Найти в Дзене
TTRPG

Миф Драннор | Забытые Королевства | Dungeons & Dragons

Миф Драннор (Myth Drannor) Миф Драннор, ранее известный как город Кормантор (произносится: кор-МАНТ-ор[15]), Город Песни,[4] или Город Любви среди прочих названий,[5] в прошлом был столицей Кормантира в лесу Кормантор. [1][14] Многие считали его вершиной совместных знаний, культуры и цивилизации Фаеруна, а также маяком спокойствия и солидарности в хаотичных Королевствах.[5][16] В течение сотен лет после «Войны Плача» Миф Драннор томился в виде зараженных свирепыми тварями руин.[17] Спустя сотни лет город был отвоеван эльфами Эвермита в конце 14 века DR. Он пережил столетнее возрождение,[14] а затем снова пришел в упадок.[18] "Мы будем стоять на страже, пока Миф Драннор снова не станет гордым!" - Старая поговорка в Долинах[19] География [1][2][3][4][5] Псевдонимы Город Бардов Город Красоты Город Братства Город Корон Город Любви Город Могущества Город Песни Город Заклинаний Башни Песни Тип Поселение Регион Северный Звёздный лес, Кормантор Общество [7][8][9][10][11] Демоним Миф Драннан Ра
Оглавление

Миф Драннор

(Myth Drannor)

Миф Драннор, ранее известный как город Кормантор (произносится: кор-МАНТ-ор[15]), Город Песни,[4] или Город Любви среди прочих названий,[5] в прошлом был столицей Кормантира в лесу Кормантор. [1][14] Многие считали его вершиной совместных знаний, культуры и цивилизации Фаеруна, а также маяком спокойствия и солидарности в хаотичных Королевствах.[5][16]

В течение сотен лет после «Войны Плача» Миф Драннор томился в виде зараженных свирепыми тварями руин.[17] Спустя сотни лет город был отвоеван эльфами Эвермита в конце 14 века DR. Он пережил столетнее возрождение,[14] а затем снова пришел в упадок.[18]

"Мы будем стоять на страже, пока Миф Драннор снова не станет гордым!"

- Старая поговорка в Долинах[19]

Руины Миф Драннор около 1369 DR.
Руины Миф Драннор около 1369 DR.

География [1][2][3][4][5]

Псевдонимы

Город Бардов
Город Красоты
Город Братства
Город Корон
Город Любви
Город Могущества
Город Песни
Город Заклинаний
Башни Песни

Тип Поселение

Регион Северный Звёздный лес, Кормантор

Общество [7][8][9][10][11]

Демоним Миф Драннан

Расы

Как город: Эладрин, эльфы, люди, дварфы, халфлинги, гномы, золотые драконы[6].
В виде руин: Изверги, альхуны, фаеримм, ормирр,[6] дроу,[6] нежить[6].

Религии Селдарин, Огма, Шаундакул

Мировоззрение Хаотическое добро

Политика [12]

Тип государственного устройства Монархия
Тип правителя Корональная

История [7][13][14]

Население

7,450 в 1373 DR
10 000 в 1479 DR

Коронованный правитель

Эльтаргрим Иритиль в 261 DR
Ильзевель Миритар в 1375 DR
Ильсевеле Миритар в 1479 DR

Описание

Каменные башни Миф Драннора были преимущественно высокими и изящными на вид, хотя некоторые из тех, что использовались волшебниками, имели форму фантастических существ или форм, встречающихся в природе.[4] "Естественно выращенные" структуры из дерева и растений, сформированные ритуалом дополнения Оацил'Кевана,[20] были одними из самых захватывающих во всех Королевствах.[4] Мощеные улицы проходили через наземные здания эльфийского дизайна и живописные поляны и парки.

-3

Мощеные улицы проходили через весь город, между наземными зданиями эльфийского дизайна и живописными полянами и городскими парками.[14][21] На дорогах были указатели на левитирующих столбах, стержнях магической энергии, которые могли поднять человека к небесным мостам и элегантным жилищам на верхушках деревьев под пологом Кормантора.[22]

Под Миф Драннором находились обширные дварфийские подземелья, которые были связаны со многими подземными жилищами, построенными неэльфийскими жителями города[21].

Магия

В соответствии со своим названием, Миф Драннор частично определялся своим защитным миталом, который был создан под руководством легендарного заклинателя Мифантара.[23][24] Во время своего существования митал делал жизнь граждан более безопасной и удобной,[25] и даже обладал тайными силами, известными только его создателям.[26] После разрушения митала произошла утечка магической энергии, которая сильно повлияла на руины и окружающий лес Кормантор, в регионах, которые стали называться "Крайние земли".[5][27].

Магические улучшения были распространены по всему Миф Драннору до чрезмерности. Небосклоны города освещались тонкими магическими полями света, напоминающими отражение луны, и заклинательными полями, функционировавшими для развлечения горожан.Виллы эльфийской знати избегали использования "обычного" стекла, предпочитая теурское стекло, которое можно было изменить простым прикосновением[22][28].

