Найти тему
Черная вещает

Ico - Метафизика и итальянская живопись. Как одному мечтателю удалось создать свой мир

Оглавление

Ico это очень интересный проект, но очень плохая игра. Ее сложно воспринимать вне контекста, особенно спустя 20 лет после выхода. Но о ней стоит поговорить, хотя бы для того, чтобы рассказать о ее создателе - Фумито Уэда, и о том, как он подходит к своему делу. Потому что такие истории, как по мне, вдохновляют на собственные проекты.

Предтечи

В 1997 году молодой геймдизайнер Фумито Уэда получает карт-бланш - возможность разработать свою собственную игру для первой PlayStation под руководством Sony. Он убедил руководство выделить ему бюджет на разработку, показав демо ролик игры, который сделал сам. Сейчас в интернете можно найти нарезки этой первой демки. После презентации Уэда получил полную свободу творчества и тут же начал работу.

Кто такой Уэда и кем он является? Можно пуститься в долгие рассказы о его образовании и месте рождения, но мне кажется ключевое в его биографии - он фанат компьютеров Амиго. Если бы не его любовь к этой машине, на которой он прошел свои первые игры, то кто знает как бы все сложилось. В интервью Уэда отмечал, что одним из главных источников его вдохновения были игры Flashback и Out of this World. Из последнего Уэда позаимствовал концепцию монстров для своего первого проекта. Но об этом дальше.

Теперь вернемся к игре, что из себя представляет Ico?

Ико, имя главного героя, мальчика с рогами. В деревни с опаской отнеслись к его рогам, поэтому мальчика решено было увести в замок, и принести в жертву. Всю эту информацию мы узнаем буквально из двух диалогов в самом начале. К слову, сцен с диалогами здесь не так много.

Так вот, главных героев двое. Помимо Ико есть еще девочка Йорда, она дочь Королевы, владелицы замка. Герой спасает Йорду в самом начале из клетки и дальше они вместе сбегают из замка.

-2

Королева не дает героям сбежать просто так и насылает на них злых теней, которые постоянно норовят помешать герою и забрать Йорду.

-3

Хотя на самом деле Королеву сложно назвать классическим злодеем. Она насылает злые теней в форме монстров, но те, во-первых, не способны убить Ико, а во-вторых их главной целью является забрать Йорду с собой. Появление теней не является опасностью, а скорее слегка раздражающим фактором. То есть в игре нет смертельной угрозы, как это обычно бывает. Так же и Королева не представлена здесь абсолютным злом. Скорее она даже немного флегматичный персонаж. На последнем уровне герой добирается до тронного зала, готовый сразиться с Королевой, но не находит ее там. Только когда Ико собирается уходить она появляется на своем троне, медленно объясняет зачем ей Йорда и просит героя сложить свой меч и просто уйти. Она не нападет, не угрожает, а от последнего удара даже не уворачивается.

Этой легкой флегматичностью пронизана вся игра. На первый взгляд кажется что это обычное приключение с двумя детьми, но на деле это какое-то абстрактное скитание в поисках выхода. Все здесь кажется ненастоящим и будто окутано сном. Во многом это ощущение создаётся благодаря музыкальному сопровождению. Превосходная работа композиторки Мичиру Осима даже в отрыве от визуального ряда способна передать настроение безвременья.

Картинка взята с сайта https://shmuplations.com/ueda/
Картинка взята с сайта https://shmuplations.com/ueda/

Кстати возвращаясь к облику теней, их визуальный образ навеян образом зверя из игры Out of this World.

Говоря по сути

Ico — это 3D-платформер эдвенчура от третьего лица с элементами боя и логическими загадками. Но чтобы понять, чем игра является на самом деле вернемся к истории.

В том же 1997 году появилась команда Team Ico под руководством Фумито, и началась активная разработка.

