В предыдущем выпуске я описал примерную архитектуру игры, и теперь начну её реализовывать. В этом выпуске мы разберёмся с тем, как работают модули. Предыдущие части: Начальное проектирование, Итоги про память, Что там с памятью, Колхозим интерфейсы, Где у него классы, Поддержка SDL2, Полируем ржавчину Напомню, что в Rust нет общепринятых классов, но я использую слово "класс" как неформальное описание структур и типов. Структура проекта Мне импонирует подход к созданию файлов как в Java: один класс – один файл. Так же можно делать и в PHP, и в Python. Когда в одном файле хранится один класс, эти файлы легко искать. Их можно открывать в индивидуальных вкладках и переключаться между ними, не перелистывая код вверх-вниз в поисках нужного класса. Наконец, изменение кода затрагивает только один файл и только один класс, что позволяет не вносить ошибки в другие части кода и распараллеливать работу в команде. Файловая структура проекта могла бы выглядеть так: есть папка game, а в ней есть фай