Чрезмерное использование Высшей магии и порталов в городе, в сочетании с собственно миталом, ослабило "планарную ткань" региона, предоставив более легкий доступ к другим планам существования и кристаллическим сферам.Наиболее заметными среди них были Фейская Дикость, нижние планы,[29] демиплан Ужаса, а также планета Кринн. [Порталы Миф Драннана связывали город с другими местами, такими как портальный узел, называемый Глупостью Абарата, расположенный в его одноименной башне в Лунном море,[31][32] врата воина, соединенные с королевством Делимбиран,[33] и, самое главное, узел Залов Врат, связывающий замки всех великих эльфийских королевств. Серебряные врата соединяли Миф Драннор с Иерланном, а Врата Чести вели в Лес Мира в Тетире[34].

Технологии

Дварфы Дома Самоцветов создали сложную сеть подземных насосов, называемых Колодцами Жизни, которые обеспечивали горожан надежным источником пресной воды, а многие из прекрасных городских фонтанов охранялись наядами. [35] Среди других чудес техники, созданных дварфами города, - сложные вентиляционные системы, проходящие через все уровни Подземелий дварфов и самого Дома Самоцветов и называемые Каналы Земнорожденного Ветра; множество извилистых дорожек вокруг замка Кормантор и Поляны Ветрокрылых; а также хитроумный "жидкий огонь", используемый для освещения Подземелий дварфов, Эльфийских Катакомб и других районов города.[6] [36]

Климат

Благодаря магии митала, в Миф Дранноре стояла исключительно приятная погода. Здесь не бывает сильной жары или холода, и он не подвержен стихийным бедствиям, таким как ураганы и лесные пожары.[5][25].

География

Миф Драннор был одной из четырех старых общин Кормантира, наряду с Эльфийским Двором, Семберхольмом и Запутанными Деревьями[37].

Миф Драннор был построен вокруг двух притоков, которые сливались вместе, образуя поток Оацента, протекавший на юг через плотину Тильвера к бассейну Глириррила в южной части города.[38][39] К северу от города находился Полиандриум, сеть склепов и гробниц, построенных под старым полем боя,[40] и святилище Мистры.[41]

-4

По состоянию на конец XV века DR две примечательные достопримечательности резко контрастировали с восстановленным Городом Песни: покрытая плесенью крепость, известная как Цитадель Грибов, и испорченное Тенепадом демонов Фей'ри[14].

Географические особенности

Миф Драннор был построен таким образом, что его планировка напоминала головку боевого топора, лезвие которого было направлено на запад.[38] Западная половина Миф Драннора была более старой из двух, в ней располагался "Старый город" эльфов, а также "Храмовое" и "Полосы Озёр";[42][43][44] в то время как в восточной половине, названной Длабраддат в честь своего создателя Лабрада, находились многочисленные парки, сады и другие места естественной красоты, а также дома неэльфийских жителей.[45][46]

Две примерные половины были связаны между собой большими изогнутыми мостами, которые перекинулись через ручьи, протекавшие через город в направлении с севера на юг[46].

Правительство

На протяжении большей части своей истории Миф Драннор и весь Кормантир управлялись одним коронованным. В выполнении своих обязанностей им помогали оружейный мастер и мастер заклинаний, величайшие воины и маги империи соответственно[48][49], а также два придворных мудреца, выбранные из числа самых мудрых и старших амраторов[50].

Власть этих лидеров воплощалась в одном из трех Эльфийских Клинков - Клинке Правителей, Боевом Клинке и Клинке Искусства[48][49].

Состоящий из глав эльфийских благородных домов Миф Драннора, Совет Дворян регулярно собирался для обсуждения любых вопросов или законов, которые их касались. По меньшей мере раз в год они встречались с коронованным, чтобы высказать свое мнение и дать совет по поводу правления короля.

В течение неполных 50 лет Миф Драннор управлялся Советом Двенадцати, хотя это было не более чем собрание склок и бюрократов, которые действовали только в своих интересах[51].

Как я буду думать, так и вы будете думать;
Как я буду чувствовать, так и вы будете чувствовать;
Как я поступил бы, так и вы;
Как я не причиню вреда, так и вы не причините;
Как я, так и клан;
Как клан, так и я;
Как мы, так и вы.
Люди едины, и
я никогда не отступлю от этого, как и вы,
ибо отступать от этого - значит умалять вас и ваш Народ.

- Кодекс Народа[47]

Законы

Законы Миф Драннора следовали "Кодексу Народа", простому и элегантному идеалу, согласно которому преступление против одного из его граждан было преступлением против всех. Хотя полный текст кодекса насчитывал более 100 строф, заключительные слова красноречиво описывали суть его замысла:[47]

Кодекс приводился в исполнение либо Короналом, либо эльфом из одного из благородных домов города. Наказание варьировалось в зависимости от конкретного случая[47].

Оборона

Помимо своего одноименного митала, Миф Драннор был обязан своей защитой великой кормантирийской армии Акх'Велара, а также многочисленным и могущественным магам Акх'Фаера.[16] Элитной защитой города служили легендарные амраторы Корональной Гвардии, некоторые из которых практиковали уникальную форму магии меча.[52][53].

Служба в армии была делом всей жизни, что символизировалось постоянными татуировками на руках и предплечьях воинов и магов[1].

На протяжении всей своей истории Миф Драннор пользовался надежной защитой Боевых Волшебников Кормира, а также подразделений королевства Пурпурных Драконов[54][55].

Отношения

Миф Драннанны вели оживленную торговлю с жителями земель, ставших известными как Сембия,[56] а также поддерживали крепкую дружбу с жителями Земель Дейла. Хотя эльфы из города Кормантор первыми дали разрешение людям заселить Долины,[57] именно далийцы пришли на помощь городу в трудную минуту в 8 веке DR.[54].