Фумито вывел для себя принцип работы, которого придерживается во всех своих проектах и по сей день. Он назвал этот принцип как "design by subtraction". Если дословно, то “дизайн из вычитания” или же “меньше значит больше”. Меньше диалогов, меньше героев, меньше геймплейных усложнений. Даже сама игра получилась меньше, на ее полное прохождение в идеале требуется всего три часа. Отказавшись от практически всего, геймдизайнер сфокусировался на главном - на опыте игрока.

Но также был еще один принцип. Уэда ставит своей целью делать игры для людей, которые не играют в игры. В одном из интервью Уэда рассказывал, что не любит игры с усложненным интерфейсом и механиками, ему просто становится скучно в это играть. Так что правильнее сказать, что геймдизайнер делает те игры, в которые в первую очередь было бы интересно играть ему саму. В том же интервью он сказал, что не особо следит за индустрией. Раз в какое-то время он смотрит новости и думает про себя “А, вот где мы сейчас!”. В целом, это уже многое говорит о его подходе.

Теория рукопожатий

Ключевым в игре является не побег из замка или головоломки с рычагами, а взаимодействие игрока с Йордой. Вот как это все выглядит: Йорда слабая девушка. Она не может драться или карабкаться по стенам, как Ико. Ей нужна помощь чтобы проходить сквозь лабиринты замка. И ей нужна защита от злых теней, которые нападают и пытаются ее куда-то утащить. Но несмотря на свою хрупкость, она умеет открывать магические двери, и благодаря ей можно сохранять игровой процесс на особых каменных диванах. Задача игрока выбраться из замка, а по факту — сопроводить Йорду и защищать ее всю дорогу.

Главная механика в игре — это возможность взять Йорду за руку и повести за собой. И так же в любой момент можно оставить ее и идти решать загадки дальше. Всего одна механика, одно нажатие кнопки, и уже совсем другое восприятие как героини, так и всей остальной игры вокруг нее.

К примеру, в A Plague Tale: Innocence концепция примерно такая же: вы играете за девушку с младшим братом, и вам надо выбраться из чумного города. И вы так же всю игру ведете за собой брата за руку. Только в этой игре его нельзя оставить одного. Решение держать мальчика за руку принимает не игрок, это решение принято за него, поэтому ребенок воспринимается скорее, как довесок, необходимый элемент для прохождения, чем что-то реальное и живое.

В то время как желание вести за собой Йорду испытывает сам игрок. Хотя на самом деле она сама может забираться на высокие уступы, но игрок хочет ей помочь и помогает забраться. На самом деле, она может сама и через обрывы прыгать. Но это мы принимаем решение встать по ту сторону и ловить ее. Вообще говоря, и с монстрами она, наверное, могла бы справиться сама, потому что, открывая двери она источает яркий свет, который убивает всех теней вокруг. Так что, наверное, единственное что Йорда действительно не умеет это карабкаться по цепям и стенам. Но она решает довериться игроку, а игрок решает не оставлять ее одну.

Вот чего хотел добиться Фумита Уэда, отметая все лишнее, он оставил лишь идею о двух детях, которые держатся за руки и проходят испытания. Именно этот опыт Фумито хотел донести. Ощущение того, что ты можешь кого-то защитить. Или что кто-то может защитить тебя.

------------- дальнейшее рассуждение имеет спойлер сюжета-------------

В одном интервью геймдизайнеру задали прямой вопрос - романтизирует ли он образ женщины? На что Уэда ответил “Да, наверное так и есть”.  Дальше он раскрыл свою мысль. Уэда считает, что женщины по-настоящему сильный пол, и это то, что он хотел показать в финале игры.

