Найти в Дзене

Поколение Геймеров

Оглавление

Целое Поколение Геймеров

Не должно быть никаких сомнений в том, что Gen-Z (1996-2010) - это поколение геймеров. Согласно отчету Deloitte о тенденциях в области цифровых медиа за 2021 год, 87% Gen-Z утверждают, что играют еженедельно, если не ежедневно. Для аборигенов цифровых технологий предпосылка “иди в свою комнату” кажется привилегией, а не наказанием. Игры-это новая норма для этого поколения, и если вы хотите достичь их, вам придется встретиться с Gen-Z там, где они есть.

Игры есть везде

Для Gen-Z игры уже не те, какими они были раньше. Это повсюду: в отличие от своих старших коллег, зумеры никогда не знали мира без мобильных игр. За свою жизнь Gen-Z увидела появление Gameboy ,3DS, Switch, PSP и, самое главное, iPhone.

По данным TapJoy, компании по монетизации мобильных приложений, 86% игр Gen-Z находятся на их телефонах, что делает мобильные игры более популярными среди пользователей Zoom, чем игры на консолях или ПК . Это деятельность, которая больше не нуждается в неподвижности; она может перемещаться туда, куда они хотят. Также нет необходимости делиться экраном; каждый может участвовать, так как у каждого есть телефон. С появлением Интернета, веб 2.0 и мобильных игр у пользователей Zoomers всегда есть игровое устройство в пределах 1 метра от них, что делает игры более доступными и приемлемыми, чем когда-либо.

Когда зоомеры сами не играют в игры, они, скорее всего, наблюдают за игрой стримера. Каналы Стримера служат местом для просмотра сыгранных игр и становятся дискуссионной площадкой в чате, где игроки высказывают свое мнение и дают советы. Для создателя потоковая передача становится способом познакомиться с новыми людьми, рассказать истории или провести время с друзьями.

В результате этих сообществ, игры для Gen-Z развиваются в прошлом просто как деятельность; они становятся платформой для подключения и взаимодействия друг с другом. Эта нормализация игр также сыграла важную роль в формировании того, как Gen-Z взаимодействует с играми. Это тема, о которой говорят так же, как о музыке или спорте, которая породила различные сообщества и мероприятия, сосредоточенные на играх, игроках или разработчиках. Например, потоковая передача стала невероятно заметной для этого поколения.

Особенно во время пандемии, когда было трудно встречаться, разговаривать или веселиться вместе физически, Зумеры могли использовать онлайн-серверы в таких играх, как Minecraft и Roblox, вместо этого в качестве мест для встреч и делать то, что они не могли делать в реальной жизни.

Однако игры как платформа оставили некоторые старые функции как редкость, а именно локальный мультиплеер и кнопку паузы. В некотором смысле игры стали более социальными и связанными, чем когда-либо; игроки могут общаться в голосовом чате внутри игры, настраивать действия в режиме реального времени и даже взаимодействовать с другими пользователями по всему миру. Другими словами, игры вернулись к своему прежнему состоянию: весь день сидеть в комнате, уставившись на экран.

Игры с Живым Обслуживанием

К сожалению, недостатком, особенно с внедрением игр с живым обслуживанием, является то, что игроки вынуждены находиться в сети и зависеть от подключения к Интернету. Они подвергаются непрерывным действиям, нравится им это или нет. Но хорошо это или плохо, очевидно, что игры привлекли внимание Gen-Z, и нет никаких признаков того, что это прекратится.

Некоторые бренды уже начали извлекать выгоду из этих платформ. Музыкальные исполнители, такие как Трэвис Скотт и Lil Nas X, напрямую сотрудничают с такими играми, как Fortnite, для проведения виртуальных концертов, собирающих миллионы зрителей.

Другие бренды, такие как Hellman's и Gucci, использовали такие игры, как Animal Crossing, для продвижения новых продуктов или предоставления пользователям увлекательных развлечений. Игры как маркетинговый канал таят в себе бесконечные возможности; бренд должен думать о них.

Теперь Игры Нравятся Всем

Ландшафт игр изменился для Gen-Z. То, что когда-то было нишевой деятельностью, теперь ежедневно нравится всем и каждому, от друзей и семьи до знаменитостей и спортсменов. Это стало предпочтительным способом для зумеров проводить время, общаться с другими и даже зарабатывать деньги. Но бренды должны двигаться быстро, чтобы адаптироваться и развиваться к этим изменениям, иначе они рискуют полностью потерять внимание этого поколения. Но по мере совершенствования технологий и отношения к ним будет интересно посмотреть, как игры изменят будущие поколения.