В городе были созданы гильдии, целью которых был обмен информацией и знаниями между различными расами горожан[47].

Когда город был реформирован примерно 700 лет спустя, Миф Драннор возобновил узы товарищества со свободным народом Долин, а также с жителями соседнего королевства Кормир[58].

Общество

Хотя Миф Драннор был примером терпимости между расами, существовали некоторые культурные традиции, которые отделяли Тел'Квесир от неэльфийских жителей. Например, многие эльфы разговаривали только с себе подобными, если к ним не обращались специально, исключение составляли лишь лунные эльфы с их общительным характером. Благороднорожденным эльфам всегда предоставлялось право прохода, даже в случае личного перелета, и им никогда не смотрели в глаза, если они не делали этого первыми[22].

Одним из известных праздников, которые отмечались в Миф Дранноре, был Праздник Огня Середины Лета, легендарный пышными торжествами и изысканными шелковыми знаменами и украшениями, которыми была задрапирована поляна Ветрокрылых[6].

Город Миф Драннор выглядывает из тумана Кормантора.
Город Миф Драннор выглядывает из тумана Кормантора.

История

Миф Драннор был основан как Кормантор в -3983 DR короналом Кахвормом Иритилом.[59][60] Более четырех тысяч лет город процветал без особых происшествий.[61][62]

Слава Миф Драннора

Коронал Эльтаргрим Иритиль решил, что для того, чтобы Кормантир выжил, его народ должен заключить мир с другими расами, поэтому Эльтаргрим организовал эльфийских магов для создания мифала.[2] Он был завершен в Год Парящих Звезд, 261 DR,[3] и его строительство ознаменовало "Открытие". Коронал открыл город Кормантор для всех не-тел'квесир, и город был провозглашен как Миф Драннор[63].

Открытие ознаменовало начало Золотого века Миф Драннора, когда город процветал, и многие расы процветали среди его башен. В это время в город прибыли многие демичеловеческие группы, включая дварфов, гномов и халфлингов.[64] Миф Драннор достиг пика влияния и культуры в Год Кровавого Бивня, 661 DR, и все расы, живущие в нем, процветали, ощущая единство.[65]

После смерти Эльтаргрима в Год Кровавого Бивня, 661 DR,[66][67] город остался без лидера. К середине лета в Год Строгих Церемоний, 667 DR, Совет Двенадцати контролировал Кормантир и Миф Драннор.[51][66][68] Этот совет вскоре забыл о мечтах короналов, сосредоточившись на действиях, благоприятствующих их собственным семьям и влиянию. После того как Миф Драннор перестал быть столицей, в течение следующих 40 лет Кормантир распался на города-государства, изобилующие междоусобными распрями, которые отравляли городской совет и гильдии[69].

Падение

В Год Отчаявшихся Эльфов, 711 DR, Трио Нечестивых вошло в северные леса, напало на некоторые аванпосты эладринов, продвинулось ближе к столице и начало Войну Плача.[70] Эльфам города помогали в его защите люди Земли Дейла и некоторые кормирийские боевые волшебники.[54] К сожалению, в Год Судьбы, 714 DR, Миф Драннор был захвачен Армией Тьмы.[70][71][72][73].

Бывшие жители Миф Драннора рассеялись по Королевствам. Некоторые эльфы по милости Строма II обрели новый дом в землях Тетира[74][75].

С падением Миф Драннора началось событие, которое стало известно как Отступление - великое переселение эльфов с континента Фаэрун на остров Эвермит.[76] Среди тех, кто вернулся на Зеленый остров, были эльфийские дома Дуротиль, Серебряное копье,[77] Симберн, Ночная звезда,[78] и Ньердр.[79]

Осилут и хаматула в руинах Миф Драннора.
Осилут и хаматула в руинах Миф Драннора.

Промежуточные годы

Более шести веков эльфы держали это место скрытым и запечатанным, отказываясь пускать в руины кого-либо, кроме драконов, которые, как надеялись эльфы, будут охранять город от чужаков, как свои собственные логова[80] Город стал легендой, одним из самых опасных мест для приключений во всем Фаэруне[81].

В XIII веке DR божество Латандер предстал перед группой своих священнослужителей, которые стали известны как Искатели Рассвета. Он поручил им создать храм Латандера в руинах Миф Драннора и даровал им Рассветный камень, чтобы помочь в их начинании[82].

-7

В тот же год, когда отступление эльфов достигло своего апогея,[81] в Год Лунопада, 1344 DR, Культ Темных Наг был заманен в Миф Драннор личем Друтом Даерном. Нагары были убиты фаериммом и впоследствии воскрешены в качестве слуг костяными нагами. С армией нежити в своем распоряжении Друт обладал силой, соперничающей с извергами и нежитью иллитидов, обитавших в руинах[83][84].

Всего два года спустя, в Год Кровавой Птицы, 1346 DR, альхуны подговорили церковь Бейна открыть портал в Авернус внутри руин, чтобы натравить дьяволов на своих врагов-фаериммов. [80][85] Однако архидьявол Малкизид вмешался и удержал портал открытым, чтобы орды баатезу хлынули в королевства. [86] Байниты быстро возвели магические заслоны, чтобы сдержать распространение, надеясь, что искатели приключений убьют некоторых из них.