“В обеих* моих играх присутствует троп “хрупкой женщины”. И хотя на самом деле женщины физически слабый пол, в этих играх они в конце оказываются сильными. Как в ICO, так и в Shadow of the Colossus, в конце концов, игрок защищен женщиной. Так что я думаю, что корень этого романтизма, как вы это называете, лежит именно там”. - Фумито Уэда

*интервью от 2005 года, на тот момент вышло только две игры Уэды. В 2009 общественности был представлен демо-ролик третьей игры, а в 2017 вышла The Last Gurdian. На сегодняшний момент студия Фумита выпустила только эти три игры, однако недавно в сети появились слухи о том, что сейчас идет разработка над четвертой игрой.

У Уэды так же есть старший брат, возможно в детстве он ощущал себя под его опекой и в конечном счете передал этот опыт в свой дебютный проект.

------------------------ конец фрагмента со спойлером------------------------

Разработка, баги и фитчи

Разработка игры шла 4 года, что достаточно много даже по сегодняшним меркам. Уэда тщательно контролировал весь процесс создания, потому что, судя по всему, для него это был сугубо личный проект. Огромное внимание он уделял анимации персонажей.

Это видно на его раскадровках. Все анимации делались вручную, вопреки ожидаемому motion capture’у. Мощности консоли не хватало, чтобы использовать эту технологию и добиться таких реалистичных движений, какие есть в игре.

По правде сказать, анимация — это первое на что я обратила внимание, когда проходила игру. Она способна удивить даже сейчас. У Ико есть несколько вариантов поз как он забирается на уступы, несколько вариантов того, как он может упасть со склона. Каждое его действие имеет продолжительные кадры анимации, ни одно не заканчивается внезапно. Моя первая ассоциация как не странно была с Принцем Персии 1989 года. Там движению героя уделялось столько же внимания и так же каждый кадр делался вручную. Работа Уэды в Ico поражает не меньше.

Но оно и неудивительно, Уэда пришел в индустрию как специалист по анимации, так что это он умеет делает как никто другой и как раз этим славны его игры.

Изначально выход игры планировался на первую PlayStation. Но проект был настолько амбициозным и требовательным, что даже не смотря на все ухищрения игра не работала стабильно. Тогда подвернулся случай, и компания Sony предложила перенести все наработки на новую PlayStation2. Версия для первой консоли была почти готова, перенос игры на новую означал почти полное переделывание проекта, хоть и с имеющимися наработками. Поэтому процесс создания игры так затянулся. Хотя Уэда воспринял это даже с некоторым воодушевлением, потому что теперь ничто не ограничивало его в работе.

Помимо анимации, Уэда привнес в игру еще кое-что уникальное, хоть и не столь значительное. В Ico, как и во всех последующих играх, во время катсцен можно двигать камерой и масштабировать изображение. Казалось бы зачем, но это часть идеологии геймдизайнера. Он считает, что не совсем честно заставлять игрока во время катсцен просто сидеть и смотреть на происходящего, без возможности взаимодействия. 

“Все началась во время разработки Ico: в будущем видеоигры должны отойти от сцен, во время которых игрок ничего не делает и ничего не контролирует. Да, с одной стороны, такие кинематографичные сцены могут быть необходимы для рассказа истории. Но я все еще думаю, что разработчики должны найти способ, чтобы игрок мог контролировать ситуацию и не чувствовал, что его время тратят впустую.” - Фумито Уэда

Хотя честно сказать по началу мне показалось что это баг и что кто-то из команды, отвечающей за ролики в игре, недосмотрел за фиксированием камеры. Но, кто знает, может так эта мысль и появилась.

Выход игры: овации и критика

С выходом игры все было не так просто. Изначально он планировался на период зимы-весны 2002, но американское подразделение Sony запросило игру уже в сентябре 2001. Это было связано с характером продаж в Америке. Перед началом новогодних праздников люди активно приобретают подарки, и компания хотела попасть в эту большую волну покупок. Для Team Ico это стало неожиданностью.

Игра для американского рынка попросту не была до конца готова на тот момент. В нее не успели добавить варианты оружия, несколько концовок, и даже бокс арт еще не был нарисован. Поэтому американская компания Sony сделала его сама и вышло...как вышло.

