных эльфов из их затруднительного положения, он превратил всех живых существ, как эльфов, так и орков, в нежить[20]

Аура нимфы (Nymph's aura)

Аура нимфы было эльфийским заклинанием высшей магии[1]

Эффекты

Заклинание наделяет заклинателя сверхъестественной красотой нимфы. Любой, кто посмотрит на заклинателя, пока заклинание активно, рискует быть ослепленным, а взгляд на обнаженного заклинателя может привести к смерти. Это заклинание действовало как на мужчин, так и на женщин-эльфов. Кроме того, пол зрителей не имел значения в отношении эффекта заклинания[1].

Компоненты

В дополнение к вербальному и соматическому компонентам, это заклинание требует в качестве материального компонента флакон со слезами нимфы[1].

Песнь битвы (Song of battle)

Песнь битвы было эльфийским заклинанием высшей магии[1]

Эффекты

Это древнее эльфийское заклинание использовалось для воодушевления армий во время битвы. Каждый союзник в радиусе действия заклинания наполнялся мужеством и храбростью настолько, что обычный и даже магический страх или другие подобные эффекты становились для них бесполезными.

Компоненты

Помимо вербального и соматического компонентов, это заклинание требовало в качестве материального компонента арфу или лютню, на которой должен был играть заклинатель[1].

Освобождение души (Soul freedom)

Освобождение души было эльфийским заклинанием высшей магии[1]

Эффекты

Это заклинание изменяет врожденную природу злых существ в чистых сердцем людей. У объекта этого заклинания был небольшой шанс противостоять его воздействию. В течение первого года после наложения заклинания зло в этих людях пыталось возродиться на ежемесячной основе, а затем на ежегодной основе в течение следующего десятилетия. Если по истечении десяти лет зло не смогло полностью возродиться, то изменения становились постоянными[1].

Компоненты

Для произнесения этого заклинания требуются только вербальные и соматические компоненты.

Эльфийская высшая магия

1 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 125. ISBN 0-7069-0761-4.

2 · Lisa Smedman (January 2007). Sacrifice of the Widow. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-4250-9.

3 · Lisa Smedman (September 2007). Storm of the Dead. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4701-0.

4 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), pp. 93–96. ISBN 0-7869-1354-1.

5 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc). ISBN 0-7069-0761-4.

6 · Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 85. ISBN 0-7869-1836-5.

7 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 126. ISBN 0-7069-0761-4.

8 · Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 47. ISBN 0-7869-3654-1.

9 · Lisa Smedman (January 2007). Sacrifice of the Widow. (Wizards of the Coast), p. 79. ISBN 0-7869-4250-9.

10 · Lisa Smedman (January 2007). Sacrifice of the Widow. (Wizards of the Coast), p. 78. ISBN 0-7869-4250-9.

11 · Warning: edition not specified for Evermeet: Island of Elves

12 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), pp. 160–161. ISBN 0-7069-0761-4.

13 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 162. ISBN 0-7069-0761-4.

14 · Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 10. ISBN 978-0-7869-4731-7.

15 · Schwalb, Robert J. (December 2007). Elder Evils. (Wizards of the Coast), p. 33. ISBN 978-0-7869-4733-1.

16 · Schwalb, Robert J. (December 2007). Elder Evils. (Wizards of the Coast), p. 32. ISBN 978-0-7869-4733-1.

17 Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 13. ISBN 0-7869-1964-7.

Обряд-лезвия (Blade-rite)

1 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 155. ISBN 0-7069-0761-4.

Призыв отчаяния (Call of despair)

1 Mark Middleton et al (November 1996). Wizard's Spell Compendium Volume One. (TSR, Inc), p. 118. ISBN 978-0786904365.

Небесная армия (Celestial army)

1 Mark Middleton et al (November 1996). Wizard's Spell Compendium Volume One. (TSR, Inc), p. 127. ISBN 978-0786904365.

Темное Бедствие (Dark Disaster)

1 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 15. ISBN 978-0-7869-4731-7.

2 · Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 12. ISBN 978-0-7869-4731-7.

3 · Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 55. ISBN 0-7869-3654-1.

4 · Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), p. 16. ISBN 978-0-7869-6580-9.

5 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 22. ISBN 0-7069-0761-4.

6 · Steven E. Schend and Dale Donovan (September 1998). Empires of the Shining Sea. (TSR, Inc). ISBN 978-0786912377.

7 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc). ISBN 0-7069-0761-4.

