Обновление "Пещеры и Скалы"стало наверное одним из самых драматичных в истории Майнкрафта. Сначала оно оказалось разделено на 2 части: 1.17 и 1.18, а потом игроки все лето ждали первых полноценных снапшотов в игре. И вот сегодня, 15 сентября, наконец вышел- снапшот 21w37a.
Если бы мне раньше сказали, что первый снапшот будет настолько ярким и масштабным, наверное я ждал бы его еще сильнее. Разработчики проделали серьезную работу и добавили много новшеств в игру. О многих из них мы знали из экспериментальных снапшотов, что-то было заявлено в анонсе самого обновления.
Я могу ошибаться, но похоже, что этот снапшот крупнейший за все время на данный момент в данном обновлении.
Давайте рассмотрим самые значимые изменения в этом снапшоте и посмотрим на новые биомы и локации.
С вами MVA GamerZ, и да простит меня Неркин и его фанаты, но сегодня мы будем открывать Майнкрафт по-новому.
"Выше гор могут быть только горы...."
Да, друзья и уважаемые читатели, теперь горы в Майнкрафте стали иными. Когда стало известно, что обновление разделили, я говорил, что стоит подождать и потерпеть. И ведь был прав.
Теперь мы сможем увидеть горы, каких никогда еще не видел Майнкрафт! Теперь мы увидим каменные пики, заснеженные вершины, снежные склоны и плоские горы.
Среди гор будут встречаться красивые цветущие альпийские луга с потрясающими по красоте пейзажами, а на вершинах высоких гор бродить горные козлы. На лугу мы можем встретить одинокий дуб или березу с пчелиным ульем.
Вы только посмотрите на изображения в этой галерее:
Пышные пещеры, сырные, лапша, спагетти и карстовые столбы
Не обошел этот снапшот и пещеры. Да, чудо случилось и игроки Джава и Бедрока наконец увидят полноценные пышные пещеры, которых так ждали! Еще несколько дней назад я завидовал Бедрок игрокам белой завистью, что в их издании хоть что-то похожее на подобие пышных пещер уже есть, но теперь все поменялось и пышные пещеры в первозданном виде вернули в игру.
В пышных пещерах вы встретите аксолотлей, ведь теперь это их местообитания. Милахи теперь нас там будут встречать и поджидать в игре. А сами пышные пещеры можно будет отыскать, если копать под корнями цветущих азалий.
Атмосфера пышных пещер переработана: теперь в них повсюду растет мох, а на верху можно найти спороцвет. Повсюду глиняные лужи заполненные водой. Растут азалии и каплелисты, пещерная лоза, которая является источником света для этих пещер.
Кстати, теперь если ножницами постричь пещерную лозу, плачущую или извилистую лозу и ламинарию, они перестанут расти. Кажется, это новая идея для декорирования!
Так же появились и не исчезнут( надеюсь) сырные округлые пещеры, атмосфера которых меня очень впечатлила в экспериментальных версиях. Это так невероятно бродить по ним и понимать, что они огромные и КРУГЛЫЕ.
Пещеры- лапша появились еще на версии 1.17, но сейчас немного видоизменены: они стали уже и немного теснее, за что разработчики дали им название "клаустрофобные". Могу отметить, что да в них трудно находиться долго в полной темноте.
Длинные витиеватые пещеры спагетти стали еще протяженнее. Теперь по ним можно бродить очень долго, а вход часто находится прямо на поверхности.
Карстовые пещеры теперь выглядят красиво и эпично: повсюду видны капельники и небольшие лужи с водой. Они стали высокими, крупными и местами в них встречаются огромные капельниковые столбы, поддерживающие своды. И похоже, что разработчики решили нас удивить и добавили в карстовые пещеры много медной руды. Так чт о примите к сведению!
К изменениям в пещерах можно добавить, что теперь здесь есть водоносные горизонты, которые принесут нам пещерные озера с магмой на дне. А лавовые горизонты будут размещаться на высоте ниже нуля.
Если бы не мобы, в этих пещерах можно было бродить часами!
Немного о новых биомах и ландшафте
Одним из новых биомов стала роща. Он будет генерироваться в занесенной местности в предгорьях, высокогорьях и на лесистых холмах, холодного биома с большими елями и рыхлым снегом.
Не забудьте кожаные ботинки, отправляясь сюда!
Меня немного смущает название, ведь роща- лес лиственный, ну, да ладно, отнесем это название к очередным нелогичностям в игре.
Так же вы сможет встретить здесь волков, лисиц и кроликов.
Ландшафт других биомов получил изменения: пустыни и леса могут представлять собой холмы, не выделяясь в отдельный биом. Болотные деревья могут расти с глубины в 2 блока под водой, не теряя в своем росте. На каменистых берегах могут появляться открытые полосы гравия.
На каменистых вершинах гор могут появляться небольшие полоски кальцита с некоторой вероятностью.
В целом же рельеф местности независимо от биомов может резко измениться, как и их форма и высота. Некоторые игроки уже заметили, что сиды в Джава и Бедрок издании могут быть теперь сильно похожи.