-7

Так и получилось, что первая из доступных версий игры вышла неполноценной. Наверняка это очень сильно ударило по перфекционизму Уэды.

Для японского и европейского рынка все вышло по расписанию и со всем тем, что планировалось изначально. Говоря о перфекционизме автора, и вообще, показателе того насколько это авторское произведение - бокс арт второй версии игры нарисовали художники Хиронори Комия и Такуя Идзуми под руководством Фумиты Уэды непосредственно.

-8

К этому вернемся чуть подробнее позже, а сейчас о критике.

Игру тепло встретили, в рецензиях отмечалась особая, атмосфера, нетривиальный сюжет и хвалилась анимация. Но положительные отзывы дошли до автора не сразу. До этого момента он пребывал в сомнениях, его волновало, насколько действительно качественным вышел продукт.

" Хорошие отзывы и похвалы просачивались, но медленно. И когда мы стали получать прессу, или люди говорили мне что-то вроде: “Это был действительно волнующий опыт” или “Это была отличная игра”, мой ответ был довольно пустым. Когда вы тратите много времени на проект вы легко можете потерять свою объективность. Любая похвала со стороны компенсировалась моими мыслями по типу “О, должен был ли я сделать это” или “как мы могли выпустить это в такой состоянии?...”. Я даже начал сомневаться в некоторых своих решениях: может, там должен был быть индикатор жизни? Может нам следовало добавить больше, чем одного врага? И так далее. Более того в команде не было никого, кто мог бы успокоить меня и сказать: “Ты сделала все правильно, Уэда””. - Фумито Уэда

Но помимо положительных отзывов Уэда часто видел комментарии по типу “В Ico прекрасная атмосфера, но как игра она оставляет желать лучшего”. И вот это высказывание, на мой взгляд, наиболее точно характеризует проект.

Культурный код игры

Так вот, поговорим теперь о рисунке на коробке с игрой. Как уже сказано ранее, Уэда принимал участие в его создании. От себя он внес вдохновение от работ итальянского художника-метафизика Джорджо де Кирико. Если сравнить обложку с любой картиной де Кирико, то кажется невероятным как точно было передано ощущение художника в работе. Причем не только в обложке, во всем проекте.

Пик творчества художника пришелся примерно на 24 года, в этом возрасте он создал большую часть своих известных картин, которые представлены здесь. Джорджо де Кирико называют предвестником сюрреализма и основоположником метафизики в живописи. Метафизика в целом — это понятие чего-то нереального. Все, что есть, то объяснимо, что необъяснимо - то метафизика. Картины раннего периода де Кирико навеяны итальянской архитектурой и философией Ницше. Слишком глубоко копать не будем, остановимся на том, что ключевым было ощущение таинственности и какого-то отсутствия. Прямо как весь замок в Ico.

Замок в игре — это нечто нереальное и неправдоподобное. Скажу честно, без подготовки, дизайн уровней показался мне скучным и однообразным. Этот замок не выглядит как что-то конкретное, настоящее, по внешнему виду нельзя сказать кому принадлежит это строение - положительному или отрицательному герою.

По одному скриншоту замка Кастельвании, например, можно сразу понять, что этот замок одержим злом. Или вид замка в Принце Персии. Тут сразу понятно, что здание принадлежит какому-то конкретному человеку с конкретным достатком, который любит ловушки. Все это шутки конечно, но вид замка в Ico какой-то...совершенно нейтральный.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night
Prince of Persia: The Forgotten Sands
Prince of Persia: The Forgotten Sands

Но похоже все мои возмущения дизайном замка оказались неоправданными, поскольку это именно то, что хотел создать автор. История Ико это история, лишенная начала и конца, и локация, где все происходит, под стать ситуации, не имеет конкретного представления.

---------------------------------снова спойлер-------------------------------------

Что характерно, полностью метафизический замок в конце разрушается, окончательно становясь чем-то бестелесным.

