После релиза оригинальной Diablo в 1997 году возникло большое количество желающих студий-разработчиков сделать "свой Диабло". Многим на ум могут прийти самые известные клоны - Sacred и Titan Quest - однако эти проекты прежде всего вдохновлялись идеями Diablo II (2000), не Diablo из 1997 года.
В промежуток между 1997 и 2000 годом вышло несколько более менее заметных тогда "диабло-клонов", однако о них сегодня помнят только юзеры магазина GOG или сайта Old-Games. Об одной из таких забытых миром игр мы и поговорим.
Darkstone (1999)
Darkstone был выпущен в 1999 году на PC и в 2001 на PlayStation 1 французской студией-разработчиком Delphine Software International. Возможно, вы о них никогда не слышали или просто забыли об их существовании, и это неудивительно, ведь двери студии закрылись еще в далеком 2004 году.
Однако вы наверняка слышали про такие культовые игры, как Another World (1991) (Out of This World - в США) и Flashback (1992).
В свое время это были не только отлично принятые критиками и игроками кинематографичные платформеры, но и хиты продаж - тот же Flashback в 90-х смог попасть в Книгу Рекордов Гиннеса как самая продаваемая французская игра.
Сегодня же эти проекты занесены в залы славы и списки наиболее влиятельных проектов игровой индустрии, о которых вспоминают, рассказывают СМИ и делают переиздания на современные игровые платформы.
Выпущенный же в 1999 году Darkstone не смог добиться таких ошеломляющих успехов и был довольно быстро забыт. И все это несмотря на интересные задумки, которыми, впоследствии, воспользуются разработчики будущих игр жанра "hack and slash".
В чем же причины своеобразного провала от студии, подарившей миру Another World и Flashback?
Богатый на игры 1999 год
Сложно установить истинную причину, однако нетрудно её также предположить. Стоит начать с даты релиза - конец июля 1999 года. Уже только в этом месяце успели выйти Dungeon Keeper 2, Jagged Alliance 2 и Outcast, а в августе готовились к релизу будущие культовые хиты в виде System Shock 2 и Legacy of Kain: Soul Reaver.
И это если не считать декабря этого же года, когда вышла одна из самых культовых и значимых RPG в истории видеоигр - Planescape Torment. А в июне 2000 года вышел не менее культовый Diablo II, который полностью затмил Darkstone.
1999 год был богат на интересные проекты самых разных жанров и с первого взгляда неприметный Darkstone мог просто затеряться среди других более громких хитов. Тем более, что RPG-игрой года (1999) по мнению GameSpot стала Planescape Torment, что тоже повлияло на мнение игроков и итоговые продажи.
И все это при том, что сам Planescape Torment, так же как и Darkstone, не был коммерческим успехом. Это повторно подтвердил в 2017 году основатель студии InXile Entertainment и известный разработчик компьютерных игр Брайан Фарго, сообщив в одном из интервью, что общие продажи Planescape Torment с момента релиза составили лишь 400 000 копий. Что, однако, не помешало завоевать игре множество наград и всенародную любовь и признание.
Набор хороших и не очень идей
Впечатления от геймплея остаются смешанными, потому что для 1999 года есть очень хорошие идеи, а есть странные, плохие или не продуманные до конца.
На выбор предлагаются 4 основных класса: воин, маг, вор и монах. У этих классов также есть женские версии в виде амазонки, волшебницы, убийцы и жрицы, но они по факту ничем друг от друга не отличаются, кроме моделек героев.
При этом несмотря на то, что на выбор есть 4 разных класса, магию могут учить все без исключения с небольшой оговоркой - только маг/волшебница могут использовать заклинания более эффективно, а также превращаться в оборотня, чтобы иметь возможность драться врукопашную против врагов с иммунитетом к магии.
Перед героями стоит важная задача - достать 7 кристаллов, чтобы остановить злодейские деяния могущественного Лорда Драака, его армии, а также уничтожение Темного Камня, высасывающего жизненную энергию из планеты. Для этого героям придется посетить четыре различных региона, пошастать по многочисленным подземельям, поубивать толпы монстров и пособирать полезный и не очень лут, чтобы затем повышать уровни и более эффективно сражаться с монстрами. В общем, типичный представитель жанра "hack and slash".
Darkstone, все же, нашел способы выглядеть более инновационным на фоне коллег по жанру. Например, в отличие от Diablo, в игре была куда более развитая RPG составляющая. В ней было очень много навыков, порой даже очень полезных: умение торговать, навык идентификации предметов, умение замечать ловушки и т.д.
Однако были и абсолютно бесполезные навыки для жанра "hack and slash", как например умение воровать вещи из карманов NPC, умение незаметно перемещаться по локациям, умение искать еду и т.д.
И да, в игре необходимо есть, иначе персонаж умрет от голода. Это абсолютно ненужная в плане геймплея механика, которая не добавляет какой либо глубины, а наоборот вынуждает занимать и без того маленький инвентарь куриными ножками.
Но если механику голода еще можно понять с натяжкой (дань традициям RPG того времени, как например Ultima 7), то добавление механики старения понять очень сложно, ибо она в такой игре абсолютно не к месту и также не добавляет глубины геймплею. К тому же забавно наблюдать за тем, как персонаж стремительно стареет, хотя сама игра проходится достаточно быстро, если знать - куда идти и что делать.
Спорный рандом
А куда идти и что делать - вопрос достаточно сложный в рамках Darkstone, так как весь мир в игре генерируется случайным образом при каждом новом прохождении, и это касается как мира "снаружи", так и внутри подземелий. Более того - даже задания генерируются случайным образом.
