Найти тему

Скульптинг лица в Blender 2.9

Круто, когда продукт твоей деятельности приобретает черты близкие к желаемым и ещё круче, если всё это оживает. Причём так, как оно планировалось. Здесь я имею ввиду 3D анимацию эмоций. До неё мы тоже дойдём, но сначала нужно создать лицо, которое и будем анимировать.

(конечно, можно взять готовую болванку, но ощущения совсем не те)

Скульптинг в 3D по принципам похож на реальную лепку.

пример лепки из полимерной глины (взято откуда-то из интернета)
пример лепки из полимерной глины (взято откуда-то из интернета)

Мы делаем простую заготовку и постепенно, наращивая и выдавливая, создаём нужную форму.

Важно! Если что-то пошло не так, лучше отменить сразу, чем пытаться это исправить.
уже такая модель в принципе готова к риггингу (созданию скелета) и анимации
уже такая модель в принципе готова к риггингу (созданию скелета) и анимации

В Blender создаём общую сцену. Удаляем куб, который там стоит априори. Добавляем сферу.

скрин
скрин

Теперь увеличиваем её, зажав английскую S.

скрин
скрин

Теперь сгладим его, применив модификатор "Подразделение поверхностей" и увеличив количество уровней вьюпорта до 3х (больше не надо- может не потянуть железо).

Переходим из объектного режима в режим скульптинга. Если нет такого- проверяем, выделен ли объект.

скрин
скрин

Включаем вид спереди, нажав на Х на схеме с осями.

скрин
скрин

Теперь настроим кисти. Нам понадобится симметрия по оси Х. Она включается на панели сверху справа и будет работать на любую выбранную кисть.

Начинается сам процесс скульптинга. Выдавим кистью "раздувание" с зажатым Ctrl (Ctrl даёт обратное действие кисти: было раздувание- стало вдавливание) пространство под глаза.

А прежде, чем вытягивать нос, воспользуемся маской. Она фиксирует закрашенные участки и на них действие кисти не распространяется. Снимаем маску с зажатым Ctrl.

Выдавим нос, подбородок, надбровные дуги. Сформируем овал лица. Ctrl+ и поработаем над более мелким рельефом.

Для складки рта и под носом хорошо подойдёт кисть "Складка".

скрин
скрин

Выравняем лишние выпуклости. Если нужно больше массы, добавляем специальной кистью и тоже сглаживаем.

Прорабатываем мелкий рельеф, пользуясь маской, чтобы не "поплыли" уже смоделированные участки.

скрин
скрин

Выдавим уши. Здесь без маски справиться с задачей супер-сложно. Зато с маской это дело нескольких минут. Сначала закроем ей всю модель, затем с зажатым Ctrl снимем маску в местах, где планируются уши и начнём выдавливать. Так же сделаем шею.

Степень детализации можно увеличить. Но для моих целей модели достаточно добавить 2 сферы с применённым модификатором "подразделение поверхности" в качестве глазных яблок. Делаем это так же, как и в самом начале заготовку для головы.

Если мы хотим уже сейчас сделать красивый рендер, поменяем цвет мира на чёрный. Он добавит контрастности.

Важно! Цвет мира влияет на цвет модельки и цвет источников освещения.
скрин
скрин

Можно прямо сейчас добавить источник освещения. Находятся они в той же вкладке "добавить", где и UV сфера, только в разделе "Свет". Свет можно двигать, вращать и настраивать во вкладке "Свет" справа (здесь подробно про свет пишу в конце статьи) .

Ставим камеру и F12.

готовый рендер (можно использовать для фотобашинга).
готовый рендер (можно использовать для фотобашинга).