----------------------------------конец спойлера----------------------------------

Вдохновившись творчеством итальянского метафизика, японский геймдизайнер создает свою ностальгию по бесконечному путешествию двух детей. На самом деле, пустота локаций замка не мешает прохождению. А даже наоборот - как-то в процессе и не задумываешься об этом и ни на что не отвлекаешься. Есть задача, решаешь ее, проходишь дальше, проникаешься персонажами, разгадываешь сюжет. А замок, это просто декорация, которая не должна отвлекать на себя внимания. Если подумать, это и есть функциональный дизайн в самом его прямом смысле, когда вещь не отвлекает на себя, но выполняет свою функцию. С этой позиции работа Уэды приобретает дополнительный глубинный смысл. И конечно то, что он сам решил сделать бокс арт, погружая игрока во что-то мистическое при первой встрече с игрой, по-хорошему восхищает.

Ico - шедевр или...?

Нет, точно не шедевр. Три примера почему это так.
Ico это интересный проект, но как игра она оставляет очень сложное впечатление. Потому что, что вообще такое игры? Нет, серьезно, что главное в играх? Возможность в них играть, черт возьми! Можно ли с комфортом играть в Ico? Нет, определенно нет, откройте любой форум по теме и почитайте что там.

-13
-14

Здесь описываются два очень наглядных фрагмента, на которых я тоже застряла. Например, мельница с крутящимися лопастями. Только увидев ее, сразу понятно - надо прыгать на лопасти и потом забраться наверх. Загадка решена, осталось сделать. Проблема в том, что в игре крайне неочевидный дизайн уступов, на которые можно забираться.

-15

Глядя на этот скриншот, насколько очевидно, что на этот уступ сверху возможно прыгать? Да, мы смотрим сейчас на этот дизайн с позиции сегодняшних игр, где любой уступ подкрашен белым или желтым и довольно очевиден, но наверное, поэтому их и стали подкрашивать.

Или другая проблема, элемент платформинга.

-16

На втором скриншоте описывается момент с водной мельницей и шипами. Игрок правильно понял задачу, надо попасть на платформу и с нее пригнуть на рычаг выше. Вот только окно для прыжка крайне маленькое. Чтобы попасть нужно прыгнуть в момент, когда платформа только-только становится параллельно положению героя. Затем, когда герой наконец заберется на платформу у игрока будет всего секунда для следующего маневра, а именно прыжка в нужную сторону на рычаг. Но из за слишком плавной анимации рассчитать точное время для прыжков не так то просто. И получается, что довольно простое и понятное действие становится сложным, неудобным, а главное перестает быть очевидным. Потому что если несколько раз не получается что-то сделать, то возможно это и не надо делать.

Третий пример. Как насчет задачки с поджогом пороховых мешков, которые попадаются впервые. Вот только мешки стоят перед входом в секцию, где они понадобятся. В первый раз я их просто пробежала и не заметила, и пыталась найти ответ в той комнате, где была загадка.

Загадка: найти бочки с порохом на этом скринште
Загадка: найти бочки с порохом на этом скринште

Были бы они хоть какого-то отличного от стен цвета по контрасту.

То есть, еще раз, эта загадка — это первая встреча игрока с пороховыми мешками и тем, что в игре можно что-то взрывать. Но вместо интрадакции новой механики, начинается скитания игрока и после всех случайных попыток и движений наконец находишь, во-первых, пороховые мешки, а во-вторых, механику того, что герой может что-то брать в руки и куда-то нести. И да, о том, что герой может что-то брать в руки узнаешь тоже только здесь. А это примерно часа полтора от начала.