Митал драко-ярости (Dracorage mythal)

1 Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 7. ISBN 0-7869-3923-0.

2 · Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 121. ISBN 0-7869-3923-0.

3 Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 122. ISBN 0-7869-3923-0.

Первый Раскол (First Sundering)

1 Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 157. ISBN 0-7869-1354-1.

2 · Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), pp. 10–11. ISBN 978-0-7869-4731-7.

3 · Ed Greenwood, Erin M. Evans, Paul S. Kemp, R.A. Salvatore, Richard Lee Byers, Troy Denning, James Wyatt (August 21th, 2012). What is the Sundering? (Part 1). Retrieved on September 7th, 2017.

4 · Mike Mearls, Jeremy Crawford (May 29, 2018). Mordenkainen's Tome of Foes. Edited by Kim Mohan, Michele Carter. (Wizards of the Coast), p. 48. ISBN 978-0786966240.

5 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), pp. 157–158. ISBN 0-7869-1354-1.

6 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 159. ISBN 0-7869-1354-1.

7 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 160. ISBN 0-7869-1354-1.

8 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 165. ISBN 0-7869-1354-1.

9 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 174. ISBN 0-7869-1354-1.

10 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 161. ISBN 0-7869-1354-1.

11 · Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 162. ISBN 0-7869-1354-1.

12 Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), p. 158. ISBN 0-7869-1354-1.

Хамарфи (Hamarfae)

1 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 85. ISBN 0-7869-1836-5.

2 Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), p. 105. ISBN 978-0-7869-6580-9.

Левиафан (Leviathan)

1 Mark Middleton et al (January 1998). Wizard's Spell Compendium Volume Two. (TSR, Inc), p. 506. ISBN 978-0786906642.

2 Anne Gray McCready et al. (March 1994). Elves of Evermeet. (TSR, Inc), pp. 67–58. ISBN 1-5607-6829-0.

Митал (Mythal)

1 Richard Baker (June 2006). Final Gate. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-4002-6.

2 · Chris Perry (September 1998). “Magic of the Seldarine”. In Dave Gross ed. Dragon #251 (TSR, Inc.), pp. 28–35.

3 · Carrie Bebris (2001). Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. (Wizards of the Coast), chap. 8, p. 159. ISBN 0-7869-1387-8.

4 · Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 45. ISBN 0-7869-3654-1.

5 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), pp. 139–140. ISBN 0-7069-0761-4.

6 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), pp. 140–141. ISBN 0-7069-0761-4.

7 · Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 171. ISBN 0-7869-3134-5.

8 · Ed Greenwood (September 2000). “The New Adventures of Volo: The Crumbling Stair”. In Dave Gross ed. Dragon #275 (Wizards of the Coast), p. 93.

9 · Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 43. ISBN 0-7869-3654-1.

10 · Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 10. ISBN 0-7869-3923-0.

11 · Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 228. ISBN 0-7869-1836-5.

12 · Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 47. ISBN 0-7869-1964-7.

13 · Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 148. ISBN 0-7069-0761-4.

14 · Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue: Book One: Tethyr. (TSR, Inc.), p. 91. ISBN 0-7869-0697-9.

15 · Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), pp. 164–181. ISBN 0-7869-1393-2.

16 · Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue: Book One: Tethyr. (TSR, Inc.), pp. 65–66. ISBN 0-7869-0697-9.

17 · Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue: Book One: Tethyr. (TSR, Inc.), p. 54. ISBN 0-7869-0697-9.

18 · Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue: Book One: Tethyr. (TSR, Inc.), pp. 80–81. ISBN 0-7869-0697-9.

19 · Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 50. ISBN 0-7869-3654-1.

20 Black Isle Studios (June 2000). Designed by Matt Norton. Icewind Dale. Interplay.

Аура нимфы (Nymph's aura)

1 Mark Middleton et al (March 1998). Wizard's Spell Compendium Volume Three. (TSR, Inc), p. 624. ISBN 978-0786907915.

Песнь битвы (Song of battle)

1 Mark Middleton et al (March 1998). Wizard's Spell Compendium Volume Three. (TSR, Inc), p. 835. ISBN 978-0786907915.

Освобождение души (Soul freedom)

1 Mark Middleton et al (March 1998). Wizard's Spell Compendium Volume Three. (TSR, Inc), p. 837. ISBN 978-0786907915.

Подписывайтесь и поддержите мой небольшой проект!
Вконтакте
Бусти
Спасибо за внимание!
Перевод: Senar

Взято с https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Elven_high_magic