Захват

В течение следующих десяти лет последователи Бейна распространяли слухи о больших богатствах, которые можно было получить в Миф Дранноре.[86] Многие группы авантюристов совершали вылазки в руины города[87] в поисках богатства и славы. Среди них выделялись Компания Катлаша,[88] и Мародеры в Масках.[89] Другие группы были более благожелательны в своих мотивах. Рыцари Меча Теней регулярно патрулировали город, стремясь избавить его от злых обитателей,[90] а Рыцари Миф Драннора перебрались туда в годы, предшествовавшие их отставке[91].

В Год Принца, 1357 DR, аватар Моандера отправился в поход на Миф Драннор из Юлаша; хотя ему не удалось достичь цели,[92] разрушения, которые он причинил, образовали в лесу тропу, названную Дорогой Моандера[93][94].

Несколько месяцев спустя в Марпеноте сущность, известная как Тирантраксус, ненадолго захватила город с помощью Сияющего Озера и обосновалась в храме Лабелас Энорет. С помощью переодетого Эльминстера группа искателей приключений нашла проход через барьеры Миф Драннора и изгнала одержимого духа из разрушенного города[95].

В следующем месяце в Уктаре рыцарям Миф Драннора удалось закрыть портал, созданный последователями Бейна за десять лет до этого. К сожалению, в руинах остались десятки дьяволов.[86]

Через двенадцать лет после этого, в Год Перчатки, 1369 DR,[86] Культ Дракона закрепился в городе под руководством Киа Мордрайна.[96] Они обнаружили в замке Кормантор недавно образовавшееся Сияющее Озеро и хотели искупать в его водах драколича Пелендралаара, чтобы придать ему больше силы. И снова злобные планы тех, кто хотел использовать Миф Драннор, были разрушены искателями приключений из Королевств[86].

Мелиорация и реконструкция

В Год Дикой Магии, 1372 DR, возвращение Нетереза в Фаерун привело к стремительному уничтожению фаериммов, обитавших в руинах города. Вернувшиеся арканисты возвели оболочку теней, которая не позволила им сбежать и почти уничтожила аберрации в руинах[97].

Два года спустя, в Год Молниеносных Бурь, 1374 DR, силам Демонических Фей удалось то, что не удалось многим другим - они силой захватили разрушенный город. В свою очередь, Сейверил Миритар и Эльфийский Крестовый Поход вернулись в Фаерун из Эвермита, чтобы отвоевать Миф Драннор для Тел'Квесира от чумы извергов.[98] Дочь Сейверила, Ильзевель, стала новым короналем, и начались работы по восстановлению города.[99][100][101] Эльфы региона начали расчищать руины Миф Драннора, чтобы построить город заново.[102]

К следующему году Миф Драннор стал процветающим городом-государством, получившим влияние на несколько поселений Лунного моря и Далеланда[14]. К сожалению, в том же году агентам вернувшегося Незерила удалось забрать Свитки Незера из Башни Песни Ветра. Восстановленный Город Песни и вернувшаяся Империя Незерил вступили в невоюющий конфликт друг с другом,[14] который напоминал о первоначальном обнаружении Свитков Низов и отказе от магии, которой их научили эльфы Иерланна[103].

(Далее следует не каноничный и бредовый текст 4ой и 5ой редакции(выделен курсивом). Классический канон заканчивается в 1370 DR. В 1376 DR происходят события 3ей и 3.5ой редакций – которые вписываются в канон вплоть до начала 1385 DR)

После более чем столетия напряженности и конфликта в Восточных Сердечных Землях разразилась война.[104] Нетерезский анклав Тултантар поднялся в воздух прямо над Миф Драннором, когда Нетерезские тени пытались взять под контроль его митал. Во время борьбы Тултантар рухнул на Миф Драннор, сравняв оба города с землей.[105] Короналю Ильзевеле удалось выжить в катастрофе, а ее подданные бежали в ранее заброшенное поселение Семберхольм.[106]

Наследие

В период своего расцвета Миф Драннор представлял собой вершину эльфийской цивилизации и мастерства. Он служил маяком для свободных народов Фаэруна, особенно эльфов, дварфов и людей, демонстрируя, что они могут мирно сосуществовать друг с другом[107][108].

Миф Драннор, очищенный духом Аноррвейна Эвенсонга.
Миф Драннор, очищенный духом Аноррвейна Эвенсонга.

На протяжении многих лет, пока он лежал в руинах, лидеры нескольких городов-государств стремились вернуть его великолепие и красоту.[109] Такие города, как Аскальхорн и Серебряная Луна, кое-кто считал отголосками Города Песни.[110][111] Некоторые даже называли Серебряную Луну "северным Миф-Драннором".[112][113].

Реликвии, пережившие разрушение Миф Драннора, высоко ценились во всех Королевствах.[114] Старый Дракон Даун во всем Архенбридже прославился продажей таких предметов,[115] а одна бутылка вина, найденная в городе, была признана бесценной владельцем винной лавки Таола в Лейтильспаре на острове Эвермит.[116] Известно, что после падения города уцелело несколько зачарованных арф,[117][118] Черная книга Бешабы,[119] боевой топор Гаулгут "Рассекатель Сердец",[120] мечи Арбана "Ловкость",[121] легендарные клинки Демрона, выкованные в честь единства жителей города, и многое другое[122].

Бесчисленные другие виды магических предметов ведут свое происхождение из города, включая перчатки доблести, кинжалы неповиновения[123] и, конечно же, легендарные лунные клинки.