В игре нет туториала, никто в начале не говорит о том, какие кнопки что делают. До всего доходишь либо методом проб, либо поисками на форумах. И Уэда в курсе, что это проблема, потому что в его следующей игре эта проблема была решена всплывающими окнами в самом начале, которые говорили, что делать и какой кнопкой. Так что да, плохая интрадакция способностей персонажа это проблема игры, которую в последующих проектах исправили. И неочевидность уровней и загадок, это тоже проблема, и в Shadow of the Colosses она тоже решена (если долго стоять с колоссом, голос за кадром намекает, где его слабость).

Заключение

Как игра Ico не особо складная. Так что ее нельзя назвать гениальной, шедевральной, игрой на все времена или как ее еще назвали в прессе. Ico устарела, безбожно устарела, а гениальные и шедевральные проекты не устаревают. Игра просто не выполняет своей главной функции именно хтонического управления и крайне неочевидных вещей. А главная функция игры погрузить меня, как игрока, в свой мир и рассказать мне историю. Геймплей в этом случае это инструмент, и если этот инструмент не работает, то уже ничего не сработает. Вместо сказки я погрузилась в атмосферу раздражения на очередную нескладную механику, а полистав форума убедилась, что я в этом не одна.

Ico это хорошая попытка и амбициозный проект с интересной историей. Она стала полем для творческих амбиций геймдизайнера Фумито Уэда. И слава богу, что она понравилась публике тогда и дала возможность Уэде работать дальше над проектами. К тому же Ico и игрой не является, со слов автора, что опять таки мне кажется важным учитывать. Я считаю надо смотреть на вещи объективно и давать всему здравую оценку настолько, насколько это возможно.

Фумито Уэда стал для меня амбассадором фразы “если хочешь что-то сделать - сделай это сам” в хорошем смысле. Меня вдохновляют истории проектов, где есть ярко выраженный автор, который делает все так, как ему кажется правильным и вкладывает в это душу. Меня восхищает подход геймдизайнера, то, что он имеет свою философию и что учится на своих ошибках, как видно в последующих проектах. Это круто, и важно о таком рассказать. Потому что то, что на первый взгляд может показаться просто старой игрой с кучей проблем может оказаться чем-то интересным и стающим внимания.

Интересное напоследок

На самом деле игра имеет эротический подтекст. Об этом говорил сам автор, но это можно заметить и по ходу игры.

Точки сохранения — это каменные диваны, и если немного на них посидеть, то Ико уснет, а Йорда как то неловко будет смотреть то на него, то на его лежащую рядом руку, то потом осматриваться по сторонам, не подсматривает ли кто. Эти двое на диване выглядят как неловкая парочка и если сидеть там совсем долго, то потом и Ёрда уснет, слегка накрыв руку Ико своей ладонью.

-18

Так же, сам жест держания за ручку для японцев очень много значит. В одном из опросов держание за ручку по романтичности стояло на третьем месте после поцелуя и открытого признания отношений.

Ну и наконец, на втором прохождении в секретной комнате можно найти световой меч, и когда Ико просто держит его в руке он обычного размера. Но когда держит его и Йорду за руку этот меч становится каких-то фантастических размеров...уж не намек ли это на подростковую эрекцию.

-19
-20
“Концепция держания девушку за руку в Ico имела в своей основе элемент эротизма. Но этот элемент сильно сублимирован и никогда не делался явным.” - Фумито Уэда

Вот такой рассказ получился, спасибо всем кто дочитал до конца!

Ссылки на источники и интервью:

Интервью Фумито Уэды из журнала "Style of Game" - http://shmuplations.com/ueda/

Несколько интересных интервью и заметок на EUROGAMER -

https://www.eurogamer.net/articles/news090306iconotagame

https://www.eurogamer.net/articles/i_shadowofthecolossus_ps2

https://www.eurogamer.net/articles/2016-12-12-investigating-the-origins-of-the-last-guardians-architecture

#игры #старыеигры #ICO #ФумитоУэда #playstation3 #лонгрид #лонгридпроигры #видеоигры #авторскийлонгрид #Ico