Единственное, что остается неизменным, так это центральный город, который представляет из себя типичный RPG хаб - здесь мы продаем и покупаем вещи, исцеляемся, изучаем и улучшаем навыки, ремонтируем предметы и т.д.
Однако, если на словах рандомная генерация звучит впечатляюще, то в рамках данной игры подобная особенность быстро теряет свою привлекательность из-за графических ограничений Darkstone и алгоритма рандомизации локаций. Примерно через час беготни по подземельям и локациям вы заметите, что бегаете по квадратным лабиринтам, которые лишь незначительно отличаются друг от друга. Да, визуально они меняются - шахты, подземелья, древние руины, крипты, густые леса - однако по структуре все они будут представлять из себя кучи квадратных комнат, соединенными прямоугольными коридорами.
Скорее всего, это как-то связано с 3D графикой, которая ограничивала разработчикам возможности рандомизации, ведь даже в той же изометрической 2D Diablo локации строились совершенно иначе и более разнообразно, а уж Diablo II и вообще неловко упоминать с тамошней генерацией уровней.
Да и следует быть откровенно честным - графика в Darkstone выглядит непрезентабельно. Да, придираться к 3D графике 1999 года сегодня в 2021 - нелепо. Однако тем не менее в плане презентации игра значительно уступает даже оригинальной Diablo. Для примера - сравните два подземелья из двух игр, и вы поймете о чем речь.
Возможно именно поэтому такие игры как Diablo II (2000) и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) были выполнены в изометрической 2D стилистике, чтобы избежать проблем ранней 3D графики в подобного рода играх.
Признаки проекта своего времени
Главная же проблема всей Darkstone - она играется и проходится менее интуитивно, чем большинство клонов. Выражается это тем, что большую часть времени вы просто не знаете - куда идти и что конкретно нужно сделать, чтобы задание было выполнено.
Например, вам могут поручить достать определенный предмет, однако NPC может не упомянуть - где именно искать этот предмет. Интуитивно игрок может подумать, что это будет ближайшее подземелье и, возможно, он окажется прав... однако чтобы это проверить, придется зачистить полностью как минимум 10 этажей подземелья, полных врагов и различных бочек, горшков и сундуков. Нужный предмет может быть как у врага, так и у лежащего посреди комнаты тела неудачливого крестьянина, так и в одном из сундуков, так и в одной из десятков бочек или ящиков.
А так как в игре нет подсветки предметов, то их поиск превращается в утомительную рутину с сотнями кликов мышки по разбитым обломкам бочек и ваз. Ведь среди этих обломков может быть и нужный вам предмет, а может быть и нет! А разглядеть предметы порой даже на чистом полу достаточно затруднительно, та как сами спрайты и модельки предметов достаточно маленькие.
Следует ли повторно напоминать, что в игре аж целых четыре региона и замок главгада? А это как минимум более сотни, а то и более двух сотен, этажей для монотонной зачистки рандомных комнат от монстров и поисков сюжетных и не очень предметов. Тем временем в оригинальном Diablo вместе с дополнением Hellfire было лишь 24 этажа, и их хватало за глаза и за уши.
Не все так плохо
Все же не совсем честно настолько сильно критиковать игру за ее недоработки и странные идеи. Не следует забывать, что игра вышла за год до Diablo II, а значит Darkstone в некоторых аспектах был первопроходцем. Например, в той же рандомной генерации наружных и внутренних локаций, а также квестов.
К тому же после прохождения игры и достижения определенного уровня персонажа, открываются новые уровни сложности, а вместе с ними открываются более совершенные и мощные типы доспехов и оружия, чтобы делать героя еще сильнее. По сути, это режим "Новой Игры +" или "New Game +" - возможность пройти игру повторно, но тем же прокачанным персонажем. В той же Diablo эта возможность появилась лишь с релизом Diablo III в 2012 году!
Механику еды доработали в том же Torchlight - персонаж никогда не нуждался в пище, однако тому же питомцу можно было скармливать рыбу, чтобы тот превращался в различных существ и получал новые силы. Также в Torchlight некоторые виды заклинаний мог изучить каждый персонаж, и даже питомец мог пользоваться магией.
Более того - Darkstone позволяет создать второго персонажа, который будет управляться ИИ и помогать игроку в битвах. Ничего не напоминает? Правильно - найм соратников в Diablo II, питомцы в Torchlight 1 и 2, и компаньоны в Diablo III.
Will Darkstone Shine?
Какой итог можно сделать касательно Darkstone? Это игра своего времени с интересными идеями, но не всегда до конца продуманными. Это особенно видно на фоне Diablo II, вышедшего всего год спустя от даты релиза Darkstone, где разработчикам из Blizzard North удалось не только улучшить, но и добавить множество интересных решений и инноваций в формулу оригинальной Diablo.
И, опять же, в отличие от Diablo I и Diablo II, в Darkstone очень сложно просто сесть и начать играть, потому что ее недостатки и очень затянутый игровой процесс сильно мешают в нее погрузиться, особенно современному избалованному другими играми геймеру.
Поэтому, ответ на вопрос - "Will Darkstone Shine?" - довольно прост: Темный Камень будет сиять, однако в основном только в сердцах тех немногочисленных игроков, которые играли в этот проект в год его релиза и испытывают ностальгические эмоции от игрового процесса. Современному же игроку или фанату Diablo-подобных игр Darkstone, скорее всего, быстро надоест и наскучит. Однако проект можно заценить хотя бы ради того, чтобы понять - как эволюционировал жанр "hack and slash", начиная с 1997 года. Ведь если соединить все плюсы и минусы воедино, Darkstone получается вполне неплохим клоном Diablo.
#Darkstone #diablo #diablo 2 #обзор игры #ностальгия #старые компьютерные игры #лонгрид #история игры #забытые игры