Слухи и легенды

Согласно Волотампу Геддарму, Миф Драннор был одним из возможных мест в Королевствах, где мог появиться колодец заклинаний[125].

Поскольку многие великие магические предметы восходили к Миф Драннору, многие слухи, связанные с потерянными или давно утраченными реликвиями, указывали на этот сказочный город. В середине XIV века ходили слухи, что где-то в его руинах покоится Корона Виверн из Кормира[126].

Примечательные места

Город состоял из четырех отдельных районов,[127] а также обширной подземной сети, называемой Подземельями дварфов.

Город Песни

Кормантор, также известный как "Старый город", был самым старым районом, в котором располагались строгие гражданские здания и поместья благородных эльфийских домов.[42] К числу примечательных мест относятся:

Замок Кормантор, некогда величественная цитадель, вокруг которой был построен город,[39] начиная с Башни Правителей, поднявшейся из земли, когда Клинок Правителей был извлечен из земли Кормантора[8].

Дом Песни, крепость-храм, посвященная божеству Огме[8][128].

Онаглим, Дом Драгоценных Камней, который был присвоен городскими дварфами и городской гильдией ювелиров[128][129].

Урсплиндаар, великая библиотека-крепость[8].

Сады Глим Дома Аммата, зачарованные сады, исцеляющие тела и души путешественников, и роскошный особняк семьи Амматов.[6]

Концертный зал Джеррока, некогда грандиозный зал, зачарованный на идеальную акустику. Зал был превращен в проклятые и опасные руины в результате неправильно произнесенного заклинания в последние дни Войны Плача[130].

Шешириннам, или "Храмовый двор", был почти таким же старым, как Кормантор, в нем проживало множество эльфийских граждан и находилось множество храмов Селдаринов[43].

Вход в Спекулум в Шешириннаме.
Вход в Спекулум в Шешириннаме.

Соловьиный двор, площадь, на которой находился храм Мистры и зачарованный памятник под названием "Ухо Миф Драннора"[6].

Трон Шаундакула, священный дом, посвященный Всаднику Ветров, считался величайшим во всех Королевствах.[35][131][132]

Поляна Всадника Ветров - парк, посвященный идеалу мира и разнообразию религий, в котором находился храм Шаундакула под открытым небом и множество других святынь[6].

Спекулум - здание городской гильдии волшебников и хранилище арканных знаний,[132] основанное Алагхаром из Рога[39].

-10

На территории Спекулума, окружавшей здание гильдии, находилось множество объектов, таких как Оррерия, позволявшая телепортироваться по всему городу[6].

Башня Песни Ветра, школа чародейства с триединством, в которой хранился один комплект Незерских свитков в виде Кесс'Ар'Терантвара[133][134].

Храм Сеханин Лунной Радуги, храм под открытым небом, посвященный богине лунного света.[6]

Керрадунас, также известный как "Озерный двор", был домом для многочисленных предприятий и гильдий, построенных вокруг спокойного бассейна Глиррила.[44]

Зал Открытой Книги, гильдия Альянса Хранителей Книг[45].

-11

Иритлиум, легендарная академия арканов, построенная на протяжении 300 лет[39][44].

Длабраддат, "Палата Альянса", была построена после Открытия, чтобы разместить неэльфийских жителей, которые сделали своим домом Миф Драннор[45][58].

Залы Укротителей Зверей - подземный зал Гильдии Натуралистов, расположенный в восточной части города[135][136].

Инканистеум - магическая школа, которую курировали семь волшебников Миф Драннора[137].

Поляна Влюбленных, окруженный ступенями бассейн, служивший открытым храмом богини Суны[138].

Среди достопримечательностей за пределами районов Миф Драннора - Полиандриум, самое северное кладбище, содержащее многочисленные мавзолеи и Башню Костей,[139] и Дварфийские подземелья, подземный комплекс, в котором проживала большая часть дварфийского населения[6].

Руины

За столетия, прошедшие после разрушения города, различные районы стали практически неузнаваемыми по сравнению с их прежним состоянием. Болото Саллимарш выросло из прекрасного общественного парка и поместья знатной семьи Омбердаун,[6][129] а волшебный целебный фонтан, окружавший замок Кормантор, превратился в Руины Тихой Воды.[6]

-12

Среди достопримечательностей, которые можно было найти в руинах Миф Драннора, - Древо Тумана, особенно смертоносное скопление или спутанные деревья, образовавшиеся в результате остаточной магии в городе[140], и Колодец Павших, место, где Самбранна Верховная Звезда написала введение к своему трактату о священных книгах фаэрунского пантеона. [141] В годы после падения города все еще возводились некоторые новые строения, такие как Шпиль Рассвета, Латандерит, построенный Искателями Рассвета[82].

Жители

Во времена своего расцвета Миф Драннор был домом для самых известных и знающих жителей королевства. Семь волшебников, преподававших в городской школе магии, оставили после себя неизгладимое наследие, которое оказывало влияние на практиков этого искусства на протяжении последующих столетий[142][143][144].

Город привлекал художников и ученых-ремесленников со всех Королевств. Здесь можно было встретить как ученого мудреца или барда, совершившего кругосветное путешествие, так и мастера по изготовлению фантастических магических предметов[145].