Старые пещеры и каньоны могут сливаться с новыми при генерации, образую необычные сочетания, которые смотрятся интересно, и образовывать целые пещерные системы.
Для строителей появились новые границы. Увеличена высота миров до 64 блоков вверх и вниз, и общая высота мира до 384 блоков, а подземные постройки теперь могут спускаться до -64 высоты, как и блоки.
В пещерах и под землей вы можете встретить аквиферы, которые формирую подземные озера, озера в горах и на поверхности.
Аквиферы стали причиной удаления подводных разломов и ущелий, так как теперь они не нужны, как источники воды в пещерах и под землей.
Я немного поисследовал мир в креативе и могу сказать, что новая генерация впечатляет, а особенно новые биомы.
Руды и ресурсы
Этот снапшот не обошел изменения в генерации руд и ресурсов. В игру добавлены крупные рудные жилы. Они хоть и будут не частыми, но принесут хороший запас меди и железа.
Рудные жилы меди расположились на глубине от 0 до 50 и смешались с гранитом. Обратите внимание, когда пойдете искать ресурсы! Рудные жилы железа стоит искать среди туфа на глубине от -60, до -8. Не забывайте, что мобы теперь спавнятся при освещении 0 и будут поджидать вас в больших количествах, если вы спуститесь глубоко.
Глубинный сланец захватывает права и, начиная с глубины Y=60, постепенно замещает камень.
Больше не получится на одной глубине найти все руды, они распределены по своим высотам: уголь- выше 0, но чаще всего на Y=96, при этом он будет скрыт водой или другими блоками.
Золото в больших объемах по прежнему будет в можно отыскать в бесплодных землях, а в целом по миру оно распределится ниже Y=32 c уклоном к Y=-16.
Алмазы теперь окончательно станут самой трудной задачей: теперь они чаще будут появляться скрытыми другими блоками или водой. Кажется наступил тот час, когда пора брать в руки кирки и копать шахты, не покладая рук. А искать алмазы стоит на той же глубине, что и раньше.
Железо вы сможете копать в больших количествах на Y=16 и до 72 по игрек оси, а лазурит ниже 64, но в основном ближе к 0. При этом вы найдете лазурит на высоте от 32 до -32, только под другими блоками или под водой.
Редстоун все так же преследует алмазы с координат ниже 16, при этом увеличивает количество при спуске к более низким значениям до Y= -32.
По словам разработчиков это изменение с генерацией руд произошло, чтобы игрокам приходилось выбирать какую руду добывать в данный момент.
Спидранерам станет немного грустно, а обычным игрокам придется еще больше времени тратить на прокачку.
Ошибки, настройки и технические моменты
Среди технических моментов отмечу, что видимые чанки теперь загружаются по окружности, а не квадратом как раньше, и удален лимит для счетчика очков, длины названия команды и таблицы рекордов.
В настройках появилась возможность отключать вспышки в небе во время грозы, можно в настройки управления использовать переключатели бега и приседания. Некоторые изменения я опускаю, поскольку они не столь значительны.
Среди ошибок выделю, что аксолотли больше не будут проваливаться в широкие подводные дыры, утопленники смогут появляться в теплых океанах, а реки в бесплодных землях больше не образуют скопления камня на водной поверхности.
Всего исправили 43 ошибки.
Вот кратко об исправлениях:
- Визер мог не преследовать игрока, если тот его не атакует;
- Пустынные храмы генерировались под песком;
- Биомы конфликтовали друг с другом;
- Аксолотли могли не избегать опасности при поиске пути;
- Частота кадров проседала, если смотреть в верх с обновленными высотами мира;
- Животные при еде неправильно смотрят на свою пищу.
Теперь эти и некоторые другие баги исправлены и работают нормально.
Чуть не забыл!
Кажется разработчики дали шанс на жизнь деревням после рейда: теперь поборники и другие разбойники не атакуют маленьких жителей.
- Облака стали выше! Теперь они плывут со 192 высоты.
- Мобы спавнятся при свечении от блоков равном нулю!
- Чаровальный стол излучает меньше света!
Разработчики еще работают над оптимизацией игры и просят потерпеть и в отдельных случаях сообщить о проблемах с генерацией .
А еще они шутят:
Следите за своими ногами, чтобы не упасть в очень глубокую яму, и убедитесь, что вас не сбросит с горы козел, который просто занимается своими делами.
-Адриан Остергард, автор поста на официальном сайте Майнкрафт
Не знаю как вы, а я уже влюблен в этот снапшот, может это связано с масштабом обновления, а может с долгим его ожиданием. Даже подумываю сделать небольшое прохождение игры в нем, если конечно вы поддержите эту идею. Жду ваших отзывов!
На этом пора завершать наш сегодняшний обзор. Как бы мне этого не хотелось, но пора идти делать уроки.
Поддерживайте мой энтузиазм лайками, подписывайтесь, если еще не подписаны, и делитесь классными новостями с друзьями в соцсетях!
С вами был MVA GamerZ, всем удачи и всем пока!