В Руинах

После разрушения Миф Драннора в Восьмом веке DR, его заполонило множество монструозных, аберрантных и ужасных существ. Существа, известные как волшебники-тени, преследовали некогда величественные башни волшебников,[46] а двемерворсы искали магическую силу, чтобы питаться ею.[146] Интересно, что именно в руинах города впервые были замечены редко встречающиеся клыкастые драконы.[147]

-13

Также в руинах обитала нежить, с которой редко сталкивались смертные: владеющие магией иллитиды, известные как алхуны,[148] жгучие кости,[149] и целая армия костяных нагов.[83][84][150] Однако не вся нежить в разрушенном Миф Дранноре была злобной: бэлнорны оставались бдительными дозорными, охраняющими могилы своих умерших сородичей.[151][152].

Среди более отвратительных обитателей были ужасные фаериммы, вырвавшиеся из-под Анауроха,[153][154] и один Глубинный Порождатель, захвативший контроль над разрушенным Спекулумом[19].

На протяжении веков разрушений в Миф Дранноре свирепствовали дьяволы и другие изверги. Один отряд баатезу однажды попал под командование Павшего Солнцеликого Малкизида,[138][155] а другой возглавил подземный изверг Агларох[31].

Дальнейшее чтение

Стивен Э. Шенд (1998). The Fall of Myth Drannor. Под редакцией Синди Райс, Дейла Донована. (TSR, Inc.). ISBN 0-7869-1235-9.

Подписывайтесь и поддержите мой небольшой проект!
Вконтакте
Бусти
Спасибо за внимание!
Перевод: Senar

Ссылки

1 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 54. ISBN 0-7069-0761-4.

2 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 4. ISBN 1-5607-6569-0.

3 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 5. ISBN 1-5607-6569-0.

4 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 133. ISBN 0-7869-3654-1.

5 James Butler, Elizabeth T. Danforth, Jean Rabe (September 1994). “Cormanthor”. In Karen S. Boomgarden ed. Elminster's Ecologies (TSR, Inc), p. 5. ISBN 1-5607-6917-3.

6 Stormfront Studios (2001). Designed by Mark Buchignani, Ken Eklund, Sarah W. Stocker. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Ubisoft Entertainment.

7 Eric L. Boyd (September 2007). “Volo's Guide: Myth Drannor, City of Song”. In Erik Mona ed. Dragon #359 (Paizo Publishing, LLC), p. 359.

8 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 0-7069-0761-4.

9 Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 978-0786903849.

10 Ed Greenwood (August 1992). “The Everwinking Eye: Words To The Wise”. In Jean Rabe ed. Polyhedron #74 (TSR, Inc.), p. 14–15.

11 Richard Baker (August 12, 2008). The one and only "Ask the Realms authors/designers thread" 4. Retrieved on January 8th, 2009.

12 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 46. ISBN 0-7069-0761-4.

13 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 45. ISBN 0-7069-0761-4.

14 Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), p. 156. ISBN 978-0-7869-4924-3.

15 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 127. ISBN 0-7869-3654-1.

16 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 57. ISBN 0-7069-0761-4.

17 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 125. ISBN 0-7869-1836-5.

18 Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), p. 12. ISBN 978-0-7869-6580-9.

19 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 21. ISBN 1-5607-6569-0.

20 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 135. ISBN 0-7069-0761-4.

21 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 64. ISBN 0-7069-0761-4.

22 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 60. ISBN 0-7069-0761-4.

23 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 45. ISBN 0-7869-3654-1.

24 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 24. ISBN 1-5607-6569-0.

25 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 27. ISBN 1-5607-6569-0.

26 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 29. ISBN 1-5607-6569-0.

27 James Butler, Elizabeth T. Danforth, Jean Rabe (September 1994). “Cormanthor”. In Karen S. Boomgarden ed. Elminster's Ecologies (TSR, Inc), p. 13. ISBN 1-5607-6917-3.

28 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 61. ISBN 0-7069-0761-4.

29 Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 40. ISBN 0-7869-2875-1.

30 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 26. ISBN 1-5607-6569-0.

31 Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds, Darrin Drader, Wil Upchurch (June 2006). Mysteries of the Moonsea. (Wizards of the Coast), p. 84. ISBN 0-7869-3915-X.

32 Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds, Darrin Drader, Wil Upchurch (June 2006). Mysteries of the Moonsea. (Wizards of the Coast), p. 86. ISBN 0-7869-3915-X.

33 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 144. ISBN 0-7869-3654-1.

34 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 62. ISBN 0-7069-0761-4.

35 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 18. ISBN 1-5607-6569-0.

36 Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor official webpage (archived). (18-10-2020). Retrieved on 18-10-2020.

37 Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), p. 38. ISBN 1-5607-6617-4.

38 Warning: book within boxed set not specified for The Ruins of Myth Drannor

39 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 16. ISBN 1-5607-6569-0.

40 Sean K. Reynolds (2000). Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), p. 16. ISBN 0-7869-1710-5.

41 Sean K. Reynolds (2000). Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), p. 13. ISBN 0-7869-1710-5.

42 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 71. ISBN 0-7069-0761-4.

43 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 74. ISBN 0-7069-0761-4.

44 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 77. ISBN 0-7069-0761-4.

45 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 79. ISBN 0-7069-0761-4.

46 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 19. ISBN 1-5607-6569-0.

47 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 59. ISBN 0-7069-0761-4.

48 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 135. ISBN 0-7869-3654-1.

49 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 157. ISBN 0-7869-3654-1.

50 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 58. ISBN 0-7069-0761-4.

51 Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. Edited by Cindi Rice, Dale Donovan. (TSR, Inc.), p. 7. ISBN 0-7869-1235-9.

52 Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast), p. 24. ISBN 978-0-7869-4929-8.

53 Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast), p. 48. ISBN 978-0-7869-4929-8.

54 Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (Nov. 2005). Champions of Valor. (Wizards of the Coast), p. 62. ISBN 0-7869-3697-5.

55 Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast), p. 115. ISBN 978-0-7869-4929-8.

56 Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), p. 38. ISBN 1-5607-6617-4.

57 Richard Baker (1993). The Dalelands. (TSR, Inc), p. 3. ISBN 978-1560766674.

58 Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast), p. 114. ISBN 978-0-7869-4929-8.

59 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 27. ISBN 978-0-7869-4731-7.

60 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 33. ISBN 0-7069-0761-4.

61 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 53. ISBN 978-0-7869-4731-7.

62 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 35. ISBN 0-7069-0761-4.

63 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 68. ISBN 978-0-7869-4731-7.

64 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 56. ISBN 0-7069-0761-4.

65 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 31. ISBN 0-7069-0761-4.

66 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 94. ISBN 978-0-7869-4731-7.

67 Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. Edited by Cindi Rice, Dale Donovan. (TSR, Inc.), p. 4. ISBN 0-7869-1235-9.

68 Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. Edited by Cindi Rice, Dale Donovan. (TSR, Inc.), p. 17. ISBN 0-7869-1235-9.

69 Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. Edited by Cindi Rice, Dale Donovan. (TSR, Inc.), pp. 7–8. ISBN 0-7869-1235-9.

70 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 99. ISBN 978-0-7869-4731-7.

71 Richard Baker (August 2004). Forsaken House. (Wizards of the Coast), pp. 1–2. ISBN 0-7869-3260-0.

72 Steven E. Schend (1998). The Fall of Myth Drannor. Edited by Cindi Rice, Dale Donovan. (TSR, Inc.), p. 19. ISBN 0-7869-1235-9.

73 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), pp. 6–7. ISBN 1-5607-6569-0.

74 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue: Book One: Tethyr. (TSR, Inc.), p. 3. ISBN 0-7869-0697-9.

75 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue: Book One: Tethyr. (TSR, Inc.), p. 33. ISBN 0-7869-0697-9.

76 Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 27. ISBN 0-7869-2875-1.

77 Anne Gray McCready et al. (March 1994). Elves of Evermeet. (TSR, Inc), p. 38. ISBN 1-5607-6829-0.

78 Anne Gray McCready et al. (March 1994). Elves of Evermeet. (TSR, Inc), p. 39. ISBN 1-5607-6829-0.

79 Anne Gray McCready et al. (March 1994). Elves of Evermeet. (TSR, Inc), p. 40. ISBN 1-5607-6829-0.

80 Eric L. Boyd (September 2007). “Volo's Guide: Myth Drannor, City of Song”. In Erik Mona ed. Dragon #359 (Paizo Publishing, LLC), p. 102.

81 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 8. ISBN 1-5607-6569-0.

82 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 81. ISBN 1-5607-6569-0.

83 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 93. ISBN 1-5607-6569-0.

84 Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader (July 2004). Serpent Kingdoms. (Wizards of the Coast), p. 113. ISBN 0-7869-3277-5.

85 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 69. ISBN 1-5607-6569-0.

86 Eric L. Boyd (September 2007). “Volo's Guide: Myth Drannor, City of Song”. In Erik Mona ed. Dragon #359 (Paizo Publishing, LLC), p. 103.

87 Ed Greenwood (January 1996). Volo's Guide to the Dalelands. (TSR, Inc), p. 7. ISBN 0-7869-0406-2.

88 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 72. ISBN 1-5607-6569-0.

89 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 78. ISBN 1-5607-6569-0.

90 Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (Nov. 2005). Champions of Valor. (Wizards of the Coast), p. 49. ISBN 0-7869-3697-5.

91 Richard Baker (1993). The Dalelands. (TSR, Inc), p. 54. ISBN 978-1560766674.

92 Jeff Grubb, Kate Novak (March 1991). Song of the Saurials. (TSR, Inc.). ISBN 1-56076-060-5.

93 Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), p. 39. ISBN 1-5607-6617-4.

94 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 124. ISBN 0-7869-1836-5.

95 Jeff Grubb and George MacDonald (April 1989). Curse of the Azure Bonds. (TSR, Inc.), pp. 77–79. ISBN 978-0880386067.

96 Sean K. Reynolds (2000). Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), p. 11. ISBN 0-7869-1710-5.

97 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 153. ISBN 978-0-7869-4731-7.

98 Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 28. ISBN 0-7869-3910-9.

99 Richard Baker (June 2006). Final Gate. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-4002-6.

100 Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), pp. 155–159. ISBN 978-0-7869-4731-7.

101 Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), pp. 156–157. ISBN 978-0-7869-4924-3.

102 Eric L. Boyd (September 2007). “Volo's Guide: Myth Drannor, City of Song”. In Erik Mona ed. Dragon #359 (Paizo Publishing, LLC), p. 105.

103 slade, James Butler (November 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril). (TSR, Inc.), p. 5. ISBN 0-7869-0437-2.

104 Christopher Perkins, et al. (August 2013). Ghosts of Dragonspear Castle. (Wizards of the Coast), p. 143. ISBN 978-0786965311.

105 Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), p. 18. ISBN 978-0-7869-6580-9.

106 Warning: edition not specified for The Herald

107 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 3. ISBN 0-7069-0761-4.

108 Ed Greenwood (1993). The Code of the Harpers. (TSR, Inc), p. 3. ISBN 1-56076-644-1.

109 Ed Greenwood (1987). Waterdeep and the North. (TSR, Inc), p. 5. ISBN 0-88038-490-5.

110 Ed Greenwood (1993). Volo's Guide to the North. (TSR, Inc), p. 164. ISBN 1-5607-6678-6.

111 Ed Greenwood (1993). Volo's Guide to the North. (TSR, Inc), p. 211. ISBN 1-5607-6678-6.

112 Ed Greenwood and Jason Carl (July 2002). Silver Marches. (Wizards of the Coast), p. 57. ISBN 0-7869-2835-2.

113 Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), p. 53. ISBN 978-0-7869-6580-9.

114 Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), p. 40. ISBN 1-5607-6617-4.

115 Ed Greenwood (January 1996). Volo's Guide to the Dalelands. (TSR, Inc), p. 20. ISBN 0-7869-0406-2.

116 Anne Gray McCready et al. (March 1994). Elves of Evermeet. (TSR, Inc), p. 44. ISBN 1-5607-6829-0.

117 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 151. ISBN 0-7069-0761-4.

118 Ed Greenwood (November 1986). “Airs of Ages Past”. In Roger E. Moore ed. Dragon #115 (TSR, Inc.), pp. 46–47.

119 Ed Greenwood and Doug Stewart (1997). Prayers from the Faithful. (Wizards of the Coast), p. 12. ISBN 0-7869-0682-0.

120 Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 121. ISBN 0-7869-3134-5.

121 Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 168. ISBN 0-7869-1964-7.

122 Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 120. ISBN 0-7869-3134-5.

123 Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 142. ISBN 0-7869-1964-7.

124 Anne Gray McCready et al. (March 1994). Elves of Evermeet. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 1-5607-6829-0.

125 Ed Greenwood, Eric L. Boyd (1996). Volo's Guide to All Things Magical. (TSR, Inc), p. 5. ISBN 0-7869-0446-1.

126 Ed Greenwood, Eric L. Boyd (1996). Volo's Guide to All Things Magical. (TSR, Inc), p. 122. ISBN 0-7869-0446-1.

127 Poster map included in Steven E. Schend, Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc). ISBN 0-7069-0761-4.

128 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 17. ISBN 1-5607-6569-0.

129 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 73. ISBN 0-7069-0761-4.

130 Sean K. Reynolds (2000). Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), pp. 56–57. ISBN 0-7869-1710-5.

131 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 99. ISBN 1-5607-6569-0.

132 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 76. ISBN 0-7069-0761-4.

133 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 156. ISBN 0-7869-3654-1.

134 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 75. ISBN 0-7069-0761-4.

135 Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), p. 46. ISBN 0-8803-8472-7.

136 Steven E. Schend and Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves. (TSR, Inc), p. 82. ISBN 0-7069-0761-4.

137 Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 128. ISBN 0-7869-3654-1.

138 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 20. ISBN 1-5607-6569-0.

139 Sean K. Reynolds (2000). Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), pp. 16–17. ISBN 0-7869-1710-5.

140 Sean K. Reynolds (2000). Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), p. 56. ISBN 0-7869-1710-5.

141 Ed Greenwood and Doug Stewart (1997). Prayers from the Faithful. (Wizards of the Coast), p. 4. ISBN 0-7869-0682-0.

142 Ed Greenwood, Tim Beach (1995). Pages from the Mages. (TSR, Inc), p. 88. ISBN 0-7869-0183-7.

143 Ed Greenwood, Tim Beach (1995). Pages from the Mages. (TSR, Inc), p. 92. ISBN 0-7869-0183-7.

144 Ed Greenwood, Tim Beach (1995). Pages from the Mages. (TSR, Inc), p. 124. ISBN 0-7869-0183-7.

145 Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), p. 39. ISBN 1-5607-6617-4.

146 Eric L. Boyd (June 2005). City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast), p. 135. ISBN 0-7869-3693-2.

147 James Wyatt and Rob Heinsoo (February 2001). Monster Compendium: Monsters of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 42. ISBN 0-7869-1832-2.

148 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 61. ISBN 1-5607-6569-0.

149 Kevin Melka and John Terra (April 1995). Ruins of Zhentil Keep (Monstrous Compendium). (TSR, Inc), p. 3. ISBN 0-7869-0109-8.

150 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 91. ISBN 1-5607-6569-0.

151 Anne Gray McCready et al. (March 1994). Elves of Evermeet. (TSR, Inc), p. 90. ISBN 1-5607-6829-0.

152 James Wyatt and Rob Heinsoo (February 2001). Monster Compendium: Monsters of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 90. ISBN 0-7869-1832-2.

153 Ed Greenwood (March 1993). “Campaign Guide to Myth Drannor”. In Newton H. Ewell ed. The Ruins of Myth Drannor (TSR, Inc.), p. 36. ISBN 1-5607-6569-0.

154 James Wyatt and Rob Heinsoo (February 2001). Monster Compendium: Monsters of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 70. ISBN 0-7869-1832-2.

155 Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd (May 2005). Champions of Ruin. (Wizards of the Coast), p. 155. ISBN 0-7869-3692-4.

Взято с https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Myth_Drannor

-14